Interview sur l'accès anticipé de Darkest Dungeon II
Lorsqu'il est sorti, Darkest Dungeon a prouvé qu'il restait encore bien des choses à tirer du jeu de rôle classique. Son environnement dramatique s'alliait avec brio à une vision nihiliste du monde et de ses héros. Mais, avant tout, il examinait l'impact psychologique profond des batailles sur les aventuriers. Rapidement, les joueurs doivent gérer les excentricités parfois mortelles des membres de leur équipe, tout en se concentrant sur leurs propres capacités à tuer et explorer.
En un mot, Darkest Dungeon était un jeu infailliblement sombre. Un chef d'œuvre du jeu de rôle, mais aussi résolument lié à la souffrance.
Darkest Dungeon II, qui arrive aujourd'hui sur l'Epic Games Store en accès anticipé, insuffle une nouvelle dynamique au titre original obscur.
Le monde se précipite toujours vers sa fin, mais le voyage des joueurs les mène vers la lumière plutôt que de les en éloigner.
Dans cette interview fleuve, nous avons rencontré Chris Bourassa, le directeur de création de Red Hook Studios, et Tyler Sigman, le directeur de conception. Nous avons discuté de la manière dont l'accès anticipé façonnera cette suite, et pourquoi, selon eux, ce jeu ressemble plus à une balade en famille qu'à une brutale partie de hockey comme le jeu original.
Revenons à Darkest Dungeon, le titre original. Pourquoi avez-vous décidé de créer un jeu se concentrant non seulement sur le combat, mais aussi sur son impact psychologique ?
Chris Bourassa, directeur de création : Le concept est né d'une observation selon laquelle les jeux de rôle sont généralement des fantasmes de puissance dans lesquels il est normal de tuer, et qui célèbrent les avancées avec de l'équipement de plus en plus élaboré et démesuré. Je me suis demandé ce qui se passerait si on donnait une arme géante et une armure assortie à une personne lambda. Si cette personne est lâche, comment cela affecterait-il son comportement et son mental ? Tyler et moi nous sommes mis au défi d'imaginer un jeu au sujet de la main qui tient l'épée, et pas juste sur l'épée elle-même. Quelque chose qui incorporerait la vie d'un aventurier au jeu, ce qui, même superficiellement, semble être une perspective atroce ! Tuer des choses dans le noir à la poursuite du profit, cela représente une existence incroyablement stressante. Darkest Dungeon est né de débats nocturnes, animés et accompagnés de whisky à ce sujet.
Tyler Sigman, directeur de conception : Chaque jeu doit avoir une « accroche », et celle-ci nous semblait bonne. Lorsque Chris l'a proposée, j'ai tout de suite pensé aux nombreuses sessions de jeu de rôle sur table auxquelles j'ai participé et où les éléments psychologiques entraient en jeu grâce à une bonne interprétation des rôles. Selon moi, cet aspect n'a pas encore été bien exploré dans les jeux de rôle sur ordinateur. Nous nous devions au moins d'essayer de faire quelque chose de nouveau ou d'intéressant avec ce jeu. Après tout, nous avons pris le risque d'y consacrer plusieurs années, non payées ! Mais au-delà de la perspective commerciale, cette idée était un terrain fertile pour créer de potentielles mécaniques et fonctionnalités. Le concept semblait assez robuste pour lancer une entreprise.
Quand et comment avez-vous décidé qu'il était pertinent pour Darkest Dungeon d'avoir une suite ?
Tyler : DD1 a vraiment eu un succès énorme. Lorsque nous en avons pris conscience, notre priorité a été de créer du contenu téléchargeable, car c'est avant tout un jeu de rôle, et les jeux de rôle sont modulaires. C'était exaltant d'avoir les moyens de développer le jeu et d'ajouter des mécaniques à celles que nous avions pu fourrer dans le jeu de base. Mais après quelques DLC (ce qui a pris plusieurs années), il était temps de se concentrer sur l'avenir. Chris et moi étions tous les deux catégoriques sur le fait que nous ne ferions une suite que si cela nous faisait envie. D'un point de vue commercial, cela était logique, mais c'est avant tout notre esprit de création qui nous y a poussé. Une fois que nous avons eu l'idée de la suite, nous n'avions qu'une envie : la réaliser ! C'était une bonne action stratégique, qui nous permettait aussi d'explorer une autre partie du monde que nous avons créé. Que demander de plus ?
Le jeu original est une aventure nihiliste dans un donjon immensément sombre et dangereux, avec une fin qui semble souligner l'impuissance du combat contre la corruption qui se trouve au cœur de l'histoire. Cette suite, cependant, semble plus optimiste : un voyage qui convie de l'espoir à chaque étape. Qu'est-ce qui vous a fait changer le ton du jeu et de ce voyage si drastiquement ?
Chris : Au fond, nous ne voulions pas retravailler la même base. Le ton de Darkest Dungeon est très cohérent avec lui-même, et ses thématiques sont exploitées jusqu'au bout : même la fin nihiliste semblait appropriée étant donné l'influence de l'horreur cosmique ! Je pense que la beauté dans le travail indépendant se trouve dans la poursuite d'une vision brute et sans compromis.
Cependant, une fois que vous avez mené une idée ou une thématique à son terme, il ne reste plus grand chose à dire à son sujet ! Je pense qu'il aurait été négligent de tenter d'explorer le même espace conceptuel. Nous aurions été à court d'idées, ou le jeu serait devenu une version 1.5 de l'original. C'est pour cette raison que dans Darkest Dungeon II, il s'agit de trouver une nouvelle confiance en soi suite à un échec. Si DD1 traitait d'une descente toujours plus profonde dans l'obscurité, DD2 parle de s'extraire de l'ombre et de tendre vers la lumière. Cette fois il ne s'agit pas de nihilisme, mais de poursuivre un but et de parcourir le long et difficile chemin de la rédemption. Cela permet à DD2 d'exister pour soi, et de développer des points qui n'auraient pas été appropriés pour son prédécesseur.
Quels livres, films ou musique vous ont inspirés pour votre travail sur cette suite, son histoire et son aspect ?
Chris : Une pierre angulaire pour nous a été le film Fury. Dans ce film, on suit un équipage de char aux derniers jours de la Seconde Guerre mondiale. Tyler et moi avons été particulièrement touchés par les dynamiques de ce petit groupe coincé dans un espace restreint et voyageant dans un pays dangereux. Ils se disputent, règlent des choses, se battent, rient et pleurent ensemble tandis qu'ils font face à des menaces mortelles et à des réserves qui s'amenuisent. Cela correspondait parfaitement à notre désir de créer un jeu basé sur les défis d'un voyage ardu. À vrai dire, nous avons presque développé DD2 en nous basant sur un équipage de char de science-fiction !
Musicalement, je me suis pas mal inspiré de Blood Brothers de Springsteen ! Ce titre a une cadence qui augmente rapidement mais de façon subtile. Cette chanson explore les changements d'une personne au cours de sa vie. C'est une chanson calme et réfléchie, mais pas morbide. J'ai aimé cet équilibre et j'ai essayé d'injecter ce ton dans la personnalité de l'Academic (le narrateur). Contrairement à l'Ancestor de DD1, l'Academic est un peu plus nostalgique et mélancolique. J'ai pensé qu'il était important de s'éloigner des commentaires sardoniques de DD1 et de traiter le narrateur comme quelqu'un qui veut vraiment ce qu'il y a de mieux pour le joueur et pour le monde.
Il était possible de sacrifier les personnages de Darkest Dungeon, ce qui correspondait au ton du jeu original. Mais dans cette suite, il semble que vous essayez de nouer davantage de liens entre le joueur et son groupe. Que faites-vous pour trouver cet équilibre ?
Chris : Dans Darkest Dungeon, la disponibilité des ressources humaines renforce définitivement une vision du monde nihiliste, et la grande liste de personnages les déshumanise davantage. Dans Darkest Dungeon II, les héros sont chacun sur leur propre chemin vers la rédemption, il n'y en a donc qu'un seul de chaque classe. Pendant votre périple, vous aurez l'occasion d'en apprendre davantage sur leur passé, les erreurs qu'ils ont commises et le cours (souvent tragique) de leur vie. Les relations entre ces personnages évoluent et changent tout au long du voyage, et peuvent être influencées par un joueur attentif. Tout cela crée un sentiment d'intimité et d'investissement qui n'était tout simplement pas un de nos objectifs pour Darkest Dungeon.
Tyler : Nous avons déjà joué la carte du « vous êtes un boss diabolique » avec DD1, donc il ne semblait pas nécessaire de refaire la même chose. Et que les joueurs aient exploité ou compati avec leur nombreux personnages dans le premier jeu, l'expérience partagée était que tout le monde était intéressé par les classes elles-mêmes. Le concept de « voyage en enfer » de cette suite se prêtait bien à l'idée de se rapprocher de ces héros, de fonder beaucoup d'espoir en eux et de ne pas pouvoir les sacrifier aussi facilement que vous pouviez le faire dans DD1.
Qu'est-ce qui vous a décidé à passer des modèles 2D aux modèles 3D pour les personnages et comment cela a-t-il eu un impact sur l'apparence du jeu ?
Chris : Après avoir consommé quelque chose, une personne y devient moins sensible. J'ai pensé que changer certains éléments de notre design aiderait à insuffler un nouveau souffle à Darkest Dungeon II. Je voulais donner à ce volet sa propre identité visuelle. Avec DD2, nous avons conservé les noirs épais et les textures brutes/picturales, mais nous avons adopté les proportions plus adultes que j'ai utilisées pour les graphismes du marketing de DD1. L'objectif était de présenter aux joueurs de DD1 une nouvelle interprétation de ce qu'ils connaissaient déjà et d'aider à ajouter du poids aux relations et au contenu de l'histoire.
Les personnages 3D modélisés permettent d'explorer un ensemble d'animation/d'effets visuels/d'éclairage plus sophistiqué, et d'apporter un peu plus de personnalité aux compétences des personnages. Cela nous permet également d'expérimenter d'autres skins pour les héros et les armes, que nous envisageons d'ajouter lors de l'accès anticipé.
Pourquoi sortez-vous le jeu en accès anticipé plutôt qu'une fois terminé, et quel impact cela aura-t-il sur l'évolution du jeu ?
Tyler : L'accès anticipé a été une partie très importante et positive du développement de Darkest Dungeon. Mettre le jeu entre les mains des joueurs alors qu'il était encore en cours de création nous a été très précieux. Cela nous a permis de valider de nombreux mécanismes et d'apporter des ajustements et des améliorations en fonction des retours des joueurs. Il y avait également un énorme avantage à rendre accessible le jeu au cours de son développement puisque l'accès anticipé a contribué à la trésorerie et nous a littéralement permis de continuer à développer le jeu sans manquer d'argent. Pour cette suite, nous avons la chance que l'entreprise se trouve dans une position où les flux de trésorerie ne sont pas un moteur, mais les autres avantages de l'accès anticipé sont toujours aussi importants. Tous les jeux ne sont pas adaptés à un accès anticipé, mais les jeux avec un certain degré de contenu procédural et de système « interlock » le sont vraiment. Nous sommes très fiers et soulagés que DD1 soit souvent cité comme un exemple d'accès anticipé bien fait. Nous espérons sincèrement que les joueurs penseront de même pour la suite.
Là où le jeu original vous faisait voyager au plus profond d'un espoir ancestral, cette suite est un voyage vers une montagne lointaine et mystérieuse. Comment ce changement de décor a-t-il façonné les ennemis que vous rencontrerez au cours de votre voyage ?
Chris : Je pense qu'il est important qu'un monstre soit plus qu'effrayant à regarder : il doit incarner une peur conceptuelle bien plus grande et plus insidieuse. Darkest Dungeon II, c'est l'histoire de la fin du monde. Partout où vous voyagez, la réalité elle-même se défait, et les habitants des différentes régions incarnent chacun une réponse différente à cet effondrement existentiel.
Dans les villes, des fanatiques à moitié fondus mettent le feu à des livres et des bâtiments, détruisant les grandes œuvres de l'humanité dans une accélération anarchique de la fin du monde. Les ennemis des terres agricoles ont choisi de se gaver dans les garde-mangers et possèdent des bouches et des dents supplémentaires afin de manger autant que possible avant que tout ne disparaisse. Dans les forêts détrempées, des cadavres de soldats apathiques errent, résignés à tout ce qui peut arriver.
Chacune de ces factions représente une réaction possible face à un désastre : l'anarchie et le chaos, la gourmandise et l'hédonisme, ou la léthargie catatonique. En ancrant les factions dans des concepts sous-jacents, nous pouvons donner une apparence et une aura particulière aux antagonistes, ce qui renforce le sentiment d'identité régionale.
On dirait que l'approche rogue-like du jeu vis-à-vis de sa progression est conçue pour que chaque partie donne aux joueurs une vision différente de l'intrigue de fond. Comment êtes-vous parvenus à cet effet et combien de parties sont nécessaires pour comprendre entièrement ce qui ce passe dans le monde ?
Tyler : Dans Darkest Dungeon, il fallait 50, 60, 80 heures, voire plus, pour compléter une campagne et arriver à la fin du jeu et de l'histoire. Nous voulions changer cela dans le deuxième volet. Nous l'avons conçu davantage comme un vrai rogue-like pour favoriser les expériences plus courtes et plus intenses. Dans l'ensemble, cela peut prendre autant de temps que le premier jeu, mais l'expérience est différente. Nous avons plusieurs systèmes qui non seulement sont gratifiants quand vous faites des expéditions successives, mais qui vous permettent également de déverrouiller du contenu. Tout d'abord, nous avons cinq concepts de boss pour le jeu (dont un qui sera dans la version en accès anticipé), et cela permet à chaque partie d'avoir un objectif différent dès le début. Vous finirez par comprendre qu'il vaut peut-être mieux créer votre groupe en fonction de la vilaine créature qui vous attend à la fin. Ensuite, nous avons des histoires jouables pour chaque héros dans le jeu. Vous terminez des chapitres en les découvrant lors de vos expéditions. Si vous les réussissez, vous déverrouillerez plus de compétences pour le héros. Cette progression s'applique à votre profil, ce qui veut dire que ces compétences seront aussi déverrouillées lors de votre prochaine expédition. Cela offre une très bonne raison de continuer à jouer : essayer de déverrouiller tous les héros et toutes les compétences. Enfin, nous avons un système de niveau de profil : vous gagnez de l'XP de profil (« Hope ») à chaque expédition que vous menez, et cela augmente le niveau de votre profil. En montant en niveaux, vous déverrouillez des héros, des accessoires, des améliorations de diligence, des objets consommables, et même des attributs ! Les possibilités mécaniques du jeu s'élargissent à mesure que vos niveaux de profil s'améliorent. Vous aurez bien plus de marge tactique et stratégique en tentant une expédition au niveau de profil 20 que vous n'en aviez au début lorsque vous étiez niveau 1.
Vous avez apporté des modifications importantes au système de combat, notamment en retirant la précision. Quel raisonnement a motivé ces changements, et comment vont-ils affecter la jouabilité de Darkest Dungeon II en comparaison à son prédécesseur ?
Tyler : En créant les DLC de Darkest Dungeon, j'ai compris qu'il était dangereux de continuer à construire sur des bases établies il y a longtemps et dont l'intégrité structurelle commençait à montrer des signes de faiblesse. Sur le plan des systèmes de jeu, on a tendance à être esclave des décisions faites très tôt, parfois même avant notre campagne Kickstarter ! En innovant pour le deuxième volet, nous savions que le combat serait de retour puisque c'était un aspect essentiel de Darkest Dungeon. Nous estimions qu'il était bien fait, intéressant, et qu'il offrait davantage de possibilités tactiques. C'était cependant une excellente occasion de prendre du recul et de réfléchir à toutes les façons dont il pouvait être amélioré.Ma philosophie consistait à garder les éléments propres à Darkest Dungeon tout en y ajoutant la jouabilité propre et croustillante qu'on trouve dans les jeux de cartes à collectionner et autres jeux de cartes d'affrontement. J'avais particulièrement envie de voir s'il était possible de réduire quelques-unes des statistiques maladroites et déroutantes pour les remplacer par des mécaniques plus codifiées, que l'on peut expliquer plus joliment sans nuire à l'espace tactique du jeu. Je voulais rapprocher l'ensemble d'un puzzle complexe. Les mécaniques sous forme de jetons sont l'élément central de ce changement : les jetons sont des artefacts de jouabilité qui peuvent exister sur un héros ou un monstre, et qui communiquent clairement une statistique ou une mécanique. Par exemple : FORCE (+50% de dommages au prochain coup) ou PARADE (-50% de dommages reçus au prochain coup). Les jetons sont consommables, visibles et prévisibles.
Au fil du temps, j'avais changé la précision dans DD1 pour qu'elle soit toujours plus élevée, parce que les coups manqués tuaient le plaisir de jeu. Les héros à faible précision étaient devenus des personnages avec 80% de précision ou plus, par opposition à 90% ou plus pour les héros à haute précision. La précision est importante sur le plan mécanique, mais elle peut être frustrante (on ne manque pas d'anecdotes sur X-COM avec 95% de précision). Dans les jeux de combat avec des cartes, on sait ce que l'attaque va faire la plupart du temps, et j'aime ça. Cela reste difficile parce qu'il faut choisir la meilleure attaque en fonction de ses interactions avec les caractéristiques des ennemis ainsi que d'autres conditions en jeu. La mécanique classique de provocation dans les jeux de cartes à collectionner est un exemple de ce phénomène : elle vous force la main, mais elle est complétement prévisible. En supprimant la statistique de précision, nous avons simplifié les choses et poussé le combat vers cette prédictibilité tout en évitant de tomber dans l'écueil d'une mécanique centrale en conflit avec les attentes et le plaisir des joueurs. Bien sûr, ce ne serait pas intéressant si toutes les attaques touchaient leur cible en toute circonstance, aussi nous avons conservé des mécaniques comme les esquives et les parades. L'esquive, par exemple, est un jeton qui donne au combattant 50% de chances d'esquiver la prochaine attaque infligeant des dommages. Cela remet la décision entre les mains du joueur : attaquer le monstre qui risque d'esquiver, ou attaquer celui qu'on touchera à coup sûr ? Le bon choix dépend de la situation de combat et de votre tolérance au risque.
Évidemment, Darkest Dungeon ne serait pas ce qu'il est sans une bonne dose d'aléatoire et de variance. Le système d'affinité (les relations et les héros qui agissent de leur propre chef) s'ajoute au système de combat, ce qui veut dire que vous ne contrôlez jamais à 100%.
Cette suite comporte moins de personnages jouables que le premier opus. Comment avez-vous choisi ceux qui allaient revenir, et ceux qui allaient faire leurs grands débuts ?
Chris : Ça n'a pas été facile ! Je suis très fier des personnages de Darkest Dungeon, aussi bien sur le plan visuel que mécanique, donc ça a été très dur de choisir ceux qui n'allaient pas revenir. J'ai interrogé les membres de l'équipe pour me faire une idée de leurs préférences, mais au final, c'est moi qui ai pris les décisions en fonction de plusieurs facteurs. Premièrement, il fallait que tous les rôles et niveaux de combat soient couverts. Deuxièmement, il y avait des héros qui sont tellement emblématiques de la franchise qu'ils auraient manqué aux joueurs (et aux développeurs) s'ils n'avaient pas été là. Troisièmement, comme nous nous intéressons à l'histoire de ces personnages, j'ai donné la priorité à ceux qui nous permettraient d'obtenir une collection de récits intéressants et variés. Et enfin, pour l'accès anticipé, nous avons essayé d'éviter les « deux-en-un » coûteux, comme l'abomination (Abomination) et le maître-chien (Houndmaster).
J'ai toujours adoré le fait que la série Street Fighter conservait un petit groupe de personnages reconnaissables tout en en ajoutant et retirant d'autres à chaque nouvel épisode. C'est ce que nous voulions faire avec DD2 ! Tout au long de l'accès anticipé, et même après (c'est ce que nous espérons, en tout cas), nous ajouterons des héros inédits et d'autres issus du premier jeu.
Le jeu sera lancé en accès anticipé avec un acte, et quatre autres seront ajoutés au fil du temps, chacun avec son propre boss. Combien de temps faudra-t-il attendre avant que les cinq actes soient disponibles ? Et quand ils seront là, est-ce que ce sera la fin de l'histoire de Darkest Dungeon II ?
Chris : Notre incroyable doubleur, Wayne June, est de retour, mais dans un rôle différent : celui de l'Academic. À chaque fois qu'un joueur viendra à bout d'un boss final, il pourra voir une nouvelle cinématique de chapitre, et la narration s'approfondira pour la partie suivante. Les liens entre le joueur, le monde et l'Academic deviendront plus clairs au fil du temps, et l'histoire se clôturera avec la sortie de la version 1.0.
Tyler : Darkest Dungeon est resté en accès anticipé pendant onze mois et demi. Nous estimons qu'une année constitue un bon objectif : cela nous laisse le temps d'ajouter du contenu et d'affiner le jeu. Cependant, nous ne considérons pas l'accès anticipé comme un cycle de développement éternel. Il est facile de se laisser emporter dans des changements trop importants qui n'apportent pas vraiment grand-chose au jeu. Nous ne pouvons pas encore dire si l'accès anticipé prendra fin dans douze, treize ou seize mois. Notre règle est que la première version en accès anticipé devrait avoir environ 60 ou 70% du contenu final estimé. Bien entendu, ce ne sont pas des chiffres exacts.
Si les joueurs en demandent davantage, nous serions ravis de créer du contenu téléchargeable pour ce jeu. Ça a été un excellent moyen d'étoffer le premier volet et de jouer un peu plus avec les systèmes que nous avions créés. Nous serions très reconnaissants si le public voulait la même chose pour DD2.
Pour moi, l'aspect le plus intéressant de Darkest Dungeon, c'était l'idée que personne n'est parfait, pas même les protagonistes des jeux vidéo. Mais le jeu était si sombre que les personnages n'avaient pas beaucoup d'occasions d'être héroïques. Avez-vous le sentiment que le premier épisode était trop déprimant, et avez-vous corrigé cela dans la suite ?
Chris : Dans Darkest Dungeon, l'idée, c'était d'explorer l'héroïsme par le contraste. Nous voulions que les moments positifs soient rares, afin de les rendre uniques que dans les récits fantastiques plus traditionnels avec des héros puissants. À cet égard, je crois que la désolation qui régnait dans DD1 était une magnifique toile sur laquelle nous avons pu poser quelques touches d'héroïsme.
Pour DD2, nous n'avons pas changé de cap, mais nous explorons une autre idée : l'évolution des relations entre des êtres imparfaits au cours d'un voyage. Nous nous demandons quels sont les effets de la jalousie, de l'amitié, du désir et de la rancune quand ils sont exacerbés par la pression constante de la nécessité de survivre. Il y a des moments formidables où les personnages peuvent réagir de façon inattendue en fonction de leurs relations ; par exemple, ils peuvent se mettre en danger pour protéger la personne qu'ils aiment, même s'ils sont déjà grièvement blessés ! Cela peut engendrer une crise très problématique pour le joueur, mais c'est exactement le genre de situations que nous voulons voir dans DD2.
Qu'est-ce qui différencie Darkest Dungeon II de Darkest Dungeon ?
Chris : Darkest Dungeon, c'est un peu un simulateur d'entraîneur de hockey médiéval. Vous avez une grande équipe, vous choisissez votre formation, vous mettez les joueurs problématiques sur la touche, et vous investissez dans les meilleurs.
Darkest Dungeon II, c'est un simulateur de voyage médiéval. Vous avez quatre gamins à l'arrière du monospace. Ils se disputent, ils rient, ils veulent que vous leur achetiez une glace à la station-service, et il faut que vous teniez bon jusqu'à votre destination.
Tyler : C'est un jeu plus vaste par certains aspects, et plus petit par d'autres. Il est l'héritier de ce que nous avons fait précédemment, mais il offre sa propre expérience. J'ai hâte de découvrir ce que le public va en penser.
Chris : Moi aussi.
Vous pouvez découvrir Darkest Dungeon II en accès anticipé dès aujourd'hui sur l'Epic Games Store.