Chip 'n Clawz vs. The Brainioids : un jeu de stratégie en temps réel spongieux, par le talentueux créateur de XCOM

30.05.2025
Par Francisco Dominguez, contributeur

Ce que Julian Gollop ignore des jeux de stratégie tiendrait sur les cassettes de 48 kilo-octets qui contenaient ses tout premiers titres sur le ZX Spectrum (alias le Timex Sinclair 2068 aux États-Unis) en 1984. Le XCOM premier du nom, Magic and Mayhem et Chaos Reborn ne sont que quelques exemples de la carrière de 40 ans qui s'est ensuivie, entièrement consacrée au genre. Même lorsqu'il a réalisé Assassin's Creed III: Liberation, il n'a pas pu s'empêcher d'ajouter la construction de bases pour donner un aspect plus tactique au gameplay d'assassin furtif du multijoueur en JcJ de la célèbre série.

Dans son dernier projet de stratégie en temps réel à la tête de Snapshot Games, Chip'n Clawz vs. The Brainioids, nous sommes de nouveau aux prises avec des extraterrestres. Mais cette fois, au lieu de la rébellion désespérée de XCOM contre des ennemis inconnus, nous échangeons des tirs de laser avec une horde de cerveaux dans des bocaux lourdement armés : à la fois faciles à briser et à écraser, pour un effet agréablement spongieux.

« Il y a bien trop de jeux post-apocalyptiques, de pandémies de zombies et de monstres voraces », s'amuse Julian Gollop en décrivant ce changement de ton, du bellicisme déprimant à la stratégie d'action joyeuse. « Il est temps de faire quelque chose d'un peu différent. »
Chip 'n Clawz - Capture d'écran 03
L'une de ces différences est la façon dont vous jouez à Chip 'n Clawz à la troisième personne, soit en tant que Chip, l'inventeur à l'épée laser, soit en tant que Clawz, sa création mi-robot, mi-chat aux talents de tireur d'élite. À la croisée de Pikmin et des jeux de plateforme, vous participez activement à la ligne de front, en plus de la construction de bases, de la gestion d'unités et de la collecte de ressources coutumières des jeux de stratégie en temps réel. 

Lorsque les bâtiments sont attaqués, vous pouvez venir à bout de vos ennemis avec les attaques de mêlée de Chip, les arroser de projectiles avec le pistolet de Clawz depuis le ciel grâce à son jetpack ou, mieux encore, les disperser comme des quilles dans un bowling depuis le volant de l'hoverbike de Chip.

Julian appelle son approche une « stratégie immersive ». Vous avez droit à de l'action et du tir à la troisième personne, à des options de déplacement passionnantes et à des environnements dynamiques qui n'auraient rien à envier à Astro Bot. Mais à côté de cela, vous avez les préoccupations habituelles apparaissant dans les jeux de stratégie en temps réel, comme le contrôle de la carte, le placement des unités, l'allocation des ressources et la défense des points d'étranglement stratégiques. Les cartes sont compactes. Il n'y a pas de brouillard de guerre pour masquer l'activité de l'ennemi, et la bataille commence rapidement. « Il s'agit avant tout de contrer, de contrecarrer ce que l'autre joueur peut faire et de réagir rapidement », explique-t-il.

Aucune de ces stratégies de haut niveau ne pourrait être mise en œuvre sans la Vue de commandement (Command View). Il suffit d'appuyer sur un bouton pour accéder à une vue de dessus, plus traditionnellement associée au genre de la stratégie en temps réel. De là, vous étudiez l'ensemble du champ de bataille, les mouvements des unités ennemies et les positions des bâtiments avant de placer des balises pour diriger vos unités spécialisées vers les meilleurs emplacements. 

Une fois que vos ordres sont en place, il vous suffit d'appuyer sur un bouton pour vous retrouver à la troisième personne, à regarder les roquettes d'artillerie tirer sur les bâtiments ennemis bien gardés et les troupes de vos unités de boxeurs marcher vers l'avant pour intercepter les ennemis qui avancent. Des robots-coptères volants, des robots-canons à distance et des tourelles sont également disponibles, avec de nombreux plans d'amélioration permettant de perfectionner leur rendement brut (comme l'augmentation du nombre d'unités générées par un bâtiment) ou de les rendre plus forts, plus résistants ou mieux adaptés à leur rôle individuel au cours de la campagne.

Il s'agit d'une gamme d'unités minimaliste de par sa conception. Pour Julian Gollop, l'économie de temps est cruciale, en particulier lorsque l'emplacement des bâtiments est dicté par un déplacement à la troisième personne plutôt que par le glissement du curseur de la souris. « Le joueur doit être en mesure de prendre ces décisions rapidement sans avoir à essayer d'apprendre trop de choses complexes sur l'interface », explique-t-il. « En raison de la nature un peu plus frénétique du jeu, il faut être capable de prendre des décisions et de les mettre en œuvre rapidement. »
Chip 'n Clawz - Capture d'écran 05
Vos unités devront faire l'objet d'une gestion active. Vos robots volants peuvent se déplacer n'importe où sur la carte, mais sont facilement abattus par l'artillerie à distance. Et votre artillerie, d'adorables lance-roquettes aux jambes titubantes, réduira les bâtiments en ruines, mais sera sans défense contre les unités adverses sans une escorte composée de vous-même ou de troupes de boxeurs spécialisés dans la mêlée.

Une vaste campagne propose de solides éléments de casse-tête qui tirent le meilleur parti des options de déplacement, des énigmes, du tower defense, des niveaux de défi et des améliorations à collectionner, ainsi que des combats de boss contre un groupe mémorable de généraux extraterrestres menaçants mais maladroits, dont un qui se prend pour un génie militaire alors qu'il n'est en réalité qu'un simple cadre moyen dont la naïveté rappelle celle de Zapp Brannigan de Futurama , doté d'une confiance aussi inébranlable qu'injustifiée.

En mode JcJ, où vous incarnez soit Chip et Clawz, soit les Brainioids, les cartes privilégient le fair play avec des dispositions symétriques pour les combats en 1c1 ou 2c2. Julian Gollop laisse entrevoir quelques ingrédients spéciaux, comme le fait que certaines zones ne sont accessibles qu'avec des améliorations de mobilité ou qu'une carte inspirée de Quake introduit un risque dangereux de chute du bord de la carte.

Outre le rythme plus rapide des affrontements avec les ennemis (les batailles durent entre cinq et dix minutes), le plus grand remaniement concerne le mécanisme de retour du bouton de panique. En cas d'urgence, vous pouvez l'utiliser pour repousser les envahisseurs, gagner des ressources et accélérer la production de bâtiments. Mais il y a un problème : votre QG est désormais une bombe à retardement. Si vous ne remportez pas la victoire avant que le chronomètre ne s'achève, c'est la mort assurée. Julian est satisfait de la façon dont la mécanique intensifie les batailles déjà trépidantes de Chip 'n Clawz en un final dramatique, qui n'a rien à envier au plan de fin de partie le plus dépravé d'un super-vilain de James Bond. « Cela fonctionne très bien et permet d'éviter que le jeu ne débouche sur des impasses ou des batailles interminables », explique-t-il. 

Julian s'est senti fortement motivé pour ajouter des fonctionnalités de coop pour la campagne ainsi que du JcJ, quelque chose qu'il considérait comme manquant dans le paysage des jeux de stratégie en temps réel. Les campagnes de stratégie en temps réel en coop ont toujours été des expériences isolées, jouées en ligne depuis des endroits différents ou sur un réseau local où les joueurs partagent la même pièce mais regardent des écrans différents. Après avoir beaucoup apprécié les jeux LEGO , It Takes Two et Minecraft en coopération avec ses enfants, il a insisté pour que le coop sur canapé soit une option pour Chip 'n Clawz, d'où l'introduction du duo titulaire du jeu et de leurs capacités très distinctes.
Chip 'n Clawz - Capture d'écran 06
L'idée a dû être affinée. Le partage du Brainium, la ressource de construction essentielle collectée par les unités de mineurs, a dû être rapidement abandonné en raison de plusieurs problèmes. Les disputes pour savoir quel joueur construit quel bâtiment peuvent souvent conduire à la frustration, et les joueurs les plus rapides ont tendance à s'accaparer toutes les ressources. À l'approche de la sortie du jeu, ces problèmes ont été résolus, en partie avec l'aide des enfants qui ont été à l'origine de l'inclusion de la coop. « Ils ont été très utiles pour trouver des bugs, croyez-le ou non ! » déclare Julian.

L'influence de ses enfants est profonde. Si Mars Attacks !, le classique de la science-fiction de Tim Burton sorti en 1996, est clairement présent dans le jeu par son côté ringard, son ambiance de film de série B et son humour burlesque, il s'inspire également des livres pour enfants de David Solomons Mon frère est un super-héros et My Arch-Enemy Is a Brain in a Jar (Mon ennemi juré est un cerveau dans un bocal), qui étaient autrefois les lectures préférées de la famille Gollop à l'heure du coucher. Il aime le côté satirique de ces œuvres, qu'il imite avec la bureaucratie désordonnée et bourrée de flagornerie des Brainioids. 

Ces antagonistes grotesques constituent un sujet parfait et un rappel de la comédie farfelue dans laquelle le genre de la stratégie en temps réel excellait autrefois avec la série Command & Conquer, entre autres. « Les Brainioids sont désagréables, il faut les affronter, mais ils sont aussi un peu ridicules », explique Julian. « Parfois, leur cerveau sort de leur petit costume de robot et vous pouvez les écraser pour obtenir des effets intéressants », avec un effet sonore dégoûtant pour compléter leurs améliorations dans le jeu.

Malgré l'attachement durable de nombreux joueurs au genre, Julian Gollop a l'impression que les jeux de stratégie en temps réel n'ont pas beaucoup évolué depuis les années 2000. Les derniers titres du genre sont souvent des retours en arrière à des jours de gloire révolus. « Je ne sais pas jusqu'où on peut aller avec ça, mais je suis content qu'on en fasse encore », dit-il. Cependant, l'approche hybride action-stratégie, telle qu'on la trouve dans Chip 'n Clawz et Kunitsu-Gami: Path of the Goddess de Capcom, sorti l'année dernière, indique une direction prometteuse pour le genre afin de récolter une ressource cruciale pour sa propre survie : les nouveaux joueurs.

« J'aimerais voir plus de jeux dans ce style », ajoute-t-il. « Je pense que cela permet d'atteindre un public plus large, car ces jeux fonctionnent très bien sur les consoles, alors qu'auparavant, les jeux de stratégie en temps réel étaient plutôt cantonnés au PC. »

Grâce au multijoueur en crossplay disponible dès le lancement, Julian Gollop a résolument ce public dans sa ligne de mire.

Chip 'n Clawz vs. The Brainioids arrive bientôt sur l'Epic Games Store.