Pour The Astronauts, Witchfire a nécessité un an et demi d'introspection et beaucoup de flexibilité
« Le feu de la magie dans mon sang a refroidi, une grande partie s'est déjà évaporée. Si la dernière goutte venait à disparaître, mois aussi je m'effacerais, pour me réveiller en Enfer. Mon salut, aussi improbable soit-il, est venu grâce à la cupidité et la stupidité des hommes. »
Ces phrases, tirées d'une nouvelle intitulée The Preyer par la plume d'Adrian Chmielarz, le directeur créatif de The Astronauts, donne le ton de l'univers de Witchfire, un jeu qui sera disponible en accès anticipé le 20 septembre sur l'Epic Games Store. Juste avant le lancement, nous nous sommes entretenus avec Adrian Chmielarz et Karol Krok, game designer chez The Astronauts, et leur avons demandé à quoi s'attendre dans Witchfire, la genèse du jeu et le processus de développement. Continuez votre lecture pour en savoir plus.
Remplacer la science-fiction par le fantasy
Si vous n'avez pas entendu parler de Witchfire, c'est parce que The Astronauts est un petit studio réticent à partager des spoilers et chaque révélation pourrait divulgâcher un élément du jeu.
Ce qui a laissé transpirer peu de détails sur Witchfire. « Nous voulons que les joueurs profitent d'une belle expérience en découvrant les choses par eux-mêmes et les surprendre à maintes reprises », indique Adrian. « Nous vous promettons d'en montrer un peu plus avant le lancement de l'accès anticipé, pour que tout le monde puisse prendre une décision éclairée. »
En juin, The Astronauts a sorti une bande-annonce pendant le Summer Game Fest dans laquelle nous avons pu constater que Witchfire comportait des éléments d'exploration, de découverte, de planification et de réflexion. En même temps, le jeu regorge aussi d'action. C'est un dark fantasy avec des sorts — et c'est aussi un jeu de tir à la première personne avec des armes à feu, comme vous pouvez le voir dans les bandes-annonces. C'est techniquement un roguelite dans la veine d'un Dungeon Crawler, avec des conditions de mort sévères pour les joueurs. The Astronauts avance également que Witchfire offre plusieurs manières de gagner un combat.
Adrian déclare que Witchfire est le fruit « d'un an et demi d'introspection. » Après son dernier titre, The Vanishing of Ethan Carter, l'équipe composée de 12 personnes souhaitait proposer quelque chose de différent.
Au départ, The Astronauts a songé à créer un jeu de survie dans un univers de science-fiction, mais après quelques mois, le studio a déterminé que « les guerriers morts-vivants étaient plus passionnants que les extraterrestres », explique Adrian. Le studio a donc délaissé la science-fiction au profit du dark fantasy.
Donner vie à Witchfire
Dans le lore de la nouvelle d'Adrian, The Preyer, seules les femmes peuvent être des sorcières. L'Église mène une guerre sans merci contre elles en utilisant de la magie païenne interdite pour transformer les pécheurs en chasseurs de sorcières immortels baptisés « preyers ». Dans la peau du joueur, vous êtes chargé de trouver la sorcière de la mer Noire (Black Sea), éradiquer son armée et trouver un artefact pour remporter la guerre.
Insuffler la vie dans le dark fantasy de Witchfire a pris presque sept ans. « Des pistolets magiques, des anneaux, des reliques, des fétiches et des sorts. Des créatures magiques à combattre. Des lieux magiques à découvrir. Nous accueillons le fantasy à bras ouverts. Et nous adorons cela tout simplement », dit Adrian.
Adrian se rappelle que les développeurs de The Astronauts partagent mèmes et blagues dans le salon de discussion du studio et se lancent dans des débats houleux sur presque tous les sujets, y compris une chose aussi anodine que la couleur du faisceau lumineux qui indique aux joueurs qu'ils peuvent ramasser un objet.
Au départ, chaque objet devait avoir sa propre couleur, mais le studio a décidé que cela ne correspondait pas à l'esthétique sombre du monde qu'il était en train de créer. Les développeurs ont fini par s'accorder sur deux couleurs : le feu de magie cristallisé est marqué par un faisceau lumineux rouge et tous les autres objets sont marqués par un faisceau lumineux doré. Ce code couleur incite les joueurs à s'approcher des objets en question et décider (ou non) de les ramasser.
« Oh mince, au fil des années, j'ai proposé de nombreuses idées, » dit Karol Krok, game designer chez The Astronauts, qui souligne que même si ses choix audacieux n'ont pas remporté les suffrages, les faisceaux lumineux actuels sont « bien plus subtils » et il les adore.
Karol préfère travailler au sein d'une petite équipe, car « il est mentalement plus serein à long terme de travailler dans un tel environnement ». Il admet que cela représente aussi un défi, mais qu'il est stimulant de modifier continuellement les idées de gameplay et le processus de design. Il a rejoint l'équipe lorsque Witchfire était déjà un jeu plus dark fantasy que survie/science-fiction, mais il se souvient avoir remarqué que certains niveaux devaient être améliorés.
« Au cours de mes dix années d'expérience, les seuls jeux sur lesquels j'ai travaillé et dont je n'étais pas satisfait ont été ceux qui n'ont pas changé ou qui n'ont pas changé suffisamment », a déclaré Karol. « Lorsque l'on doit faire des compromis par manque de temps, c'est très [pénible]. Chez The Astronauts, tous les changements sont les bienvenus. »
Witchfire, un jeu en perpétuelle évolution, avait même à un moment des combats d'un style arène, mais a basculé ensuite vers une approche en monde ouvert. Ce changement a ajouté presque un an à la période de développement, mais Karol affirme que cela en valait la peine, car les combats en monde ouvert plongent le joueur dans l'univers et lui donnent l'impression de pouvoir faire tout ce qu'il veut.
L'un des principes de design adoptés par Witchfire est que tout élément du jeu a une raison d'être. Adrian explique qu'il s'agit de l'une des leçons qu'il a apprises avec les années et que « de nombreuses fonctionnalités cool ont été jetées aux oubliettes juste après avoir été imaginées » pour que Witchfire puisse se jouer comme une simulation immersive et plus crédible.
Plutôt que de simplement abandonner les joueurs et les laisser tout déchiffrer par eux-mêmes, l'équipe préfère les accueillir dans le jeu et leur expliquer les compétences nécessaires. En étudiant le design de l'expérience utilisateur, ils ont constaté que les joueurs voient un jeu d'un mauvais œil s'ils ne bénéficient pas de didacticiels appropriés et finissent par passer à côté d'éléments importants.
Passé et futur
Witchfire nous rappelle les autres titres développés par The Astronauts, tels que Painkiller et Bulletstorm. Painkiller est un jeu de tir sorti en 2004, fruit du travail de People Can Fly, l'ancien studio d'Adrian. Vers la fin de Painkiller, vous devez tuer certains des généraux de Lucifer. Dans la pure tradition de l'équipe, ce titre a été aussi changé drastiquement par les développeurs. Au départ, la trame de Painkiller se centrait sur un mercenaire qui affrontait des forces surnaturelles.
Witchfire s'inspire aussi de jeux plus récents. Adrian nous explique qu'il essaye de prendre le temps de jouer aux titres sortis en 2023 tels que Baldur's Gate 3, Armored Core 6 et Remnant II pour mieux comprendre le marché actuel. Witchfire s'inspire des jeux de tir récents et des combats impitoyables des jeux Souls de FromSoftware.
« Nous continuons à y jouer et à apprendre », dit Adrian. « Je crois qu'il est impossible d'être un bon game designer de nos jours sans analyser les autres jeux, même ceux qui ne font pas partie des genres sur lesquels vous travaillez. Stephen King a affirmé que pendant la moitié de la journée, il écrit, mais que pendant l'autre moitié, il lit les œuvres d'autres auteurs. Je trouve ce conseil judicieux. »
Il a qualifié l'année 2023 de « légendaire » pour le secteur vidéoludique, affirmant que, quel que soit le nombre de jeux auxquels les développeurs de The Astronauts jouent, il y en a toujours une pléthore à découvrir. « Ce n'est pas grand-chose, mais c'est du travail honnête », dit-il.
Le sprint final
Alors que la date de sortie de Witchfire approche à grands pas, l'équipe de The Astronauts a dû faire des heures supplémentaires, y compris parfois les week-ends, dit Adrian. Mais il ajoute que le studio « n'a jamais eu à travailler à s'en tuer » et selon lui « c'est l'un des facteurs les plus importants d'un studio moderne et sain. »
Interrogé sur la présence éventuelle de bugs lors du lancement, Adrian a précisé que les développeurs mettent tout en œuvre pour s'assurer de la qualité du produit, mais qu'il ne sera pas aussi peaufiné que la version finale. Mais ce qu'ils évitent à tout prix, selon Adrian, c'est de lancer un jeu inachevé dans une version finale.
D'après son expérience, Adrian affirme qu'il existe deux types de bugs. Le premier : les studios essaient de créer le meilleur jeu possible, mais après la participation de millions de joueurs, des bugs « que l'on ne pensait même pas possibles » sont découverts. Ce type de bugs est acceptable, déclare Adrian, car « avec la taille et la complexité des jeux modernes, un tel problème ne peut pas être évité. »
« Le deuxième type est lorsqu'un jeu sort dans un état clairement inachevé et que vous savez que les développeurs en sont conscients. Je trouve cela inexcusable et cela ne devrait jamais se produire, » dit Adrian, en parlant des jeux en général. « Publier un jeu, prétendre que celui-ci est achevé et livrer un produit truffé de lacunes ? Non. Hors de question. »
The Astronauts compte garder Witchfire en accès anticipé pendant un an environ pour collecter les retours des joueurs et modifier le jeu en fonction des commentaires recueillis sur Discord, les réseaux sociaux et les forums.
Vous pouvez préacheter ou ajouter Witchfire à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store dès maintenant.