Comment le remake de Brothers: A Tale of Two Sons ressuscite un classique indépendant

26.02.2024
Par Steven T. Wright, contributeur
Il arrive parfois qu'un jeu qui arrive de nulle part (souvent malgré des origines modestes) ait un impact considérable sur l'industrie entière du jeu vidéo. Vous n'avez peut-être pas joué à Brothers: A Tale of Two Sons, mais il y a de grandes chances que vous ayez joué à un jeu narratif qui s'en inspire, comme la série à succès A Plague Tale. Maintenant, grâce au remake à venir du développeur Avantgarden, il n'a jamais été aussi facile d'apprécier ce classique indépendant pour la première fois. En outre, ses considérables améliorations à quasi tous les aspects du jeu valent le détour pour les fans de la première heure.

Développé à l'origine par une petite équipe chez Starbreeze Studios sous la direction du réalisateur Josef Fares, le titre Brothers: A Tale of Two Sons est un puzzle narratif d'aventure dans la tradition de Ico, Journey, et LIMBO. Se déroulant dans un monde pittoresque issu des contes de fées, vous contrôlez deux frères qui s'aventurent hors de leur petit village tranquille afin de trouver un remède à la maladie rare de leur père.

Josef Fares, désormais à la tête des Hazelight Studios, cite son amour des jeux de rôle vue de dessus comme genèse de Brothers: A Tale of Two Sons. Mais il n'a pas voulu créer une énième imitation sur ce modèle. Il voulait créer « quelque chose de différent », surtout étant donné son expérience en tant que réalisateur de films. M. Fares a inventé le concept unique de Brothers : si l'idée de deux frères peut faire penser que c'est un jeu en coopération, vous contrôlez en réalité les deux personnages avec une seule manette, en utilisant un stick par frère.
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Josef Fares se souvient que le concept a traversé bien des épreuves : l'équipe a créé deux démos avant même de commencer la véritable production. « C'était primordial. C'était toute la vision du jeu, tout le concept, explique M. Fares. Toute l'idée était de contrôler le grand frère avec le joystick de gauche et le petit frère avec le joystick de droite… C'était un vrai défi, évidemment, de trouver comment contrôler les frères, la caméra, etc. »

Pour M. Fares, l'idée de contrôler deux personnages avec deux joysticks différents était logique, peut-être même plus intuitive que la configuration habituelle à double joystick sur laquelle les jeux à la troisième personne se reposent depuis des années. Mais abandonner le contrôle de la caméra avec le joystick de droite a entraîné de nombreux défis pour l'équipe, sur lesquels ils ont dû travailler tout au long du développement de Brothers: A Tale of Two Sons.

Heureusement, la méthode de contrôle inhabituelle offrait une belle opportunité pour l'équipe de construire des puzzles, puisque même les interactions les plus anodines semblaient un peu étranges avec le système de contrôle unique. M. Fares compare l'approche de la conception des puzzles dans Brothers à faire ses lacets avec l'aide de quelqu'un que vous ne connaissez pas : en temps normal, c'est facile, mais avec un nouvel élément, les choses se corsent.

« Pour être honnête, au début, je ne pensais pas que [contrôler deux personnages] était si unique, car cela me semblait naturel, précise M. Fares. Vous avez deux joysticks, vous pouvez contrôler deux choses. Mais j'ai réalisé par la suite que c'était plutôt unique, et que c'était important, parce que cette mécanique collait très bien à l'histoire. Donc l'histoire et le gameplay pouvaient s'associer d'une façon originale. »
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Ivan D. Casaril, concepteur de jeux en chef chez Avantgarden, explique qu'il se rappelle avec tendresse du jeu Brothers: A Tale of Two Sons lors de sa sortie. Il le qualifie de « jeu important » de l'ère de Xbox Live Arcade, lorsque les jeux indépendants faisaient leurs grands débuts sur les consoles, et le compare à d'autres jeux marquants comme Braid et LIMBO. Fan de longue date, il était bien placé pour analyser quels éléments du titre Brothers: A Tale of Two Sons d'origine pouvaient être améliorés après une décennie d'avancées technologiques, tout en restant fidèle à l'esprit du jeu.

« À chaque étape, nous devions prudemment évaluer ce qui pouvait améliorer l'expérience des joueurs tout en restant fidèles à l'essence de la version originale, explique M. Casaril. Nous nous sommes plongés dans des expériences avec de nouvelles mécaniques en utilisant des prototypes, même si l'idée n'a finalement pas été gardée dans le jeu final. Il était crucial de comprendre comment ces changements pourraient potentiellement affecter le rythme du jeu d'origine. »

M. Casaril remarque également qu'en plus d'une refonte visuelle complète, Avantgarden a recréé toutes les scènes cinématiques, a apporté de subtiles modifications aux mécaniques et puzzles, et a introduit de nouvelles séquences au jeu. De manière générale, il dit que l'équipe s'est principalement concentrée sur la présentation du jeu, notamment en affinant les contrôles et en améliorant les animations. Le remake propose aussi un mode coop, même s'il conseille de jouer à Brothers: A Tale of Two Sons dans le mode solo classique pour votre première partie.

« Pour nous, Brothers: A Tale of Two Sons est plus qu'un jeu. C'est un voyage émotionnel pour les joueurs. » explique M. Casaril.
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Si Josef Fares n'était pas directement impliqué dans la production du remake (il travaille d'arrache-pied avec le reste de Hazelight sur la suite de It Takes Two, qui a gagné le prix du jeu de l'année aux Game Awards de 2021), il a offert son expertise à l'équipe créative à de nombreuses reprises lors du processus. M. Fares s'est dit « très heureux » de la sortie du remake, et qu'il est naturel que l'équipe créative ait envie d'améliorer presque tous les aspects d'un jeu, des années après sa première sortie.

« Vous voulez changer plein de choses, » il explique. Vous vous dites que vous auriez pu mieux faire ceci ou cela. Il ne faut pas oublier que l'équipe à l'époque manquait d'expérience, et c'était moi aussi mon premier jeu… J'aimerais que les interactions entre les frères soient plus réactives, j'aimerais que la caméra bouge mieux, j'aimerais que les visuels soient un peu plus soignés, et tout et tout. Mais dans le remake, beaucoup de choses ont été améliorées. Donc j'espère que les joueurs apprécieront ce remake de Brothers encore plus que l'original. »

De son côté, M. Casaril considère Brothers: A Tale of Two Sons non seulement comme un succès indépendant, mais un jalon pour l'industrie du jeu vidéo en général. Il souligne que le changement subtil de ton au cours du jeu est l'une de ses forces : le jeu commence sur une note légère et fantaisiste que beaucoup attendent d'un univers de conte de fées, avant de prendre un tour plus sombre qui n'est pas sans rappeler les contes des Frères Grimm. Comme beaucoup, il admire particulièrement comment Brothers: A Tale of Two Sons intègre ses contrôles uniques dans la narration et ses retournements, produisant des émotions puissantes impossibles à reproduire en dehors des jeux vidéo.

« Brothers: A Tale of Two Sons se distingue comme un pionnier de son ère, écrit M. Casaril. Il a marqué un changement considérable dans la façon de considérer les jeux vidéo, plus qu'une activité amusante pour se divertir, mais aussi comme un moyen de communication puissant capable de créer un lien émotionnel avec le public. »
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Puisqu'une partie de l'équipe de base ayant travaillé sur Brothers travaille toujours avec Josef Fares à Hazelight, il considère Brothers comme un « jeu Hazelight ». Selon lui, il est possible de retrouver l'ADN de Brothers dans les autres projets du studio, comme le thriller en coopération A Way Out sur le thème de l'évasion de prison. À l'époque, les autres développeurs avaient essayé de convaincre M. Fares de ne pas inclure autant de mécaniques et de mini-jeux dans Brothers: A Tale of Two Sons, mais il trouve maintenant que c'est une des signatures de Hazelight.

Plus que tout, M. Fares est fier de l'équipe de Brothers qui a su faire évoluer les personnages en utilisant pleinement le système de contrôle unique, ainsi que les singularités plus générales du jeu.

« Vous ne pouvez pas faire ça dans un film… Je pense que c'était un grand moment pour de nombreux joueurs lorsqu'ils ont réalisé que le personnage évoluait de façon interactive, dit M. Fares. Aujourd'hui encore, je reçois des courriers de personnes jouant au jeu qui me disent qu'ils l'adorent. Je suis très fier du premier opus que j'ai fait. Je ne pourrais pas en être plus fier vraiment. »

L'industrie du jeu est entrée dans une ère où il semble que n'importe quel jeu peut avoir droit à son remake si les bonnes circonstances sont rassemblées. Si M. Fares admet que « l'ère des remakes » a été bénéfique pour les joueurs, il dit préférer les méga-jeux d'antan « réimaginés », citant la série Final Fantasy VII Remake comme exemple. Malgré tout, M. Fares reconnaît aussi que les remakes purs et durs de classiques comme The Legend of Zelda: Ocarina of Time permettent à de nouveaux joueurs de les découvrir pour la première fois.

M. Casaril offre une perspective similaire, ajoutant que les remakes offrent un moyen important de préserver l'histoire et la tradition des jeux en général, tout en improvisant certains aspects que les concepteurs comme Josef Fares adoreraient reprendre avec l'expérience qu'ils ont acquise au fil des ans.

« Des jeux comme Braid, Fez, et Soma ont en effet eu des conséquences sur l'industrie sur le long terme, contribuant chacun avec des éléments uniques au paysage du jeu vidéo, explique M. Casaril. L'idée que les remakes peuvent faire découvrir ces titres à de nouvelles générations est tentante… Les remakes peuvent servir de liant entre les générations de joueurs, ce qui assure que l'expérience innovante et puissante conçue par ces jeux continue d'être reconnue et appréciée. L'industrie du jeu vidéo évolue, et ces remakes deviennent des moyens précieux de préserver et de célébrer l'héritage de ces titres importants. »
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Dans l'ensemble, M. Fares considère Brothers: A Tale of Two Sons comme le jeu qui l'a fait connaître, lui et Hazelight, et comme un jeu qui aura toujours une place spéciale dans son cœur.

« Je sais que les personnes qui ont développé A Plague Tale ont été inspirées par Brothers, car ils en ont parlé en interview, » explique M. Fares. J'en suis très fier. J'espère que Brothers a influencé d'autres développeurs, et la façon dont ils considèrent les jeux. C'est la meilleure des choses que l'on peut faire en tant que développeur, s'inspirer les uns les autres, et faire mieux pour l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo… Si je peux contribuer à faire avancer la créativité, c'est ma plus belle victoire.

Brothers est un jeu dont je suis incroyablement fier, il continue. Il m'a permis d'avoir mon propre studio avec une équipe formidable, dans lequel nous développons de super jeux que les gens adorent. On ne peut pas faire mieux. »

Si on ne sait pas quand sortira le prochain jeu de Hazelight, il est évident qu'ils travaillent dur dessus. Et maintenant, grâce au remake d'Avantgarden, Brothers: A Tale of Two Sons a la chance de toucher une toute nouvelle génération de joueurs, y compris ceux qui ont pu jouer à It Takes Two et sont curieux de découvrir les origines du studio.

Le remake de Brothers: A Tale of Two Sons sera disponible le 28 février sur l'Epic Games Store.