Final Fantasy XVI s'ajoute à longue histoire sur PC de la série
17.09.2024
Par Aidan Moher, contributeur
Maintenant, Final Fantasy XVI est là sur PC, avec tous ses DLC, et est prêt à présenter Clive Rosfield et les Eikons de Valisthea à de tout nouveaux fans.
Pour nous guider au long du voyage de la sortie sur PC de XVI, j'ai parlé avec le directeur principal du jeu, Hiroshi Takai, et le directeur de la localisation, Michael-Christopher Koji Fox. Ils ont partagé des informations sur la façon dont ils ont aidé à créer la version PC du jeu, ce que nous dit l'environnement médiéval sur le passé et le futur de Final Fantasy et comment ce seizième opus de la longue série constitue un étonnamment bon point d'entrée pour les nouveaux venus.
Une série eikonique
« Final Fantasy est une série de jeux de rôle qui remonte à l'époque de la NES », dit Hiroshi Takai. Pour de nombreux joueurs, essayer une série vieille de quarante ans pour la première fois avec le seizième opus peut être intimidant, mais Hiroshi Takai a des paroles encourageantes pour les nouveaux. « Les jeux Final Fantasy numérotés sont uniques, avec chacun son propre monde, son histoire et son gameplay, ce qui veut dire que tout nouveau joueur ne connaissant pas la série peut commencer avec n'importe quel jeu de son choix », explique-t-il. La suggestion de Hiroshi Takai ? Commencez avec le Final Fantasy qui vous semble le plus intéressant et partez de là. Dans ce sens, Final Fantasy XVI, un jeu qui honore le passé de la série tout en explorant de nouveaux territoires, est un excellent endroit pour les petits nouveaux curieux.
Depuis ses débuts, Final Fantasy a toujours cherché à explorer de nouveaux espaces de design et à se réinventer avec chaque nouvel opus. Parfois, cela donne une refonte de son système de combat, comme dans Final Fantasy IV et X. Parfois, il s'agit de mener l'environnement et l'histoire dans une nouvelle direction, comme avec l'esthétisme cyberpunk brut de Final Fantasy VII ou l'utopie de style Star Trek de Final Fantasy VIII. XVI tombe dans la première catégorie, s'appuyant fortement sur un environnement reconnaissable tout en poussant la série complètement dans le domaine du combat basé sur de l'action ultra rapide, allant encore plus loin que Final Fantasy XV de 2016 ou Final Fantasy VII Remake de 2020.
« En matière de gameplay, nous avons simplement donné d'abord la priorité à ce que nous voulions faire en tant que développeurs », raconte Hiroshi Takai. « Pour nous, cela impliquait de créer une expérience intuitive. »
Abandonnant le combat en groupe, un élément de base de la série depuis le début, Final Fantasy XVI met le joueur seul aux manettes du protagoniste Clive Rosfield. Armé d'une large épée maintes fois améliorée, le combat se déroule dans une cadence qui va bien plus loin que ce qu'on trouve dans d'autres jeux de la ligne principale de Final Fantasy. Il semble tout droit sorti de la série Devil May Cry de Capcom, qui est exactement l'endroit où Square Enix a trouvé Ryota Suzuki, le directeur du combat pour Final Fantasy XVI.
Avec l'équipe de Hiroshi Takai inspirée pour créer un jeu de rôle d'action « intuitif », Ryota Suzuki a pris ses expériences sur Devil May Cry 5 et Dragon's Dogma et a tout donné pour concevoir un système de combat principal pour Final Fantasy XVI qui soit rapide et frénétique, mettant l'accent sur la vitesse, la personnalisation des capacités et des visuels de haut niveau. Mais, la plus grande réussite de XVI, ce sont peut-être les énormes combats entre ses « Eikons ».
Dans la continuité du concept « d'invocations » de Final Fantasy qui dure depuis longtemps, XVI met ces monstrueux demi-dieux au centre de la scène en donnant au joueur un contrôle complet sur ces personnages dans des confrontations de style kaiju qui rivalisent avec tout ce qu'on a pu voir dans Final Fantasy, une série connue pour ses larges pièces et surprises définissant le genre, ou dans les jeux de rôle tout court. Connues sous le nom d'Espers, Eidolons, Aeons ou plusieurs autres noms remontant à leur arrivée dans Final Fantasy III, ces divinités invocables offrent souvent des avantages puissants, mais de courte durée, au combat. Ils sont comme un atout que l'on sort quand le joueur a besoin d'un boost de dégâts ou de guérison. Dans XVI, les Eikons sont mêlés à la fois à la trame et au gameplay, jouant un rôle central dans l'histoire de Clive et la façon dont il, et par extension le joueur, combat pour se frayer un chemin entre des hordes de vilains.
Hiroshi Takai, qui m'a confié qu'il était « en gros responsable de garder les choses en ordre pendant tout le projet [Final Fantasy XVI] », a tout de suite gagné ma confiance en révélant que son titre Final Fantasy préféré (et aussi le premier sur lequel il a travaillé après avoir rejoint Square Enix) est Final Fantasy V, qui se concentre sur les métiers. « Ça m'a vraiment impressionné », dit-il. Comme Final Fantasy XVI, le cinquième opus se concentrait sur le peaufinage du combat typique de la série en donnant au joueur un contrôle impressionnant sur les sets de compétence et les capacités de son personnage. Il est facile de voir les parallèles entre le solide système de métiers de Final Fantasy V et les diverses capacités fournies par les Eikons de Final Fantasy XVI.
Ces énormes combats sont un vrai plaisir, offrant de l'action à une échelle et dans une splendeur visuelle que l'on ne pouvait que soupçonner dans les générations précédentes. Chaque Eikon est basé sur un élément différent : le feu pour Ifrit, la glace pour Shiva, la terre pour Titan, etc. Ces capacités élémentaires ne dictent pas seulement la façon dont ils se comportent alors que Clive et ses compagnons et adversaires (dont on taira les noms pour éviter les spoilers) habitent leurs corps gigantesques, ils imprègnent également Clive de « capacités eikoniques » uniques quand il est dans sa forme humaine normale, ce qui permet à Clive d'assigner une variété de mouvements pour s'adapter à votre style de jeu préféré. Par exemple, Titan offre à Clive de puissants mouvements défensifs, tandis que les attaques de griffe de Garuda sont rapides et stupéfient facilement les ennemis, et Shiva lui permet de geler les ennemis sur place. Alors que l'arsenal de capacités eikoniques de Clive grandit, le joueur déverrouille de plus en plus d'opportunités de façonner le combat à son goût, nous faisant revenir à la personnalisation qui était centrale dans Final Fantasy V.
Une narration emblématique
Dès ses premiers pas, la série Final Fantasy a eu une relation bilatérale avec les jeux de rôle occidentaux comme Dungeons & Dragons, Wizardry et Ultima, inspirant et étant inspiré à son tour. Final Fantasy XVI marque le retour de la série à un environnement médiéval rappelant ses premiers titres.
Le royaume de Valisthea de Final Fantasy XVI semble être un terrain familier pour quiconque a joué à des jeux de rôle, que ce soit sur console, PC ou en jeu de plateau, pendant quelques années. Avec ses châteaux et ses armées, son niveau inhibé de technologie, ses héros et vilains maniant des épées plus lourdes qu'un lave-vaisselle, c'est un style de fantasy qui est aimé et subverti depuis au moins les années 1970, quand Dungeons & Dragons, Terry Brooks et ces jeux de rôle sur PC ont pris le faux monde médiéval fantastique de Tolkien comme inspiration pour leurs propres environnements. S'éloignant du mélange de futurisme et de fantasy qui a défini nombre des opus les plus récents de la série, XVI rappelle les débuts de Final Fantasy.
« Nous ne voulions pas d'un environnement qui semblait trop commode », dit Hiroshi Takai. « Nous voulions que le monde ait l'air réel. » Sur cette base, consistant à s'éloigner des mondes plus science-fantasy que l'on retrouve dans les deux titres solo précédents de la ligne principale, XIII et XV, Hiroshi Takai et son équipe ont adapté la narration résultante d'une manière qui semblerait naturelle pour les utilisateurs partout dans le monde. « Cela signifiait de se concentrer sur plus que les simples mots sur la page et d'adopter une approche de culturalisation plus complète (par opposition à l'approche de traduction) quand on préparait les nombreuses versions linguistiques du jeu. »
Tôt dans le développement, Hiroshi Takai, le producteur Naoki Yoshida et le directeur créatif Kazutoyo Maehiro se sont réunis pour parler des « piliers » sur lesquels reposerait l'histoire épique et brute de Final Fantasy XVI. Ils se sont mis d'accord sur trois concepts : un retour à un environnement médiéval, des combats invocation contre invocation et de l'action en temps réel. « Avec ça en tête », raconte Hiroshi Takai, « l'étape suivante était de créer un monde où ces combats sembleraient naturels et une source d'énergie pour les alimenter. Enfin, nous avons laissé Maehiro-san finaliser un script. »
En tant que planificateur d'événements et scénariste, Kazutoyo Maehiro a travaillé sur nombre d'histoires très appréciées de Square Enix, dont Final Fantasy Tactics, XII et Final Fantasy XIV: Heavensward. Le lien commun entre ces histoires, c'est qu'elles remplacent le ton très fantastique de la série par des mondes et des narrations qui sont ancrés dans des histoires politiques telles que War of the Roses et de la fantasy politique comme A Game of Thrones de George R.R. Martin, avant de finir par virer dans le royaume de demi-dieux détruisant la réalité.
Sans plonger dans les spoilers, XVI ne fait pas exception. Commençant par une histoire remarquablement crue se concentrant sur des enjeux personnels dans les machinations écrasantes d'empires en guerre, et se transformant au cours de ses 60 heures de jeu en un conflit tout aussi épique que tout le reste de cette longue série. Quand le jeu commence, le protagoniste Clive est un jeune homme, naïf face au monde. Au cours d'une histoire qui s'étend sur des décennies, nous voyons sa vie se détériorer après avoir été forcé à l'esclavage et comment ce feu finit par le forger en cet acier requis pour se lever contre la tyrannie de l'empire qu'il a jadis soutenu.
Une des principales raisons pour lesquelles Hiroshi Takai et ses co-auteurs ont choisi un environnement médiéval, c'est parce qu'ils voulaient retirer un niveau de « commodité » au monde. Il n'y a pas de téléphone portable ou de décapotable pour Clive, contrairement aux frères héroïques de Final Fantasy XV, qui a modelé son monde sur un mélange d'un New York métropolitain, du Midwest américain et de l'Europe du XVe siècle.
« Un des points majeurs de la trame de XVI tourne autour de la détresse des serviteurs " Pourvoyeurs " utilisant la magie », explique Hiroshi. « S'il existe une abondance de machines et de technologies pour alléger les fardeaux de la société, alors cette détresse est diminuée. Nous avons aussi pensé qu'un manque de technologie sur laquelle on peut se reposer en général, aiderait à ce que nos personnages restent plus terre à terre. »
Malgré ce nouveau ton, Final Fantasy XVI a un lien fort avec l'histoire de la série. Le retour à une histoire axée sur la fantasy a aidé les créateurs à remplir le jeu d'easter eggs et de références aux jeux passés. Les pierres angulaires de la série sont toutes là, les Tomberrys, Cura, les potions et Phoenix Downs, mais ça va bien plus loin pour les fans de longue date.
« Bien que certains éléments soient certainement juste des coïncidences, j'imagine que beaucoup ont été ajoutés volontairement », dit Hiroshi Takai. « Celui qui m'a fait sourire quand je l'ai découvert en jeu, c'est le nom du vaisseau dans lequel Clive établit son repaire, The Invincible ! » C'est une référence que les fans de longue date de la série reconnaîtront comme le nom du vaisseau de Final Fantasy IX.
« Nous nous sommes assurés que le jeu ne soit pas seulement rempli de clins d'œil subtils aux titres passés de Final Fantasy, mais aussi à nos jeux, films, livres, mangas préférés et autres petites choses de la culture pop », ajoute le directeur de la localisation Michael-Christopher Koji Fox. Évasif, il n'a cependant rien révélé, préférant que les fans découvrent seuls les diverses surprises. « Je ne révélerai aucun secret ici ! »
Mais en fait si. En fait, l'easter egg le plus surprenant dans XVI, c'est sûrement celui qui manque : une référence à Biggs et Wedge. « Oh, vous pouvez chercher, mais je suis plutôt sûr que vous repartirez les mains vides », ajoute-t-il. « Cela ne veut pas dire qu'un artiste environnemental rebelle n'a pas ajouté quelque chose discrètement... c'est juste que je n'en ai pas entendu parler. Mais si vous en trouvez un, dites-le-moi ! »
La route vers le PC
Donc, que pouvez-vous attendre de la sortie sur PC ? Une expérience aussi comparable que possible à celle de la version PlayStation 5, d'après Hiroshi Takai, mais avec l'avantage de fonctionnalités spécifiques aux PC comme une fréquence d'images maximum augmentée à 240 ips et une compatibilité avec les technologies de mise à l'échelle NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 et Intel XeSS 1.3. Qu'est-ce que ça veut dire ? Un des jeux de la PlayStation 5 avec les graphismes les plus intenses va passer au PC avec une tripotée de nouvelles fonctionnalités qui devraient assurer qu'il est au même niveau (ou même mieux) que l'original.
Final Fantasy XVI PC a été créé par la même équipe qui a travaillé sur la version PlayStation 5 originale, ce qui veut dire que les développeurs avaient un niveau d'expérience avec le jeu qui n'est pas toujours courant quand les jeux passent des consoles au PC avec des studios de développement tiers. Garder le processus en interne a ralenti les choses, selon Hiroshi, parce que son équipe ne pouvait pas commencer le développement avant la sortie de la version PlayStation 5 et même là, ils travaillaient simultanément sur les DLC.
« Notre objectif ultime de recréer une expérience de gameplay comparable à celle offerte par la PlayStation 5 pour les utilisateurs sur une large variété d'environnements PC a également posé ses propres difficultés », explique-t-il. « Et bien que cela a demandé beaucoup d'optimisation détaillée, nous pensons avoir atteint cet objectif. »
En fait, Hiroshi a révélé que « certaines optimisations que nous avons faites pour la version PC ont été ajoutées à de nombreux petits patches post-lancement pour la PlayStation 5 ! »
En plus de la compatibilité manette, la sortie PC de XVI prend également entièrement en charge la souris et le clavier, une méthode de contrôle qui pourrait dérouter les joueurs sur console, mais Hiroshi Takai m'a rapidement assuré que suivre l'exemple de jeux similaires les a aidés à donner quelque chose qui fonctionne bien et qui peut être personnalisé pour répondre aux besoins des joueurs. « En matière de commandes, nous ne voulions pas trop nous éloigner de ce qui était devenu la norme pour les jeux PC de nos jours », explique-t-il. Une fois la fondation en place, l'équipe de Hiroshi a invité des « gamers PC hardcore dans l'équipe de développement » pour participer au test en interne, ce qui les a aidés à ajuster les paramètres par défaut pour obtenir quelque chose semblant naturel et intuitif. « Cela dit, nous savons que chaque joueur est différent, nous nous sommes donc assurés que les touches étaient entièrement personnalisables. »
Un des arguments de vente majeurs des consoles de jeu modernes, ce sont leurs disques SSD super rapides, permettant, même pour un jeu complexe et graphiquement intense comme Final Fantasy XVI, des temps de chargement si courts que c'est impressionnant. Cela s'est avéré être une difficulté pour l'équipe de Hiroshi, car ils ne pouvaient pas compter sur le fait que chaque joueur sur PC ait accès à des vitesses de type SSD. « La dernière chose que nous voulions, c'était que le jeu commence à charger en plein milieu d'un combat épique, nous avons donc investi beaucoup de temps et d'efforts à optimiser le jeu dans ce domaine », dit-il. « Nous voulions que le jeu s'exécute sur autant de versions de matériel informatique différentes que possible et nous avons continué à ajuster jusqu'au lancement pour atteindre cet objectif. »
Ce n'est pas souvent qu'on a la chance d'interroger un directeur de jeu sur une bête noire vraiment spécifique, j'ai donc sauté sur l'occasion pour lui demander si XVI PC fournirait une option pour dégager le ciel pendant l'après-jeu de Final Fantasy XVI. (Les fans de la version sur console sauront de quoi je parle.) « Désolé, mais ça n'arrivera pas », a répondu Hiroshi. Cependant, il a expliqué que les joueurs qui achètent le DLC The Rising Tide séparément ou via la Complete Edition auront accès à une toute nouvelle région d'après-jeu avec un ciel bien bleu. « J'espère que ça suffira. »
Un des arguments de vente majeurs pour le jeu sur PC, c'est la prise en charge de mods de fans. Ça a révolutionné des jeux comme Skyrim et Elden Ring en introduisant tout, des mods de conversion totale aux multijoueurs fluides. Si Hiroshi a confirmé qu'ils ne prévoient aucune prise en charge de mods officielle à l'avenir, la majorité de l'équipe étant déjà passée à d'autres projets, il soutient la communauté des fans ajustant le jeu avec leurs propres mods. « N'hésitez pas à vous amuser tout seuls », dit-il. « Avec raison, bien sûr ! »
Donc peut-être, juste peut-être, les fans eux-mêmes pourront sauver le ciel de Valisthea.
Les origines PC de Final Fantasy
Considérée traditionnellement comme une série sur console, les origines de Final Fantasy remontent en fait aux populaires jeux de rôle sur PC des années 1980, plus particulièrement à Ultima de Richard Garriott et Wizardry d'Andrew C. Greenberg et Robert Woodhead. Inspiré par ces jeux occidentaux à grand succès, ainsi que par Dungeons & Dragons, le créateur de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, s'est attelé à créer un jeu de salon pour les fans japonais sur la toute nouvelle console de Nintendo, Famicom (connue sous le nom de Nintendo Entertainment System dans le reste du monde). En prenant les jeux de rôle PC complexes et bien plus gros, et en les réduisant à une taille adaptée à la console, Hironobu Sakaguchi et Yuji Horii (le créateur de Dragon Quest) ont aidé à lancer un tout nouveau sous-genre de jeux de rôle qui ont trouvé un succès instantané dans leur pays natal et qui, environ dix ans plus tard, verrait une croissance gigantesque en Occident grâce à Final Fantasy VII.
Bien que la plupart des premiers titres étaient coincés sur console jusqu'à longtemps après leur première sortie, Final Fantasy VII a été un grand succès sur la première console PlayStation de Sony, ce qui a mené à un port PC développé par les bureaux de Costa Mesa de Square et sorti en Occident via Eidos Interactive, qui surfait haut sur la vague du succès de sa franchise Tomb Raider. Bien qu'imparfait, le port PC de Final Fantasy VII a présenté la série à un tout nouveau public et a donné lieu à une communauté de modding active qui continue encore de nos jours, menant à des améliorations incroyables de jeu vieux de 27 ans.
Bien que la prise en charge PC pour la série était sporadique après VII, Square Enix a fait fondre des visages en annonçant Final Fantasy IX, X et XI lors de son Square Millennium Event en 2000. Encore plus choquant que l'annonce de trois titres de la ligne principale prévus pour les années à venir, c'était le retour dramatique de la série sur PC, avec XI, un MMORPG en ligne complet. Prévu pour sortir sur PC et PlayStation 2, c'était le premier titre multiplateforme de la série. Considéré clivant en raison de l'abandon de la formule joueur solo de Final Fantasy, XI a tout de même été un grand succès sur PlayStation 2 et PC, menant à une nouvelle ère pour la série comme un géant du multiplateforme, et ça continue encore aujourd'hui grâce à sa petite mais dévouée base de fans.
Près de quatre décennies après la sortie initiale de la série sur console, presque tous les titres de la ligne principale de Final Fantasy sont disponibles sur PC (désolé, Final Fantasy XIII) et la série continue de trouver de nouveaux fans grâce à des remakes rétro comme la série Final Fantasy Pixel Remaster qui a rafraîchi les six premiers opus de Final Fantasy avec de nouveaux graphismes en pixel art et des fonctionnalités qualité de vie modernisées. Cependant, le point d'ignition de la série sur PC n'était pas le port PC de VII, les remakes des classiques NES ou SNES, ou même son premier MMORPG couronné de succès. À la place, c'est arrivé quand Square Enix a rebooté sa deuxième tentative échouée dans l'espace multijoueur avec Final Fantasy XIV: A Realm Reborn de 2013.
L'attrait de la collaboration
Avec plus de 30 millions de joueurs enregistrés en janvier 2024, Final Fantasy XIV Online et ses nombreuses extensions (dont Dawntrail de 2024) est l'un des jeux les plus populaires et les plus joués dans l'histoire de la série. Il inclut même un événement de collaboration avec Final Fantasy XVI appelé « The Path Infernal » qui donnait aux joueurs de A Realm Reborn un accès à l'armure de Clive, ainsi qu'une monture et un sbire se basant sur le petit chou le plus adorable de XVI, Torgal.
Mais ça n'a certainement pas commencé ainsi.
Quand Final Fantasy XIV est sorti en 2010, dans une forme totalement différente de ce que nous avons maintenant, il a été éviscéré par les critiques et les fans pour sa faiblesse en termes de gameplay et de performance. C'était un échec comme la série n'en avait jamais connu, mais Square Enix était déterminé à le transformer en un succès digne de la réputation de Final Fantasy, un nom phare de l'industrie.
À peu près à la même époque, un développeur relativement inconnu du nom de Naoki Yoshida a rejoint Hiroshi Takai et l'artiste Hiroshi Minagawa pour former un petit groupe dans Square Enix appelé les Stray Dogs (chiens errants). Au début, leur objectif était de comprendre comment le développeur pouvait apprendre avec succès des développeurs occidentaux en préparation du passage aux graphismes HD. Cependant, ayant rejoint Square Enix pour travailler sur l'autre gros MMORPG de l'entreprise, Dragon Quest X, l'expérience de Naoki Yoshida avec les jeux de rôle en ligne a fait que les Stray Dogs ont été invités à des réunions concernant l'avenir de Final Fantasy XIV.
Après ces réunions, Naoki a rejoint officiellement l'équipe XIV en tant que producteur et directeur et a lancé une refonte complète du MMORPG.
« Ils attendaient une certaine qualité et nous ne l'avons pas fourni », a-t-il dit dans une interview en 2012. « Nous avions le sentiment que si nous nous arrêtions là, ça finirait par faire du mal à Square Enix à long terme si nous abandonnions. Alors, nous avons décidé de revenir et de montrer aux joueurs que, non, nous sommes vraiment désolés d'avoir fait ça, nous devons vous montrer que nous sommes vraiment investis dans ce projet et regagner la confiance des joueurs en leur montrant que, oui, nous allons vous donner ce que vous attendiez. »
Naoki Yoshida a certainement réussi à regagner la confiance des joueurs. Plus de dix ans après son lancement en août 2013, le Final Fantasy XIV Online de Naoki reste un des MMORPG les plus populaires et les plus couronnés de succès de tous les temps, gagnant des éloges pour son histoire, son accessibilité et son attraction persistante.
Avec le succès de A Realm Reborn et ses packs d'extension cimentant le statut de star de Naoki chez Square Enix, il a eu la tâche de mener le prochain titre de la ligne principale de la série après la sortie (tumultueuse et longtemps attendue) de Final Fantasy XV en 2016. Rassemblant les Stray Dogs, avec l'auteur Kazutoyo Maehiro, le compositeur Masayoshi Soken, l'artiste Kazuya Takahashi et le directeur de combat précédemment mentionné Ryota Suzuki, Naoki Yoshida s'est mis au travail pour définir l'avenir de Final Fantasy.
Bien que les éléments multijoueurs de XVI ne vont pas plus loin qu'un mode Arcade basé sur les scores, Hiroshi Takai pense que les fans de Final Fantasy XIV pourront être surpris de voir que certains aspects des combats de boss de XVI semblent familiers. « Bien que ces similarités ne sont certainement pas intentionnelles, j'imagine qu'on peut s'y attendre considérant le nombre de membres de l'équipe ayant travaillé sur XIV précédemment ou étant des Guerriers de la Lumière eux-mêmes ! Nous invitons les joueurs de XIV à essayer XVI et de voir combien de ces easter eggs ils peuvent trouver ! »
En dehors du fait que Naoki Yoshida est chargé des deux projets, les équipes travaillant sur Final Fantasy XIV et XVI sont complètement indépendantes, d'après Hiroshi. « Ainsi, ils auront chacun leur propre " couleur " », explique-t-il. « Il n'y a pas vraiment beaucoup de communication entre les équipes quand il s'agit de ce qu'ils vont faire, donc on ne réfléchit pas trop à ce qu'on copie ou ce qu'on évite.
Mais maintenant que j'y pense, c'est vraiment épatant que tous les jeux soient si différents. Je pense que c'est grandement dû aux créateurs de la série originale comme Sakaguchi-san ou Kitase-san, qui nous ont instillé cette conviction que Final Fantasy est tout ce que nous voulons en faire. »
Final (?) Fantasy
Pour raconter l'histoire de Final Fantasy XVI, l'équipe de Hiroshi et Naoki a créé un monde bien étoffé. Bien que vous en appreniez beaucoup sur Valisthea grâce à la trame principale du jeu, il y a bien plus de détails cachés dans tout le jeu. « Pour ces fans qui veulent plonger plus loin dans l'histoire de Valisthea, je recommande d'aller voir les différents systèmes que nous avons implémentés en jeu : Active Time Lore, Thousand Tomes et State of the Realm », ajoute Hiroshi.
Ces systèmes visent à améliorer une approche similaire dans Final Fantasy XII en intégrant l'histoire complexe de Valisthea dans le jeu par le biais d'éléments d'IU intuitifs. Par exemple, pendant une cinématique, les joueurs peuvent ouvrir « Active Time Lore » et lire des articles de type encyclopédie pour tout personnage, nation ou autre élément mentionné dans la scène. Pour un jeu aussi long et riche en histoire que XVI, cette fonctionnalité est une bénédiction pour de nombreux joueurs qui pourraient avoir du mal à suivre sa foule de personnages et d'éléments de trame, ce qui inclut votre auteur vétéran de Final Fantasy.
Ces plongées dans l'histoire de Valisthea semblent appropriées pour un jeu qui cherche à pousser la série Final Fantasy dans de nouveaux domaines tout en maintenant un lien fort avec son passé. Peut-être que ce n'est pas une coïncidence si le premier titre de Final Fantasy à couvrir des décennies de la vie de son protagoniste est également celui qui s'intéresse le plus à épouser sa propre histoire de plusieurs décennies avec des changements et de la croissance alors que la série atteint la quarantaine.
Alors, quel est le futur pour Final Fantasy XVI et qu'est-ce que ça nous dit sur l'avenir de la série ? Hiroshi Takai affirme que Final Fantasy XVI Complete Edition, qui inclut le jeu de base et les deux épisodes en DLC, est l'histoire complète. « Nous avons beaucoup de fans qui nous interrogent sur la possibilité de plus de DLC, mais actuellement, nous ne prévoyons pas d'étendre le monde en jeu », explique-t-il. « Cependant, cela ne signifie pas que la possibilité de nouveau contenu est de zéro. »
Mais, et cette fin ? Beaucoup de fans se sont demandé si les DLC apporteraient plus de réponses à la fin ambiguë et intrigante du jeu, mais ils ne devraient pas s'attendre à grande chose. « En ce qui concerne la fin, eh bien... Pour le moment, je suis satisfait de la laisser ambiguë, donc vous ne verrez aucune annonce officielle sur ce qui arrive " vraiment " ! »
Donc, bien que l'histoire de Clive soit finie, quoi que cela veuille dire, l'avenir est radieux pour Final Fantasy. Avec chaque nouvel opus de Final Fantasy traçant son propre chemin, Hiroshi Takai ne sait pas comment le succès de Final Fantasy XVI pourrait influencer l'avenir de la série. « Je serai heureux si notre choix d'essayer de nouvelles choses (comme un classement public adulte et des combats d'action en temps réel) inspire la prochaine équipe de développement à tenter également sa chance et à faire ce qu'elle veut », déclare-t-il.
Quelle que soit la suite pour Final Fantasy, la sortie de XVI sur PC réaffirme que la popularité de la série s'étend bien au-delà des consoles de salon qui l'ont initialement lancée vers le succès international.