Comment Fights In Tight Spaces allie tactiques au tour par tour à l'action des films de John Wick
28.02.2024
Par Shaan Joshi, contributeur
Si vous demandiez à une dizaine de joueurs quelles références de films ils ont pu remarquer dans Fights in Tight Spaces, je parie que vous obtiendriez beaucoup de réponses différentes. Personnellement, mon esprit a été instantanément ramené à la fois aux silhouettes stylisées de la séquence d'introduction de Casino Royale et aux combats frénétiques, presque étouffants des films de Jason Bourne. Comme l'a expliqué James Parker, le directeur créatif de Fights in Tight Spaces, le jeu est un mélange de références, tirant ses influences de plusieurs franchises.
« C'était comme un grand mélange d'influences. Pour ce qui est du jeu, j'avais une idée du concept depuis il y a un moment, mais tout a commencé à prendre forme lorsque je me suis mis à beaucoup jouer à Slay the Spire et à Into the Breach… L'idée originale pour le jeu était de se baser sur un mode à la fois au tour par tour mais aussi réactif, avec des espaces qui seraient encore plus petits. Un peu comme ces combats de films qui se déroulent sur la banquette arrière d'une voiture ou dans un hélicoptère. »
Pour un jeu avec une direction et des objectifs aussi clairs, apprendre que l'aspect construction de deck de Fights in Tight Spaces est apparu plus tard dans le développement pourrait surprendre.
« Réfléchir à la manière dont ces héros d'action prévoient leurs coups, scrutent l'espace autour d'eux et évaluent les adversaires était vraiment un moment décisif dans la conception du jeu, explique M. Parker. Ils disposent de nombreuses possibilités, parmi lesquelles choisir avec soin leur prochaine action. L'élément de hasard provient des cartes distribuées, symbolisant en quelque sorte leur capacité à improviser à chaud. »
Avec les mécaniques de base prenant forme et le style artistique déjà bien défini, l'équipe a pu commencer à écrire des scripts et à concevoir des scénarios et des niveaux. Pour trouver l'inspiration, M. Parker a déclaré que le personnel avait assemblé « une immense vidéo immersive présentant toutes ces scènes de combat (certaines bien connues, d'autres obscures), se déroulant dans des salles de bains, des camionnettes ou encore des couloirs, afin que nous puissions obtenir une texture et une palette parfaitement adaptées à ce que nous faisions. »
S'il y a bien une chose qui ressort de notre conversation, c'est l'amour indéfectible de James Parker pour les films d'arts martiaux, anciens et récents. En plus de rendre hommage à des combats et mouvements spécifiques issus de certains des films préférés de l'équipe, Fights in Tight Spaces se concentre sur ce qui est sans doute la plus grande différence entre les films d'action orientaux et occidentaux : les cuts de caméra (ou plus précisément, leur absence), ce qui permet au public de ressentir chaque coup et chaque mouvement. Cela « vend l'action », comme le dit M. Parker.
Un jeu n'est réussi que s'il y a un public prêt à y jouer, mais Ground Shatter disposait d'un outil supplémentaire dans sa boîte à outils : l'accès anticipé. Il s'agissait de la première expérience de M. Parker avec l'accès anticipé, et bien que les retours et les éloges reçus par Fights in Tight Spaces aient joué un rôle inestimable dans la forme finale du jeu, l'équipe voulait également s'assurer que les joueurs prêts à payer pour une version inachevée du jeu ne soient pas lésés.
« Notre objectif était de lancer le jeu en accès anticipé de manière à ce qu'il soit complet, permettant aux joueurs de le découvrir, d'en profiter, puis de le mettre de côté sans avoir à se préoccuper du fait qu'il s'agissait d'une version en développement, a déclaré M. Parker. Cela faisait déjà pas mal de temps que les joueurs avaient assimilé le concept d'accès anticipé. Nous avions fini cette période initiale où les gens étaient prêts à jouer à n'importe quoi juste pour l'excitation de jouer à un jeu encore en développement. Certains [de ces jeux] ont débouché sur des choses incroyables, et d'autres se sont juste arrêtés en route. Les cas comme ce dernier étaient regrettables tant pour les joueurs que pour les développeurs. Ainsi, nous étions déterminés à ne pas lancer un produit perçu comme une tentative de faire du profit rapide ou comme une manière de tirer avantage d'un travail gratuit de la part de la communauté. »
Même après la fin de l'accès anticipé de Fights in Tight Spaces, l'équipe a voulu répondre à quelque chose que les joueurs réclamaient depuis le premier jour : ajouter un deck inspiré du gun-fu. Comme le jeu était conçu uniquement pour le combat au corps à corps, il a fallu quelques itérations pour ajouter les armes à feu à l'arsenal du joueur sans ruiner complètement le combat rapproché sur lequel toutes les autres cartes sont basées.
« Ce que nous avons essayé de faire, c'était d'intégrer l'arme à feu au combat au corps à corps aussi bien que dans John Wick, comme si c'était une extension de lui en tant que combattant, plutôt qu'un tireur d'élite, déclare M. Parker. C'était un très bon exemple de la manière avec laquelle nous associons forme et fonctionnalité dans le jeu ; en donnant au joueur ces attaques à distance, nous avons aussi dû trouver des moyens de les limiter et de les rendre intéressantes et précieuses en même temps. »
Pour les nouveaux joueurs qui ne se sont pas encore plongés dans Fights in Tight Spaces, M. Parker souhaitait partager quelques conseils avant de conclure.
« Les cartes qui vous permettent de contrôler l'espace sont celles qui auront, à long terme, le plus grand effet sur votre capacité à maîtriser le jeu. Les poussées et les prises peuvent ne pas être les mouvements les plus spectaculaires ou provoquant le plus de dégâts, mais elles vous sortiront des situations difficiles de façon plus efficace que même un puissant coup de pied. »