Dans Citizen Sleeper 2: Starward Vector, le stress vous poussera à bout

04.11.2024
Par Francisco Dominguez, contributeur

Les androïdes rêvent-ils d'échapper à l'économie des petits boulots ?

Voilà la question inattendue qui a fait de Citizen Sleeper l'un des RPG les plus fascinants de 2022. Vous incarnez un Sleeper, un androïde imitant une conscience humaine créé par une corporation pour accomplir un travail sans fin, qui décide de fuir celle-ci pour tenter de gagner sa vie de façon décousue sur la station spatiale Erlin's Eye. Votre liberté durement gagnée coûte un prix réel : vous devez lutter pour ne pas être recapturé, contre votre propre obsolescence programmée dans une course contre le temps, alors que votre cagnotte de cryptomonnaies et vos réserves de Stabilizer qui vous évitent un dysfonctionnement total s'amenuisent.

Dans la suite, Citizen Sleeper 2: Starward Vector, vous incarnez un nouveau Sleeper victime d'une procédure de lancement avortée qui le laisse aussi perplexe qu'amnésique, explorant une autre poche de civilisation éparpillée dans les confins les plus éloignés de la Starward Belt. La précarité, thème principal de Citizen Sleeper 2, est présente dans tous ses systèmes, plus encore qu'auparavant.
 

Combattre le combat


Gareth Damian Martin, qui a créé et développé Citizen Sleeper en solo, sait que les jeux de rôle sur table (TTRPG) ont plus à offrir que Dungeons & Dragons. L'idée était de s'éloigner des conventions habituelles du système extrêmement populaire de Wizards of the Coast (tout particulièrement l'importance des combats) pour s'inspirer de jeux plus souvent oubliés. Par exemple, le système du TTRPG fantaisie Blades in the Dark ne sépare pas les combats du reste. Toutes les actions utilisent les mêmes dés, qu'il s'agisse d'infiltrer un manoir, de négocier avec un soulard ou de trancher la gorge d'un bandit.

« Cela ouvre vraiment le jeu. Je pense que les gens ne réalisent pas à quel point les jeux concentrés sur les combats obligent les concepteurs à raconter des histoires pleines de combats », explique Gareth Damian Martin. « Si vous avez un système de combat, il devient presque obligatoire d'avoir des combats dans les quêtes, même si ce n'est pas l'histoire que comptait raconter le concepteur ! Si vous avez un système qui autorise tous types d'action avec les dés, alors vous pouvez avoir tout un tas de questions. »
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Citizen Sleeper suit cette logique. Chaque Cycle crée un nouvel ensemble de dés à six faces qui servent d'outils à utiliser lorsque vous progressez dans vos objectifs. Les jets de dés générés à l'avance ne libèrent pas les joueurs du drame et de l'incertitude que vous ressentez lorsque vous espérez avoir obtenu un 20 naturel ou un échec critique. Ils ne font que définir l'étendue des résultats, avec différents degrés de chance et de danger selon les scénarios. Un cinq risque un résultat neutre, un trois risque l'échec. Les probabilités peuvent être manipulées, mais il est impossible d'en réchapper.
 

Des freelances intergalactiques


Avec Citizen Sleeper 2, Gareth Damian Martin veut raconter l'histoire stressante d'un androïde en cavale à travers les étoiles, d'un vagabondage de port en port, de petit boulot en petit boulot. Pour ce faire, il fallait une mécanique pour ajouter une nouvelle couche de tension et représenter les dysfonctionnements causés en épuisant votre corps mécanique traître : le stress.

Vos dés ont maintenant des barres de vie. Ils sont en danger constant à mesure que votre stress augmente. Ils peuvent subir des dégâts, mal fonctionner ou même être totalement détruits : une lourde perte qui représente une action de moins par cycle. L'augmentation du stress provoque une imprévisibilité. Les jets de dés peuvent prendre des allures de roulette russe : un mauvais chiffre peut provoquer des fissures, les agrandir jusqu'à détruire les dés.
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Les emplacements de missions créent un cercle vicieux. Pendant un de vos premiers contrats sur une station spatiale délabrée, échouer à certaines actions ajoute du stress, ce qui cause des événements de crise et accélère le besoin de partir. C'est comme jongler avec des bâtons de dynamite allumés.

Dans Citizen Sleeper 2, la structure des missions consiste à sélectionner un contrat, puis à choisir quel équipage envoyer pour des missions de longue durée. C'est une expansion considérable depuis le jeu d'origine qui était confiné à l'espace de la station spatiale et aux brèves relations avec les autres citoyens. Cette fois-ci, plutôt que de partir de rien sur le Eye, vous aurez un avantage : votre vaisseau. Ce vaisseau est synonyme de compagnie, qu'elle soit voulue ou non.

« Vous avez un vaisseau et vous vous trouvez dans une ceinture d'astéroïdes, où avoir un vaisseau signifie quelque chose », explique Gareth Damian Martin. « Une possibilité de travailler. Une possibilité de s'évader. »

Mais aussi une possibilité de bien plus d'imprévisibilité, puisque vous devrez choisir qui embaucher pour des contrats, une structure épisodique qui ajoute au jeu la dynamique d'équipages désordonnés qui rappelle Firefly, Farscape, Cowboy Bebop ou même Mass Effect 2. Votre vaisseau n'est plus un simple contenant vide, comme dans le jeu d'origine : c'est votre maison, et vous devez la partager.

Ce que souhaite Gareth Damian Martin, c'est que l'équipage vous cause autant de problèmes que les obstacles sur votre chemin.

« C'est assez commun dans un RPG de former un groupe », explique Gareth, « mais je voulais créer une expérience sociale la plus émotionnellement réaliste : les gens ne sont pas juste des bonus que vous équipez, et votre vaisseau n'est pas uniquement un inventaire dans lequel les gens restent en fixant le mur. Je voulais que ces personnages soient actifs et qu'ils vous donnent vraiment du fil à retordre. Votre pilote Serafin, par exemple : s'il ne veut pas quitter un endroit, alors vous n'en partirez pas ! Il peut décider de partir faire des choses de son côté. Il y a beaucoup de ça dans le jeu. »

Choisir les contrats et les membres d'équipage ajoute beaucoup de complexité. Malgré toutes les fins prévues par Gareth Damian Martin, son souhait est de récompenser les joueurs, en particulier ceux qui ont prêté attention aux dynamiques entre les personnages. Même les échecs devraient être gratifiants, et pleins de surprises.
 

Le secret que cache la narration de Citizen Sleeper


Le monde de Citizen Sleeper 2 semble réel et habité, une incroyable réussite si l'on considère que c'est le travail d'une équipe de trois personnes : principalement Gareth Damian Martin en compagnie de ses deux anciens collaborateurs Guillaume Singelin et Amos Roddy, dont les modèles de personnages et la bande originale contribuent fortement au ton du jeu.

Le monde de Citizen Sleeper 2 peut sembler vide, mais il est en réalité très riche, un choix judicieux pour un jeu se déroulant dans l'espace. Cette riche texture et une impression de vie ressortent du travail de conception du monde et de narration complexes par Gareth Damian Martin qui utilise une compétence souvent sous-estimée dans les jeux : la prose.

« Les dialogues forment une grande partie de l'écriture d'un jeu, et c'est très sympa », explique Gareth, « mais la prose offre des descriptions dans lesquelles vous pouvez créer un espace intérieur, des détails et de la profondeur. Les jeux ont progressivement éliminé la prose de leur langage, on n'en trouve en général que pour des codex ou des tutoriels. Pour moi, c'est une arme secrète. Les gens ne réalisent pas à quel point lire de la prose peut être excitant et amusant. S'ils ne lisent que ma prose, ils se disent "Oh, c'est génial", mais il y a des bibliothèques entières de proses incroyables à découvrir ! »

« Parfois j'ai l'impression de les duper : je glisse ça dans un jeu vidéo pour que les gens puissent le lire. »
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Pour Gareth Damian Martin, le point de vue à la seconde personne (et qui s'adresse constamment à vous, bien à vous !) se prête à des techniques qui ancrent l'imagination dans une autre réalité, laquelle ressemble non seulement aux élucubrations dramatiques d'un Maître du donjon (Dungeon Master), mais aussi les tendances contemplatives de la méditation guidée.

« Tout cela fait partie d'un processus pour sortir une personne de son corps pendant un instant et s'échapper dans un autre espace. Ce sont ces petits et jolis détails qui leur permettent de se connecter à l'univers, de se dire "Ah oui, je suis là maintenant. Je ressens la texture du tissu ou l'odeur dans l'air ou l'expression d'un personnage lorsqu'il me regarde", ce sont les petits éléments clés pour créer une véritable expérience immersive. »

La prose a prouvé être une technique efficace pour inviter les joueurs à s'approprier le corps du Sleeper, à la manière des visionnaires de la science-fiction, de Philip K. Dick à Kazuo Ishiguro, qui l'ont fait auparavant avec leurs androïdes littéraires.
 

Un miroir tordu


Les jeux Citizen Sleeper (ainsi que In other Waters, le jeu précédent de Gareth Damian Martin dans lequel le joueur incarne l'assistant IA d'un microbiologiste) perpétuent une tradition cyberpunk :les robots nous permettent de parler des humains d'une façon rare, présentant un miroir tordu dans lequel se reflète l'expérience humaine et qui renverse ses paradigmes, ainsi que la façon dont nous appréhendons nos propres corps fragiles faits de chair et d'os.
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Avant de commencer le travail sur Citizen Sleeper 2, Gareth Damian Martin a subi non pas une mais deux opérations, car la première n'avait pas fonctionné. Cette expérience a directement inspiré le début de la suite avec son processus de redémarrage raté. L'expérience du Sleeper (et celle du joueur) recrée celle de Gareth : se réveiller, tenter de comprendre ce qu'il s'est passé, et découvrir comment on a changé, tout en se posant de terribles questions existentielles comme « Suis-je toujours la même personne que celle qui s'est endormie ? » Nos corps nous appartiennent, mais ils sont souvent incompréhensibles, et possèdent une volonté propre et puissante.

C'est ambitieux. Citizen Sleeper 2 associe de grandes questions philosophiques (comme la déconnexion entre le corps et l'esprit) ainsi que des préoccupations sociétales modernes (comme l'adversité que présente une économie des petits boulots), tout cela entre les mains très capables d'un·e MD qui détient un doctorat en narration expérimentale qui maîtrise son sujet.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector sera bientôt disponible sur l'Epic Games Store.