Comment Nightdive Studios a su tirer le meilleur de la nostalgie de Quake II
Cela fait plus de dix ans maintenant que Stephen et Alix Kick ont fondé un studio basé uniquement sur leur désir de faire renaître des jeux vidéos oubliés.
Le titre fondateur de Nightdive Studios, System Shock 2, avait pour objectif principal de faire fonctionner le jeu sur des consoles modernes, et réparer quelques bugs. Mais son succès sur GOG.com a convaincu le duo que leur studio et leur travail avaient du potentiel.
Depuis sa réédition en 2012, le studio a travaillé avec Acclaim Studios, Apogee Software, LucasArts, et Westwood Studios, non seulement pour faire ressortir leurs classiques, mais pour aussi progressivement mettre à jour le style des jeux, introduire de nouveaux éléments, et améliorer leur fonctionnement.
Plus tôt cette année, Nightdive Studios a sorti une version merveilleusement améliorée de Quake II, proposant une version du classique de 1997 capable de fonctionner en résolution 4K et 120 FPS. Le jeu inclut également la campagne complète, toutes les extensions précédemment sorties et cartes multijoueur, la version Nintendo 64 du jeu et une toute nouvelle extension en jeu solo qui propose 28 niveaux et une nouvelle carte Match à mort.
Il s'agit de leur deuxième adaptation de la série Quake. Nightdive Studios a également remastérisé le jeu d'origine.
« Quake était le premier jeu qui nous a permis de revisiter les modèles 3D d'origine », a révélé Stephen Kick, le PDG de Nightdive Studios. « Nos artistes ont travaillé en étroite collaboration avec id Software pour conserver l'image d'origine des ennemis, des armes et des objets à ramasser, tout en ajoutant juste assez de détails pour rajeunir le jeu qui en avait grandement besoin.
Quake II nous a permis d'affiner ce savoir-faire tout en faisant face au nouveau défi de recréer les cinématiques de zéro. Quake II et ses contenus additionnels représentent un jeu bien plus grand, et grâce à notre expérience sur le Quake original, l'équipe de Nightdive était à la hauteur de la tâche. »
En commençant leur travail sur Quake II, les équipes de Nightdive ont fait appel à id Software et Kevin Cloud, l'un des concepteurs du jeu d'origine. Selon Mike Rubits, développeur senior chez id Software, la clé pour remastériser un jeu vidéo très apprécié est de s'assurer que l'apparence et la manière de jouer de la nouvelle version ressemblent au souvenir qu'en ont les joueurs, plutôt que de se baser sur la réalité.
« C'est une chose que j'ai moi-même remarquée avec Ocarina of Time 3D sur la 3DS », affirme-t-il. « Ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à l'original, et lorsque j'ai vu le remake, mon impression initiale était " c'est génial, ça ressemble au jeu d'origine ! " J'avais totalement tort, parce que les années m'avaient fait oublier le terrain flou, et à quel point les modèles étaient en forme de polygones. Au lieu de ça, je me souvenais d'arriver au milieu de ce monde pour la première fois, et de tous les lieux et personnages étranges et intéressants. Ils ont fidèlement représenté ce qu'était le jeu sans les compromis, et il est toujours aussi fantastique aujourd'hui.
Dans l'idéal, à moins d'avoir récemment joué à l'original ou de comparer directement, les gens ne devraient pas remarquer le changement. C'est en général très difficile dans les faits, car cela donne l'impression de faire un travail que personne ne remarquera. Pourtant le ressenti sera subconscient, et améliorera l'expérience globale pour le joueur. »
D'après Larry Kuperman, directeur du développement commercial chez Nightdive Studios, le plus grand défi était d'éviter d'ajouter trop de fonctionnalités ou d'autres éléments pour mettre en avant la nouvelle version du jeu.
« Nous aimons autant ces jeux que les autres fans (je dis "autres" car nous sommes aussi des fans !) », explique-t-il. « La tentation d'ajouter juste une petite chose en plus, d'apposer sa signature est tentante. Il faut rester fidèle au jeu. »
Toujours d'après Larry Kuperman, c'est Kevin Cloud qui a aidé le studio en offrant une vision très claire de ce que devait être ce projet, et qui est resté concentré sur cette vision.
Sans tomber dans le piège d'ajouter trop à cette nouvelle sortie, le studio a tout de même prévu de nombreuses surprises. En haut de cette liste, l'ajout d'une toute nouvelle extension au jeu de 25 ans.
L'extension The Call of the Machine a été conçue par le studio Bethesda MachineGames, celui qui en 2014 a redonné vie à la franchise Wolfenstein avec une série de jeux de tir fabuleux.
MachineGames a sorti un nouvel épisode pour la version remastérisée de Quake par Nightdive Studios en 2021. C'est donc sans surprise qu'ils les ont recontactés pour Quake II.
Mike Rubits a déclaré que si le travail réalisé par MachineGames sur le Quake original était le fruit d'un heureux hasard, cette fois-ci MachineGames a été impliqué sur Quake II dès le début.
« Ils avaient des demandes concernant la technologie et le gameplay que nous avons pu mettre en place avant qu'ils ne créent leurs niveaux », a-t-il poursuivi. « Sinon, nous leur avons plus ou moins laissé faire ce qu'ils voulaient, sans restrictions autres que de finir le jeu avant la QuakeCon.
On peut facilement voir le résultat final : " Take back the Moon " est un objectif de mission qui rappelle fortement l'énergie de MachineGames dans Wolfenstein. Il se joue différemment que les autres épisodes, ce qui n'est rendu possible que par les décennies de recul et d'expérience dans la conception de FPS qui n'existaient tout simplement pas à l'époque. »
La version remastérisée de Quake II arrive dans ce qui semble être un retour en force des jeux de tir rétro et boomer. Des jeux comme Dusk, Amid Evil, et Kvark profitent tous d'une communauté de fans avides de nouveaux contenus.
Mike Rubits affirme qu'il ne voit pas cela comme un effet de mode, mais plutôt comme un signe cyclique de la part des fans que ce genre de jeu a toujours été là. La différence maintenant, selon lui, c'est que la distribution numérique a ouvert la longue liste des jeux à acheter, permettant aux éditeurs de constater la demande, et d'aider des indépendants à trouver leur communauté.
« L'autre élément moteur de ce retour est l'amélioration continue des outils à disposition », ajoute-t-il. « Il y a dix ans, on voyait un retour des jeux de plateforme en 2D, alors que les jeux indépendants commençaient à se défaire du simple support PC des années 2000. Maintenant, créer un jeu de tir est à la portée d'une petite équipe.
Quake II n'a pas du tout été conçu avec une grande équipe : id Software comptait peut-être une douzaine de personnes à l'époque, mais ils ont dû tout donner et être au sommet de leur art pour y arriver. Maintenant, des outils facilement accessibles comme l'Unreal Engine se sont améliorés pour la création de jeux en 3D. Ajoutez à cela les YouTubers qui présentent des jeux de tir rétro et ramènent tout un nouveau public qui n'était peut-être même pas né lorsque Quake II est sorti. Il y a plus de personnes aujourd'hui qui jouent et créent des mods sur DOOM et Quake qu'il n'y en avait quand ces jeux venaient de sortir.
Ces améliorations sont visibles avec la sortie de notre Quake II. En 1997, il a fallu environ 18 mois à l'équipe pour créer le jeu sur une seule plateforme : PC. En 2023 ils ont pris le même temps, mais le jeu est désormais disponible sur 6 plateformes, et une unité de Call of the Machine contient à peu près autant de polygones que toutes les cartes du jeu d'origine combinées. »
Avec les dix années de recul qu'il a depuis la fondation de Nightdive Studios, le cofondateur Stephen Kicks se dit heureux de la façon dont leur travail a évolué.
Il explique : « Au début, notre objectif était de créer un moyen facile pour que les joueurs puissent de nouveau accéder à leurs jeux favoris, et nous avons utilisé l'émulation de programmes comme DosBox pour rendre cela possible. Mais au fur et à mesure que les titres sur lesquels nous travaillions dépendaient de méthodes plus complexes, nous avons créé une équipe et des outils personnalisés, capables de gérer nos besoins. De là, la question est devenue " Le jeu fonctionne bien, mais qu'est-ce qu'on peut faire de plus ? " Notre moteur KEX nous permettait de remastériser des classiques en ajoutant de nouvelles options pour permettre la prise en charge d'un écran plus large, une fréquence d'image plus rapide, et la prise en charge de plateformes supplémentaires.
Nous ne nous adressions plus uniquement aux joueurs PC : nous pouvions porter ces classiques sur de nouvelles consoles. Maintenant, nous observons le jeu dans son intégralité, jusqu'aux textures et icônes d'origine, et notre équipe d'artistes talentueux recrée l'art du jeu tel que vous vous en souvenez. Nightdive est passé de ressortir des classiques à lancer des remastérisations complètes avec parfois du nouveau contenu additionnel. »
Pour Mike Rubits de id Software, le travail que fait Nightdive va au-delà des anciens codes des classiques d'autrefois.
« J'avais 6 ans lorsque DOOM est sorti, j'en avais 9 quand Quake est sorti, et 10 lorsque Quake II est sorti », déclare-t-il. « Pouvoir toujours jouer à ces jeux aujourd'hui, mais avoir en plus la possibilité de contribuer à leur héritage aux côtés de Kevin Cloud qui a travaillé sur les jeux d'origine, c'est une incroyable expérience pleine d'humilité. Pouvoir sortir Quake II devant un public en direct à la QuakeCon était une super expérience. »
Vous pouvez acheter Quake II sur l'Epic Games Store dès maintenant.