Capture d'écran d'Alan Wake 2

Dans les coulisses d'Alan Wake 2 : Sam Lake parle de rêves urbains sombres, des choix laissés au joueur et plus encore

23.10.2023
Par Shannon Liao, contributrice
Alan Wake 2 s'apprête à sortir juste à temps pour la saison de tous les frissons. Cette suite produite par Remedy Entertainment reprend l'histoire développée dans Alan Wake (et évoquée dans Control), et met en scène deux personnages jouables, Alan Wake et l'agente du FBI Saga Anderson.

Pour mieux comprendre comment l'univers d'Alan Wake 2 a été créé, il faut se pencher sur le rôle central joué par la ville de New York.
Alan Wake 2 - 8
« J'ai grandi en étant plongé dans le chaudron magique de la culture américaine populaire », a déclaré Sam Lake, directeur créatif de Remedy, au réalisateur américain Mike Flanagan lors d'une table ronde du festival du film de Tribeca organisé à New York plus tôt cette année.

Quelques jours plus tard, je me suis entretenue avec Sam Lake qui est revenu sur le sujet. « Quand j'ai écrit Max Payne il y a longtemps, je n'avais jamais mis les pieds à New York. Pour moi, c'était l'archétype du rêve urbain et mystique. Maintenant que j'y suis allé plusieurs fois au fil des années, je suis toujours plus inspiré par la culture pop que par la ville en elle-même. D'une certaine façon, pour moi, New York est la ville par excellence. »

La ville de New York mise en scène dans Alan Wake 2 est bien différente de l'originale où se déroule notre entretien. C'est une version sombre et tordue appelée le Lieu sombre, où les joueurs doivent affronter des monstres et recueillir des indices. Piégé dans le Lieu sombre depuis les événements du premier opus, Alan Wake a vécu un véritable cauchemar pendant ces 13 dernières années.
Alan Wake 2 - 2
Sam Lake est un grand amateur de films noirs, à commencer par l'incontournable Taxi Driver de Martin Scorsese, dont il s'est notamment inspiré pour l'esthétique new-yorkaise. « Nous nous inspirons beaucoup des films d'horreur d'art et d'essai stylisés. Tout comme cette dualité que vous avez évoquée, la luminosité agressive et les lumières vives pour symboliser le surnaturel par opposition à l'obscurité sont un élément très important », a-t-il déclaré lors de la table ronde avec Mike Flanagan. « C'est également notre jeu le plus ambitieux en termes de graphismes. Je ne suis pas un spécialiste de la technique, mais on m'a dit qu'il y avait dix fois plus de détails et de choses qui se passaient à l'écran. »

Sam Lake explique que les jeux d'horreur ont un rythme plus lent que les jeux d'action. Le genre du survival horror que l'on retrouve dans Alan Wake se prête donc mieux à la narration que les scènes plus rapides des jeux d'action comme Control. Ça n'a pas empêché Control d'être nominé pour le titre de Jeu de l'année 2019, avec ses horribles monstres flottants, son concept de télékinésie et son atmosphère déroutante qui ont bluffé les joueurs qui espèrent une suite.

« C'est toujours difficile de trouver une place pour la narration dans un jeu d'action. Comme il s'agit d'une fiction interactive, ces deux éléments doivent aller de pair. Il faut faire en sorte que l'histoire et le gameplay fonctionnent ensemble », explique Sam Lake.
Alan Wake 2 - 6
« Depuis le début, nous avions la volonté de rendre l'histoire d'Alan Wake toujours plus ambitieuse pour multiplier les couches et offrir une expérience narrative plus profonde », poursuit Sam Lake. « Cette approche nécessite d'avoir assez d'espace, de marge de manœuvre et d'outils pour la narration. Le plus souvent, (dans Alan Wake 2), le personnage ne court pas ou ne vole pas comme dans Control, ce qui laisse immédiatement plus d'espace. »

L'histoire est non seulement construite à partir d'effets de suspense et de rebondissements, mais aussi de façon à montrer deux perspectives totalement différentes. Alan Wake 2 permet aux joueurs d'adopter à la fois le point de vue d'Alan et de Saga, chacun offrant un regard différent sur l'histoire au sens large.

« Par exemple, si vous assistez à un certain événement du point de vue de Saga, vous aurez un avant-goût d'une autre partie du récit. Quand vous vivrez ce même événement du point de vue de Wake, tout fera tilt dans votre esprit », explique Sam Lake.
Alan Wake 2 - 7
En construisant la narration autour de deux personnages et en laissant la liberté d'alterner entre Alan et Saga dans Alan Wake 2, l'équipe de Remedy a perdu la possibilité d'offrir une seule histoire saisissante avec des effets de suspense pensés pour se produire à des instants précis. « On perd le contrôle du rythme global des choses… car deux personnages coexistent et le joueur est libre d'agir comme il l'entend », souligne Sam Lake. Il ajoute que les joueurs peuvent complètement passer à côté d'un effet de suspense du point de vue d'Alan Wake s'ils incarnent Saga à l'instant en question.

« J'avais vraiment envie d'essayer quelque chose de nouveau. Et oui, quand il s'agit des effets de suspense et des rebondissements, on renonce à certains outils », confie-t-il. « Mais je me dis que dans un jeu vidéo, il n'y a rien de plus puissant que la liberté d'action et le fait de laisser le choix au joueur. »

Au lieu de contrôler précisément quand les personnages verront tel ou tel rebondissement et sous quel angle, Remedy préfère laisser cette décision au joueur. C'est comme un épisode de Game of Thrones qui permettrait de se glisser dans la peau de n'importe quel personnage à n'importe quel moment.
Alan Wake 2 - 1
D'une certaine façon, ces thèmes artistiques vont de pair avec ce que raconte Alan Wake. Alan Wake est lui-même un écrivain obsédé à l'idée d'écrire l'histoire parfaite qui lui permettra d'échapper au Lieu sombre.

Lors de la table ronde, Mike Flanagan a confié que l'un des moments qui lui a donné le plus de frissons dans Alan Wake était à la toute fin, quand le jeu décrit l'esprit comme un océan.

« Ce ne sont pas juste des paroles profondes sur les multiples facettes qui sont en chaque être humain, en particulier pour ceux qui sont forcés, par choix ou par circonstance, de se confronter à leurs propres ténèbres intérieures et qui essaient d'en sonder les limites », raconte-t-il. « Et j'ai maintenant l'impression que vous prouvez cette théorie, car vous nous montrez toujours plus cet océan au fur et à mesure que vous développez cet univers. Il est plus profond, plus sombre et plus vaste, surtout en ce qui concerne Lieu sombre. Quelles que soient les limites qu'on aurait pu lui imaginer dans le premier jeu ou dans les opus suivants, nous allons le comprendre de plus en plus et de moins en moins à mesure que notre exploration progresse. »

Sam Lake a répondu qu'Alan Wake n'était pas juste une histoire d'horreur psychologique, mais un mystère « avec une multitude de couches ». Le personnage d'Alan Wake écrivait des romans policiers à New York. Pendant la création du jeu, Sam Lake a contribué à construire un univers dans lequel les joueurs doivent recoller les morceaux de l'histoire.
Alan Wake 2 - 5
Saga possède son propre « palais mental », un concept popularisé par des séries télévisées comme Sherlock et Hannibal. Dans sa version de l'histoire d'Alan Wake 2, Saga enquête sur une série de meurtres rituels en rassemblant des indices pour les étudier ensuite dans son esprit. Il y a un tableau sur le mur où les indices sont disposés et reliés entre eux par un fil rouge. Saga peut également établir le profil des témoins et des victimes et les interroger.

« Il n'y a pas de mauvaise façon de jouer. Ça nous a demandé beaucoup de réflexion pour faire en sorte que les différentes histoires soient liées entre elles », indique Sam Lake. « Il y a une couche qui s'apparente à un rêve où chaque personnage peut voir l'autre sous forme de visions, et il y a des échos entre les histoires. Elles se répondent mutuellement. Mais le joueur est libre de suivre sa propre voie dès le début. »

Découvrez en quoi les histoires d'Alan Wake et de Control sont liées dans notre récent article sur le sujet, et n'oubliez pas que vous pouvez télécharger Alan Wake 2 sur l'Epic Games Store.