InFlux Redux est le remaster d'un jeu de casse-tête avec une bille, résultat d'un travail de 11 années
Le jeu de casse-tête physique Influx est sorti pour la première fois il y a 11 ans, et a été remastérisé trois fois depuis. Mais aucun de ces remasters n'est jamais sorti.
Avec InFlux Redux, que son développeur Joe Wintergreen appelle « un remaster d'un remaster d'un remaster », cela est sur le point de changer. InFlux passe de l'Unreal Engine 3 à l'Unreal Engine 5 et ajoute de nouveaux éléments, éclairages et code pour la physique : une refonte complète de la sortie d'origine en 2013.
InFlux, le fruit du studio de Joe Wintergreen Impromptu Games (souvent composé uniquement de lui), est un jeu de casse-tête avec une bille roulant qui réussit à être engageant, relaxant et curieusement fascinant. Les joueurs endossent le rôle (ou roule) d'une étrange sphère qui tombe de l'espace sur une superbe île. Traverser les paysages vous emmènera vers des bâtiments en verre et métal, lesquels s'étendent pour devenir de grands casse-têtes physiques lorsque vous entrez dedans.
Dans beaucoup de ces casse-têtes, vous devrez manipuler d'autres sphères en changeant l'orientation ou la gravité dans le bâtiment, pour déplacer celles-ci le long de labyrinthes et par-dessus des obstacles pour atteindre des objectifs précis. Joe Wintergreen a confié à l'Epic Games Store dans un entretien par e-mail qu'au lieu de s'inspirer d'autres jeux vidéo, il a puisé l'inspiration dans les jeux que vous devez incliner pour déplacer une boule vers un objectif. C'est ce que rappellent de nombreux casse-têtes de InFlux, en plus joli.
Malgré l'étrangeté inhérente au fait d'incarner ce qui semble être un morceau de technologie extraterrestre qui roule à travers une île pittoresque et qui s'aventure dans d'étranges bâtiments plus grands à l'intérieur qu'à l'extérieur, ces éléments qui rappellent la science-fiction ne sont pas le point focal de InFlux. Il s'agit plutôt de tenter de résoudre des casse-têtes tout en explorant un monde plutôt apaisant et agréable. L'idée est d'avoir quelque chose de « plus apaisant qu'éprouvant », d'après Joe Wintergreen.
InFlux Redux semble encore plus apaisant et relaxant que l'original grâce, en grande partie, aux visuels plus travaillés et à d'autres améliorations. Mais toutes ces améliorations se sont avérées plus difficiles que prévu. Joe Wintergreen plaisante que l'envie de refaire InFlux lui est venue avec « le grand classique : "On le fait non pas parce que c'est facile, mais parce qu'on pensait que ça le serait."
Je pensais que ce serait un moyen simple et facile de garder InFlux jouable et supportable à l'avenir, et je n'avais pas tort. Mais je n'avais pas pris en compte le temps que cela me prendrait de faire ça tout en travaillant », explique-t-il.
Cela lui prendra finalement des années, principalement parce que InFlux Redux est un projet sur lequel il travaillait entre d'autres travaux rémunérés rendus possibles par le succès de InFlux. Joe Wintergreen explique qu'il a appris beaucoup en travaillant sur le jeu, et si son succès n'a pas été fulgurant, il a tout de même été considérable.
« Lorsque nous avons commencé à le faire, j'avais 20 ans et je n'avais pas d'argent, j'étais au chômage, je gagnais à peine de quoi payer mon loyer, je faisais du modding sur Source engine et je n'avais aucune idée de comment fonctionnait l'Unreal Engine, et ce manque de ressources et mes piètres talents pour la programmation ont beaucoup influencé InFlux », poursuit-il. « C'était un jeu basé sur la physique avec une bille parce que je ne savais pas faire de bons mouvements pour les joueurs, et c'était un casse-tête parce que je pouvais en créer dans un éditeur de niveaux sans aucun code. J'en ai suffisamment vendu pour ne plus avoir besoin de toucher les allocations, et il a été assez bien reçu pour que je puisse encore ouvrir des courriers de fan pour me remonter le moral de temps en temps. Il m'a fallu 3 ans pour le créer, et j'ai énormément appris. Redux a pris bien plus de temps, mais c'est uniquement parce que je reçois du travail depuis le succès de InFlux, donc je n'ai travaillé dessus que lorsque j'en avais envie. Le remake a vraiment été très amusant à faire. »
Les améliorations sont également considérables. InFlux a été réalisé avec l'Unreal Engine 3, et il n'y avait aucun moyen de transférer les éléments ou le code pour le passer sous l'Unreal Engine 4, ce qui était le plan à l'origine. D'après Joe Wintergreen, cela signifiait réécrire tout le code et remastériser manuellement tous les éléments, jusqu'à un certain degré tout du moins.
Et s'il a souvent failli sortir InFlux Redux pendant ce processus, plus le remaster prenait du temps, plus il voulait continuer à le remastériser.
« À l'origine, j'avais prévu un remaster relativement simple pour que le jeu ait des visuels et sensations bien plus performants en le passant sous l'Unreal Engine 4, mais l'art lui-même devait rester identique », détaille M. Wintergreen. « Puisque je ne travaillais sur Redux que par petits morceaux sur mon temps libre alors que je devais tout refaire et réécrire, ça m'a pris environ deux ans.
J'avais une version du jeu prête à sortir, jusqu'à la bande-annonce, mais j'ai été distrait, et en y revenant un an plus tard, je me suis dit que ça n'était pas assez remastérisé », poursuit-il. « J'ai passé à peu près deux ans de plus à améliorer le remaster avec de meilleures ombres, un monde plus détaillé, etc., et il était prêt à sortir, mais j'ai encore une fois été distrait. » Lorsqu'il est revenu une fois de plus sur le projet, il s'est dit qu'il n'était pas tout à fait prêt, donc il a « retravaillé la plupart des éléments avec un nombre de polygones plus élevé, refait toute la lumière, ajouté de nouveaux éléments à base de photogrammétrie, avec un résultat très satisfaisant, puis j'ai été distrait. »
« Lorsque j'y suis encore retourné », il explique, « l'Unreal Engine 5 était fiable, donc j'ai de nouveau tout retravaillé pour profiter de Nanite, Lumen, des cartes d'ombres virtuelles et d'autres nouvelles technologies. Donc maintenant, c'est un remaster d'un remaster d'un remaster. »
Néanmoins, les 11 années d'avancées technologiques dans le monde du jeu sont notables dans InFlux Redux. Le jeu regorge de vues impressionnantes et de paysages sublimes, d'une plage au coucher de soleil aux caves recouvertes de lichen bioluminescent en passant par les tunnels qui vous transportent le long de grands murs en verre vous offrant une vue du fond de l'océan. Parcourir l'île qui sert d'environnement au jeu est apaisant grâce à la beauté du paysage, mais le réalisme donne également à InFlux Redux un étrange effet d'émerveillement : un désir d'explorer plus afin de tenter de comprendre ce qui se trouve dans ce monde.
Si certains éléments comme les visuels et la physique ont été retravaillés et améliorés, le contenu reste le même entre InFlux et InFlux Redux. Il y a de nouveaux éléments dans le remake, y compris des objets à collectionner que le joueur peut découvrir pour débloquer des illustrations conceptuelles, d'autres casse-têtes traversant les salles des casse-têtes principaux, certains niveaux simplifiés, et de nombreuses améliorations ergonomiques. Joe Wintergreen explique néanmoins qu'il ne souhaitait pas changer trop de choses. Pour créer des casse-têtes qui fonctionnent correctement pour les joueurs, le moindre ajustement peut nécessiter de nombreux tests et nouvelles versions.
Il y avait un autre point à prendre en compte : Joe Wintergreen craignait qu'en faisant certaines modifications, il gâcherait sans le vouloir ce qui fonctionnait si bien avec l'original.
« Même si cela fait 11 ans, je pense que je n'ai pas le recul nécessaire sur InFlux pour réaliser proprement ce qui fait son succès : les gens ont souvent des raisons de l'aimer que je ne comprends pas », explique-t-il. « Je me retrouve dans une position un peu délicate : je pourrais facilement changer la mauvaise chose si je m'en fais une opinion, donc je me suis parfois arrêté avant de faire une modification. »
Joe Wintergreen déclare que c'est un groupe de fans dévoués qui a été une des grandes raisons de la création de InFlux Redux et qui lui a permis de continuer pendant des années lorsqu'il avait le temps entre deux projets.
« Ce sont les fans qui m'ont gardé motivé, ils ne sont pas nombreux, mais ils sont adorables et sincères. J'ai également réalisé que de nombreuses personnes y jouaient quand elles étaient plus jeunes et seraient excitées de le redécouvrir », explique-t-il. « C'est très étrange quand un adulte me dit qu'il adorait mon jeu quand il avait 9 ans, mais c'est également une grande source de motivation. Les enfants aiment les jeux d'une façon plus saine, moins critique que les adultes : j'aime beaucoup apprendre que InFlux a pu être spécial pour quelqu'un. »
Gardez l'œil ouvert pour InFlux Redux sur l'Epic Games Store « bientôt » d'après Joe Wintergreen.