Comment Half Sword rend réels les combats médiévaux sanglants et brutaux
J’entre dans l’arène de Half Sword, chauve et torse nu, avec un pantalon en toile de jute et les mains vides, sachant que la mort est en jeu et que je suis déjà dans le pétrin.
Mon jumeau identique se tient à 6 mètres devant moi, les bras levés dans la position classique du boxeur. Nous ne sommes rien, deux roturiers européens du XVe siècle qui ont vécu des vies dont les historiens feraient des généralisations.
Et nous savons tous les deux que seul l’un d’entre nous survivra à ce combat.
J’appuie sur les boutons gauche et droit de ma souris et je lève les bras, à l’image de mon adversaire. Nous nous dirigeons vers le milieu de l’arène en terre battue. Il frappe le premier avec un crochet du droit dévastateur, et le temps de tâter le terrain est terminé. J'attaque avec une frénésie paniquée, balayant ma souris de gauche à droite. Lorsque mes coups de poing s'assènent avec un bruit sourd et satisfaisant, des giclées de sang rouge parsèment l’air. (Parmi les trois choix disponibles au début du jeu, j’ai choisi le mode le plus réaliste et le plus sanglant.)
Au début, la plupart de mes attaques passent à côté de mon clone, qui esquive et se déplace au fur et à mesure que je me déchaîne. Mais bientôt, je commence à prendre le contrôle du combat, en programmant mes coups de manière à contourner sa position défensive. Sa joue meurtrie vire au rouge livide de la viande de boucherie fraîche, puis au violet, et je réalise que je ne fais pas que me battre : je suis en train de gagner. Ou du moins, je pense que c’est le cas ? Ma joue pourrait être aussi tendre que la sienne pour ce que j’en sais.
L’agression impitoyable reste ma stratégie, et une minute plus tard, mon poing droit pulvérise sa mâchoire. Il recule en titubant, et je vois que son torse s’empourpre aussi. Alors que je charge, je remarque des flaques de son sang (notre sang...) qui maculent le sol. Après une nouvelle rafale de coups, il s’effondre, et j’ajoute les coups de pied à mon déchainement d’attaques. Mon jumeau meurt dans la boue et je me dis que les livres d’histoire se souviendront peut-être de moi après tout.
Mon prix pour la victoire : un autre combat dans ce tournoi brutal, cette fois avec des armes et des ennemis multiples. Dans cet affrontement, je perds un bras en 10 secondes et je meurs en 20 secondes. J’ai encore beaucoup à apprendre.
Voici Half Sword, le simulateur de combat médiéval hyperréaliste basé sur la physique du développeur Half Sword Games. Le qualifier de jeu de combat ne lui rendrait pas justice. Je n’ai gagné ce premier duel qu’après avoir passé ce qui m’a semblé être une heure à essayer de comprendre comment lever mes poings pour me battre, sans même parler d’attaquer. C’est pourquoi nous nous sommes entretenus avec deux des créateurs du jeu : le directeur créatif/directeur artistique Ivan Nestorov et le directeur du jeu Frank Togonidze, pour savoir comment Half Sword a vu le jour et pourquoi ce jeu unique exige un effort supplémentaire de la part des joueurs.
L’histoire de Half Sword commence par la frustration et l’intérêt de Frank Togonidze pour les arts martiaux, mais probablement pas ceux auxquels vous pensez. Frank pratique les Arts Martiaux Historiques Européens (HEMA), qui se concentrent sur des styles de combat vieux de plusieurs siècles avec des armes allant du poing à la dague en passant par l’épée.
« J’y pensais depuis que j’ai commencé à m’amuser avec Unreal en 2016 », a-t-il déclaré à l’Epic Games Store. « Je faisais de l’HEMA à cette époque et je n’étais pas satisfait de la façon dont les combats médiévaux étaient représentés dans les jeux. Le premier projet qui a été nommé Half Sword a été créé pendant l’hiver 2019-2020, servant de premier et unique portfolio pour entrer à l’école de développement de jeux. Pendant mes deux années d’études dans cette école, je l’ai refait plusieurs fois, mais l’idée était toujours la même : un jeu sur les combats médiévaux, mais où l’on contrôle librement ses armes. »
Il cherchait quelque chose qui traite les combats dans les jeux vidéo aussi sérieusement qu’il les considère dans sa vie personnelle, et il a dû le construire lui-même. Half Sword se situe à l’intersection de la précision historique et de la simulation, recréant dans les moindres détails ce qu’étaient les combats à l’époque médiévale.
« J’ai fini par m’arrêter sur la simulation physique complète en tant que mécanique principale », a-t-il déclaré. « Des vidéos montrant des personnes en active ragdoll en train de se taillader mutuellement avec des épées ont été diffusées sur Twitter et Reddit, et les gens se sont rassemblés autour de cette idée. De ce projet étudiant est né quelque chose de concret. »
Frank Togonidze étudiait au Japon lorsque Half Sword a vu le jour, et lorsqu’il est retourné en Europe de l’Est, dans sa Géorgie natale, il a monté une entreprise pour créer le jeu.
« Je veux être fier de faire partie de l’un des rares studios de développement de jeux vidéo de Géorgie », a-t-il déclaré en souriant, « c’est pourquoi je vais mettre l’accent sur ce point ici ».
Une fois l’éthique du jeu établie et l’entreprise créée pour le réaliser, il était temps de constituer une équipe pour travailler sur l’aspect et les combats du jeu. Ivan Nestorov, directeur artistique et créatif de Half Sword, a rejoint l’équipe à l’époque où « tout ce qui était visuel était très sommaire ».
« J’ai vu ces étranges mannequins jaunes que Frank utilisait comme modèles prototypes pour présenter les mécanismes sur lesquels il travaillait au Japon », raconte Ivan. « Je savais que je devais travailler sur un jeu comme celui-ci. Il avait un charme et un aspect intuitif, et je n’ai pas pu résister à l’envie de tendre la main et de m’impliquer dans ce que je voyais ».
L’une de leurs premières collaborations a consisté à intégrer des armures historiques dans le jeu et à les tester avec le système de combat existant.
« J’avais sur mon disque dur des casques datant de la fin du XVe siècle que j’ai envoyés très tôt à Frank », explique Ivan Nestorov. « Il a fait en sorte que l’on puisse poignarder à travers les fentes oculaires du casque, et nous savions que cela pourrait être une idée intéressante à développer ».
Il a ajouté que la combinaison d’armures historiquement exactes avec les combats basés sur la physique de Frank Togonidze renforçait le caractère réaliste du jeu.
« La poursuite de l’approche historique du jeu, qui permet d’avoir des combats complexes pouvant être représentés par des armes et des armures historiques réelles, montrant comment de vraies armures anciennes fonctionnent contre des épées, des masses et ainsi de suite, était très intéressante », a déclaré Ivan. « Nous nous sommes dit qu’il n’était pas nécessaire de recourir à des éléments fantastiques pour créer une expérience captivante. Un équipement médiéval précis fonctionne, et grâce à la physique, nous pouvons montrer comment il peut vous protéger et même faire d’un ennemi une force bien plus redoutable lorsqu’il le porte. »
Le studio s’est développé au cours des années suivantes, attirant des développeurs d’Argentine, de l’autre Géorgie, d’Inde, des Pays-Bas et de Suède. Chaque membre de l’équipe travaille de manière indépendante, explique Ivan Nestorov, et les journées se suivent et ne se ressemblent pas.
Mon premier combat (de poing) réussi a été l’expérience la plus dépouillée, servant en quelque sorte à apprendre aux joueurs à contrôler leurs personnages. Au début, j’ai survécu en frappant sauvagement, mais j’ai gagné en apprenant et en ajoutant de la précision à mes attaques. Les choses se compliquent encore avec les armures et les armes.
« Dans notre cas, la mécanique et la physique sont au cœur du projet. Les trois points sont bien marqués : c’est agréable, ça marche et c’est amusant (en tout cas, nous le pensons) », a ajouté Ivan en souriant. « Je pense que le déclencheur s’est produit lorsque nous avons commencé à ajouter des armures dans les premières versions. J’ai eu le déclic (ou plutôt un gros CLANG vu le bruit des armures…) en découpant un ennemi non armé en petits morceaux. Mais cela devient un peu plus délicat une fois qu'on intègre des éléments de protection, ce qui oblige le style de jeu à être plus réfléchi que de poignarder et de taillader sans réfléchir. Et le sentiment que l’on éprouve lorsqu’on porte une armure complète, les sons, les reflets, la sensation d’avoir confiance en ses propres capacités et l’armure qui montre qu’on est là pour les affaires, cela n’a pas de prix ».
Il n’y a pas d’histoire particulière dans Half Sword, ni de fin. Il s’agit d’un tournoi de combat médiéval simulé de manière réaliste. La victoire tire les joueurs vers l’avant, tout comme leur choix d’utiliser des combinaisons d’armes et d’armures lourdes ou légères.
« L’idée est que vous, en tant que joueur, puissiez vous immerger dans un environnement de la fin du XVe siècle avec des armures qui représentent cette période aussi fidèlement que possible », a expliqué Ivan Nestorov. « Vêtements, armes, environnements et armures combinés, vous ramènent 600 ans en arrière pour vivre l’expérience du combat médiéval. Quelle que soit la manière dont le joueur souhaite construire son personnage, la limite est son statut social et ce qu’il peut se permettre ».
Half Sword en demande beaucoup à ses joueurs, et c’est un peu le but. Ivan décrit le jeu comme « expérimental pour le joueur » où « tenir le joueur par la main est un peu mal vécu ».
« Le jeu est un type d’expérience où l’on apprend au fur et à mesure », a-t-il déclaré. « Pour le maîtriser, comme pour tout autre art martial, il faut du temps et de la pratique, et un peu plus de temps pour le perfectionnement. Mais cela fait partie du voyage ».
Vous pouvez télécharger la démo de Half Sword dans l'Epic Games Store dès aujourd’hui, et ajouter la version complète de Half Sword à votre liste de souhaits.