
Des comédiens de doublage discutent de ce qu'il faut pour donner vie à une grande aventure comme Crimson Desert

Quand Alec Newman a décroché le rôle de Kliff dans Crimson Desert, il n'imaginait pas qu'il s'agirait d'un des rôles les plus importants de sa carrière. L'acteur écossais, qui est apparu au cinéma, à la télévision et dans des jeux, a rejoint l'équipe du titre d'action-aventure en monde ouvert de Pearl Abyss en 2021. Le projet en était encore à ses débuts, si bien qu'au moment d'enregistrer ses lignes de dialogue, M. Newman ne savait pas exactement qui il incarnait :
« Parfois, le processus de développement fait que les acteurs sont un peu dans le flou pendant l'enregistrement du dialogue. Nous n'avons pas toujours tous les détails dès le début », explique M. Newman, qui a également incarné Paul Atreides dans la mini-série et adaptation du roman de Frank Herbert, Dune, Adam Smasher dans Cyberpunk 2077 et Cameron McLeary dans le jeu sorti en 2023, Still Wakes the Deep, pour lequel il a remporté le BAFTA du meilleur acteur. « Au début, je ne savais pas que Kliff était le personnage principal du jeu. »
Arrive ensuite 2026, et à un mois de la sortie de Crimson Desert, Kliff est devenu une facette à part entière de la vie de M. Newman. « C'est le personnage que j'ai incarné le plus longtemps, déclare-t-il. [Ça a été] extraordinaire d'être témoin de cette évolution. »

L'expérience de M. Newman chez Crimson Desert témoigne du lien curieux entre la comédie et les jeux vidéo. Les jeux vidéo modernes dépendent toujours plus d'un éventail de talents pour donner vie aux personnages de leurs univers : des comédiens de doublage avec des décennies d'expérience, des acteurs avec une formation classique ou encore des stars d'Hollywood. Les jeux récents peuvent même propulser leurs équipes de doublage sur le devant de la scène, en les associant à jamais à des histoires et des personnages adorés par des millions de fans.
Pourtant, contrairement au cinéma et à la télévision, où les processus de création sont relativement bien compris, l'art dramatique dans le jeu vidéo est bien plus mystérieux. La nature des jeux en tant qu'art fait que le public ne voit les acteurs et les actrices qu'à travers le prisme des personnages qu'ils jouent, et la façon d'incarner ces personnages varie d'un studio à l'autre.
En conséquence, le métier d'acteur dans le jeu vidéo est à la fois essentiel et éphémère, une situation qui a des conséquences dans le monde réel, tant pour les jeux auxquels nous jouons que pour les personnes qui leur donnent vie.
Développer un personnage
Crimson Desert est le parfait exemple des exigences en matière d'art dramatique dans les jeux vidéo modernes. Jeu d'action-aventure qui se déroule dans un vaste et somptueux monde ouvert, Crimson Desert nécessite un casting large et varié, et le public passera inévitablement de nombreuses heures à apprendre à connaître ses principaux personnages.
Le plus grand défi de Crimson Desert réside dans son protagoniste. Les jeux en monde ouvert ont besoin d'un personnage principal capable de tenir plusieurs rôles : il doit combattre, explorer, diriger, aimer, construire, parfois même voler ou tuer. Cette polyvalence peut nuire à la singularité du personnage.
M. Newman a puisé dans son héritage écossais pour insuffler en Kliff une personnalité bien précise. « En l'imaginant comme un Écossais, j'ai pu mieux identifier certains de ses traits et de ses attitudes, comme sa tendance naturelle au scepticisme et à la vigilance. » M. Newman a surtout été inspiré par la voix et les manières du beau-père de sa femme, Graham Fleck, décédé en 2022, peu après l'obtention du rôle par M. Newman.
« Il avait une voix grave, qui ressemblait parfois à un grognement. C'est un registre plus grave que celui de ma voix normale, mais ça apporte une attitude qui semblait fonctionner pour Kliff. Sa voix évoquait un certain danger, mais aussi une chaleur immense et un sens de la loyauté, indique M. Newman. J'espère qu'en m'inspirant de sa voix pour Kliff, il continuera d'exister d'une certaine façon. »

Identifier une voix spécifique pour Kliff à aider M. Newman à peaufiner sa personnalité, surtout à mesure que l'enregistrement progressait et qu'il se familiarisait avec le personnage et ses compagnons, un groupe de guerriers appelés les Crinières Grises.
« Kliff est d'un naturel plutôt cynique et acerbe, mais au cours de l'enregistrement, nous avons eu l'occasion de voir d'autres facettes de sa personnalité… Il est capable d'exprimer beaucoup d'émotions, pas seulement l'agression ou la férocité, confie M. Newman. Le sens de la famille qui existe entre lui et les autres Crinières Grises représente probablement le pilier émotionnel de Kliff. »
Les Crinières Grises apportent une dynamique intéressante au monde et à l'histoire de Crimson Desert. Kliff est le protagoniste du jeu, mais il n'est pas le seul personnage jouable. Crimson Desert vous permet aussi de vous glisser dans la peau de l'orc Oongka, camarade de Kliff et membre des Crinières Grises, et de Damiane, une femme en cavale qui rencontre les Crinières Grises après avoir quitté son foyer à Demeniss. Chacun propose un style de combat et d'exploration différent, ainsi que sa propre perspective sur le monde.
Oongka est doublé par Stewart Scudamore, connu pour le rôle de Boz Ghaidos dans la série d'Amazon Carnival Row, et celui de Rictus dans la série Netflix tirée de l'univers de League of Legends, Arcane. « J'ai décroché le rôle d'Oongka dans Crimson Desert grâce à l'équipe de Side, indique-t-il. À l'origine, j'ai envoyé un enregistrement personnel pour deux personnages de factions différentes. Au final, j'ai été choisi pour jouer le nomade Oongka, membre incroyablement loyal des Crinières Grises. »
À l'instar de Kliff, Oongka est du genre acerbe et laconique, un trait que M. Scudamore a souhaité mettre en avant dans sa performance. « Il parle peu, mais pas parce qu'il ne ressent rien. Il parle peu parce que ses mots sont mûrement réfléchis, déclare M. Scudamore. J'admire profondément ce genre de retenue qui consiste à ne pas se montrer trop expressif et à réfléchir avant d'agir. »
Damiane, quant à elle, est jouée par Rebecca Hanssen. Surtout connue pour le rôle d'Eve dans Stellar Blade, Mme Hanssen a également doublé Alfira dans Baldur's Gate 3 et a interprété la reine Meve de Lyrie dans l'adaptation Netflix de The Witcher. Pour Mme Hanssen, incarner Damiane a été l'occasion d'explorer une partie différente de sa personnalité.
« J'ai naturellement tendance à vouloir mettre tout le monde d'accord, mais ça a été incroyablement cathartique de puiser dans mon sens de la justice en doublant Damiane, explique-t-elle. Au lieu d'être polie et bien élevée, elle est forte, indépendante et sûre d'elle. Elle n'a pas peur de dire ce qu'elle pense ni de faire ce qu'elle croit être juste. »
La possibilité d'incarner trois personnages entièrement doublés dans un monde ouvert explorable représente un défi de taille en termes de développement et d'organisation. Pourtant, ce niveau d'ambition est fréquemment visé et atteint par les jeux modernes, à tel point qu'on pourrait facilement considérer ces exploits comme des acquis.
Nous faisons un point sur la situation pour comprendre les étapes qui y ont mené, et pour savoir ce qui a changé (ou pas) dans le rapport entre un jeu et les gens qui le doublent.
Une évolution palpitante
À mesure que les possibilités techniques et conceptuelles des jeux vidéo évoluent, les opportunités et les attentes reposant sur les comédiens et comédiennes dans cette industrie font de même. Cette évolution remonte à l'ère des jeux 16 bits, mais les changements sont particulièrement marqués depuis l'arrivée des titres HD.
« Je dirais que ça fait environ 15 ans que je remarque une augmentation des compétences et des attentes, qui est source de créativité et d'engouement dans l'industrie », indique Jennifer Hale. Une des voix les plus connues et prolifiques du jeu vidéo, Mme Hale a joué dans des séries telles que Baldur's Gate, Metal Gear Solid, BioShock et Mass Effect.

Photo par Manfred Baumann.
Son interprétation de la version féminine du commandant Shepard dans Mass Effect a démontré l'influence qu'un acteur ou une actrice peut avoir sur un rôle spécifique, et le dynamisme que Mme Hale a insufflé au personnage a poussé les fans à décréter que « FemShep » était la version par défaut. « Ça a été une expérience réellement viscérale de l'impact de la narration sur un jeu, et de la façon dont le public a été profondément conquis », ajoute-t-elle.
Mme Hale pense également que la trilogie Mass Effect a été un symbole de l'évolution de la comédie dans le jeu vidéo, démontrant en particulier comment les progrès techniques ont facilité un jeu d'acteur plus naturel.
« Au début, nous devions légèrement pousser notre jeu d'acteur pour qu'il puisse soutenir les graphismes tels qu'ils étaient à ce moment de leur évolution, explique-t-elle. À partir du troisième opus de la trilogie, nous pouvions nous laisser aller à ma forme de comédie préférée, qui est la reproduction au micro des pensées transcrites à la caméra, et simplement ressentir l'histoire… je trouve ça exaltant, parce que c'est comme ça qu'on capture l'essence des émotions humaines. »
Depuis, Mme Hale a été témoin de nombreux changements dans la relation entre les jeux et l'art dramatique. Certains sont bien compris, comme l'introduction de la « performance capture » (PCAP), même s'il est encore rare aujourd'hui de voir des jeux où la même personne a effectué le doublage et les mouvements d'un personnage.
« J'adore faire de la PCAP, déclare Mme Hale. Mais quand on arrive sur le set, c'est tout sauf glamour. C'est parfois la chose la plus ridicule qu'on ait jamais vue. Vous courrez partout en pyjama à faire semblant. »
Mme Hale se souvient d'un exemple tiré de son travail sur la série God of War : une scène où son personnage tente de séduire Kratos. « Kratos doit bien faire plus de 2 m, déclare-t-elle. Pendant que je le séduis, je fixe en réalité une balle de tennis située 60 cm au-dessus de sa tête. »
Mme Hale précise au passage que les comédiens de doublage ne sont pas les seuls dont le rôle et le statut au sein de l'industrie du jeu vidéo ont été mis en avant : les directeurs de doublage sont également devenus essentiels. « Je ressors de certaines sessions en étant une meilleure actrice que quand je suis entrée, grâce à la personne qui me dirigeait de l'autre côté du micro, déclare-t-elle. Les directeurs ressentent quand quelque chose cloche, et ils vous guident sans même que vous le remarquiez. Ils peuvent vous mettre sur la bonne piste, ou vous indiquer où trouver la voix de ce personnage en particulier. »
D'autres aspects n'ont pas tant changé. Mme Hale précise que la plupart des rôles qu'elle reçoit impliquent de la lecture à froid, c'est-à-dire le fait d'enregistrer un script alors que vous le lisez pour la première fois. Elle estime que cette pratique concerne plus ou moins 80 % des rôles, un changement majeur comparé aux débuts de Mme Hale dans l'industrie du jeu vidéo, quand pratiquement tous les rôles étaient concernés. Malgré tout, les occasions de consulter le script en avance restent rares.
Il est rare aussi de pouvoir jouer aux côtés de collègues. « C'est extraordinaire et extrêmement rare de pouvoir enregistrer avec d'autres acteurs », indique-t-elle. Une des seules fois où Mme Hale en a eu l'opportunité, c'était pour BioShock Infinite, dans lequel elle a incarné la jumelle Lutece. « Ken Levine nous a offert l'environnement parfait à Oliver Becker et moi, évoque-t-elle. Pouvoir travailler en tandem avec lui et avoir ce magnifique échange d'énergie, ça a sublimé le résultat. »
Mme Hale attribue cette rareté aux complexités du développement de jeu vidéo. « Il y a tellement d'éléments qui pèsent dans la balance, explique-t-elle. Parfois, une partie de l'équipe travaille sur les visuels de tel moment et l'audio de telle section, tandis que l'autre partie s'occupe de l'audio d'une autre section, mais tel élément n'est pas encore prêt, alors on ne peut pas travailler dessus. »
Un succès inédit
Selon Mme Hale, la mise en avant du métier d'acteur dans les jeux s'est faite graduellement et par « petites étapes ». Une de ces étapes s'est manifestée au cours des dernières années. Si la valeur ajoutée des comédiens et comédiennes dans les jeux vidéo est reconnue depuis des décennies, ce n'est que récemment que les studios de développement peuvent espérer attirer un public grâce à la performance de leurs personnages.
Cette évolution s'est révélée au grand jour après la sortie de Baldur's Gate 3, qui doit une partie de sa popularité aux fans de ses personnages clés – et aux acteurs et actrices qui les ont incarnés. « La réception de Baldur's Gate 3 a surpris tout le monde », s'exclame Emma Gregory, qui a prêté sa voix à la gardienne de la nuit Minthara dans le CRPG à succès de Larian. « En tant que comédiens, nous avons soudain été accueillis par une communauté qui ne demandait qu'à voir davantage de cet univers si immersif, diversifié, engageant et captivant dont nous avons longuement participé à la création. »
Les rôles disponibles ont également connu à la fois une prolifération et une diversification. Le jour où j'ai discuté avec Mme Hale, par exemple, elle venait tout juste d'être annoncée comme la voix du nouveau personnage de soutien d'Overwatch : Jetpack Cat, qui est, comme son nom l'indique, un chat qui vole à travers la carte avec un jetpack.

« Au moment de l'audition, j'ai réalisé que j'adorerais jouer ce rôle », décrit Mme Hale. Durant l'enregistrement pour Jetpack Cat, Mme Hale a dû interpréter son rôle uniquement en miaulements. « Croyez-le ou non, mais j'ai fait des recherches : j'ai regardé des vidéos sur YouTube de chats sous toutes leurs formes, et puis… on ne sait jamais où s'arrêter, on se demande si le studio aimerait qu'on y ajoute une touche humaine ou pas. »
À l'opposé, on retrouve le dernier rôle de Mme Gregory dans The Killing Stone, un jeu de construction de deck dans lequel il faut déjouer les plans de divers démons, jusqu'à affronter le Diable en personne. Réalisé par Jordan Thomas, ancien développeur de BioShock, The Killing Stone propose deux scripts différents : le premier est écrit en anglais moderne et le second dans un dialecte du 17e siècle.
En tant qu'actrice avec une formation classique qui a travaillé avec la Royal Shakespeare Company, Mme Gregory a saisi cette opportunité pour mettre ses talents théâtraux à profit dans un jeu vidéo. « Les deux styles nécessitent de s'investir dans le texte, mais mon expérience avec les œuvres de Shakespeare m'a permis de mieux comprendre l'intention de Jordan, dit-elle. Le langage utilisé dans notre texte définit le type de personnage qu'on incarne, et à de nombreux égards, je pense que le script d'époque donne au public une vision plus poussée de mon personnage, Mariken. »
Mme Gregory remarque également que le théâtre et la tradition shakespearienne ont beaucoup plus d'influence sur les jeux vidéo modernes qu'on ne le pense. « Pour moi, la comédie reste de la comédie. Mon approche est la même, que ce soit au théâtre, à la télévision, au cinéma, à la radio, dans des livres audio ou dans des jeux, ajoute-t-elle. Concernant le théâtre plus particulièrement, je trouve que le travail sur la voix, le langage corporel, le souffle, la résonance, l'articulation, les mouvements et la connexion est essentiel pour prendre des décisions rapides et se connecter avec le personnage. Le théâtre apprend à s'investir dans le langage pour lui donner vie, à l'incarner et à le laisser raconter l'histoire du personnage. »
Construire une communauté
Aujourd'hui, les acteurs ne se présentent pas seulement comme la tête d'affiche des jeux, ils enfilent aussi la casquette de développeur eux-mêmes.
Date Everything! en est l'exemple parfait. Simulateur de rendez-vous amoureux humoristique, le jeu permet de nouer des relations avec des objets du quotidien qui se transforment en êtres humains. Date Everything! a été développé par Sassy Chap Games, une entreprise fondée par les vétérans du doublage Ray Chase et Robbie Daymond. Le projet a vu le jour en 2018 en réponse à ce que M. Chase et M. Daymond percevaient comme une précarité grandissante dans le milieu du doublage.
« Je pense qu'on a tous les deux vu les signes avant-coureurs, même il y a huit ans », déclare M. Daymond, qui a joué Prompto Argentum dans Final Fantasy XV et est apparu plus récemment dans des jeux tels que Cyberpunk 2077, Hi-Fi RUSH et Doom: The Dark Ages. « Si vous suivez vos chiffres, il n'y avait aucun doute, rien qu'en regardant le nombre d'auditions que nous recevions par an. La raison pour laquelle le vieux cliché d'Hollywood du "je veux être réalisateur" est vrai, c'est parce que c'est une carrière avec une date de péremption, en dehors des superstars. »
En même temps, le duo a vu d'autres personnes du métier prendre leur destin en main. C'est le cas pour Critical Role, une web-série centrée autour de parties filmées de Dungeons & Dragons, à laquelle participe régulièrement M. Daymond. « Critical Role est très bien reçu, dit-il. Ce qui compte vraiment, c'est qu'en plus de travailler dans le doublage, ce sont aussi des personnes créatives et habiles en affaires. »

M. Chase et M. Daymond ont donc décidé d'utiliser leur position de comédiens de doublage différemment, en créant un jeu centré sur le doublage, avec des personnes concernées. Un jeu qui offrirait aussi à ces comédiens et comédiennes une chose rarissime dans l'industrie du jeu vidéo : des royalties, un pourcentage des profits générés par le jeu.
« Nous sommes comédiens de doublage. Nous avons des compétences que les autres équipes de développement de jeu n'ont pas forcément », indique M. Chase, qui a joué Noctis dans Final Fantasy XV et a prêté sa voix à Cyclope dans la série d'animation de Disney X-Men '97. « Nous avions des liens avec SAG [AFTRA], ce qui nous permettait de proposer un modèle de paiement différent pour le doublage, avec des royalties, ce qui ne se fait jamais dans le jeu vidéo. Nous connaissions des artistes, et nous savions comment écrire. Quel genre de jeu est-ce que nous pouvions créer ? Un roman graphique. »
Le plan était malin, mais loin d'être aisé. Le développement de Date Everything! a finalement duré sept ans. Pendant ce temps, M. Chase et M. Daymond ont dû apprendre à gérer une société et tous les autres aspects du développement d'un jeu.
Même l'enregistrement des voix, un processus que M. Chase et M. Daymond connaissent bien, a dû se faire « de la manière la plus stupide possible », selon les mots de M. Chase, à cause des limites du projet.
M. Daymond explique qu'habituellement, l'enregistrement d'un script de l'ampleur de Date Everything! est étalé sur toute la période de développement du jeu. « Ils avaient une période d'enregistrement de trois mois, puis ils revenaient dessus, réitéraient, implémentaient, et revenaient trois mois plus tard. »
Sassy Chap ne disposait pas des ressources nécessaires à une telle approche. À la place, ils ont enregistré l'intégralité du script (1,6 million de mots, ou 70 000 lignes de dialogue partagées entre 102 acteurs et actrices) en un seul été. « Pour y parvenir, le casting doit être parfait. Les sessions doivent être parfaites. Les systèmes doivent être en place », déclare M. Daymond.
Au bout du compte, le travail a porté ses fruits. Jusqu'ici, Date Everything! a vendu plus de 700 000 copies, largement de quoi entretenir le studio. Sassy Chap travaille sur de nouveaux projets plus ambitieux, en plus d'une mise à jour majeure pour Date Everything!, annoncée par M. Chase comme « massive ». « Nous sommes en train de développer de nouvelles licences et des extensions pour d'autres de nos idées, indique M. Daymond. Ce n'est que le début. »
Donner vie à Crimson Desert
Comment toutes ces évolutions affectent-elles Crimson Desert ? À quoi ressemble la construction de l'écosystème vocal d'un jeu en monde ouvert moderne ?
M. Newman indique que « les bases » de l'approche de Pearl Abyss concernant le doublage sont « similaires à l'enregistrement de n'importe quel autre jeu ». Ce processus commence généralement avec l'apparence du personnage, plutôt que sa voix. « Pour moi, le visuel est souvent la clé qui permet d'accéder à la voix d'un personnage, précise M. Newman. L'apparence et l'allure de Kliff m'ont beaucoup inspiré. »
Ces références visuelles sont parfois fournies avant l'enregistrement, mais elles sont aussi généralement disponibles pendant le processus. « Mark Healy, notre brillant directeur, connaît l'univers de Crimson Desert sur le bout des doigts, et il a imprimé des tableaux avec tous les personnages et les lieux présents dans le jeu, confie Mme Hanssen. Ça m'a été très utile pour retracer le passé de Damiane et son état d'esprit quand on la rencontre pour la première fois. »

Une fois que l'équipe de doublage s'est fait une idée des voix pour les personnages, la session peut commencer. M. Scudamore révèle le déroulement du rituel avant chaque session. « Nous commençons avec un résumé du contenu déjà enregistré, pour que le ton reste cohérent. Ensuite, le directeur détaille le plan de la session et les objectifs, suivis d'une explication de la scène pour que toute l'équipe soit sur la même longueur d'onde. »
S'ensuit alors le visionnage de vidéos de référence de la scène, de la séquence ou de l'environnement. « Une fois dans le bain, selon la longueur de la scène, je fais généralement deux prises : une version principale et une version alternative, ajoute M. Scudamore. L'équipe d'enregistrement choisit celle qui est la plus adaptée. C'est une approche légèrement différente de la méthode habituelle où on enregistre à froid. »
Comme pour la plupart des jeux, les sessions d'enregistrement sont effectuées par chaque acteur et actrice individuellement, mais ça n'implique pas forcément l'absence complète de répliques sur lesquelles s'appuyer. « On nous fournit toujours assez de contexte et de prises de référence pour rendre les interactions dynamiques, dit Mme Hanssen. J'ai aussi écouté d'anciens enregistrements d'Alec, alors j'avais sa voix en tête. »
L'enregistrement des voix pour un jeu ne se limite pas aux dialogues des cinématiques ; il concerne également des lignes de dialogue secondaires et des sons contextuels, comme des cris, des grognements ou des exclamations de surprise, de joie ou de douleur, en particulier pour les combats.
« Pour les séquences de combat, je préfère interpréter en fonction de l'image, plutôt que d'enregistrer chaque son d'un mouvement ou chaque souffle individuellement, déclare M. Newman. Le directeur, Mark Healy, a une expression pour ça : "Interprétez ce que vous voyez." Une fois le micro allumé, je bondissais dans la cabine pendant que Kliff affrontait le "Reed Devil" ou un autre boss. C'était de l'exercice. J'enregistre toujours les doublages debout, et c'est la seule approche logique pour un personnage sportif comme Kliff. »
Selon Mme Hanssen, les sessions d'enregistrement peuvent durer « entre une et quatre heures » et ne concernent pas uniquement les lignes de dialogue de son personnage principal. « Une fois les lignes de Damiane enregistrées, je peux incarner toute une gamme de PNJ, ce qui est toujours amusant. »
La difficulté principale du doublage d'un jeu s'accentue au cours du développement. « Le plus grand défi est probablement celui de la cohérence à travers une quantité colossale de contenus – la continuité émotionnelle, vocale et narrative, explique Mme Hanssen. Souvent, deux scènes qui se suivent en jeu sont enregistrées avec plusieurs mois d'écart. Maintenir une idée claire de l'état psychologique du personnage à chaque instant est aussi complexe qu'amusant. »
Les trois acteurs soulignent l'importance de l'aide du directeur de doublage pour suivre la vision globale et assurer la cohérence de chaque interprétation. Dans le cas de Crimson Desert en particulier, M. Newman affirme que les connaissances théâtrales de M. Healy ont aidé à contextualiser le caractère mythologique de l'univers du jeu. « Mark, le directeur, connaît bien Shakespeare, nous nous sommes rejoints autour de cette influence, dit-il. L'ancrage physique de Kliff, qui est toujours prêt, armé de son épée et de son bouclier, est une caractéristique à laquelle je me suis identifié sous un angle presque shakespearien. »
La fin du voyage
Crimson Desert sort le 19 mars. Pour les joueurs et les joueuses, ce sera le début d'une grande aventure. Pour l'équipe de doublage, et pour M. Newman en particulier, ce sera la fin d'un long voyage.
« Je dois avouer que jouer Kliff va me manquer, confie M. Newman. Nous avons été liés pendant presque cinq ans, par intermittence. C'est étrange de se dire que c'est fini, et que le monde entier va découvrir Kliff et ses combats à travers Pywel. »

Quant à l'avenir du doublage dans les jeux, l'industrie fait face à de nombreux défis. Pourtant, le public reconnaît plus que jamais la valeur apportée par les acteurs et actrices, ce qui permet à ces derniers de prendre leur destin en main. En voyant des collègues se valoriser dans des projets comme Critical Role et Date Everything!, Mme Hale voit l'avenir d'un œil optimiste.
« L'idée de Critical Role de s'approprier tout ça de cette façon est brillante, et est un modèle à suivre pour les autres, dit-elle. Je suis heureuse de voir Robbie et Ray emprunter le même chemin, parce que même si je ne les connais pas, je veux vivre dans un monde où les personnes créatives sont compensées financièrement. »
De leur côté, M. Chase et M. Daymond restent humbles concernant leur réussite. « Nous ne sommes que des idiots avec de la confiance en eux. Si nous avons pu le faire, tout le monde en est capable », résume M. Daymond.

Mme Gregory souligne au passage que le succès de Baldur's Gate 3 est un exploit entièrement humain. « Les jeux sont une forme d'art magique, et même si la technologie y a sa place, un des ingrédients essentiels du succès de Baldur's Gate 3 a été son recours à des êtres humains. Des acteurs et des actrices qui jouent, vivent, respirent, ressentent ces personnages profondément complexes et distincts, écrits par une équipe narrative brillante aux côtés d'artistes, de musiciens, de concepteurs, tant de personnes qui ont travaillé sur le jeu, exprime-t-elle.
Je dirais aux autres studios de développement de garder une équipe créative humaine et de laisser à ses membres la liberté de créer, de prendre leur temps, d'être humains et imparfaits. Parce que c'est comme ça qu'on obtient quelque chose d'extraordinaire. »
Crimson Desert sort le 19 mars sur l'Epic Games Store.