Dans les mystères du prochain roguelite sinistre Witchfire
« Je pense sincèrement que personne en dehors du studio ne comprend vraiment ce qu'est Witchfire. C'est normal, on ne montre pas grand-chose, n'est-ce pas ? Mais ça va bientôt changer, et je crois que les gens vont être surpris. »
Adrian Chmielarz, directeur artistique et cofondateur de The Astronauts, espère que la nouvelle bande-annonce de Witchfire qui sort ce soir durant le Summer Game Fest fera partie de ce voyage de découverte.
« Ça reste un jeu de tir à la première personne dans un univers dark fantasy avec des fusils et de la magie, évidemment. Mais la manière dont nous l'abordons est plutôt unique. J'espère que nous avons fait le bon choix et que ça plaira aux joueurs. Nous le saurons bien assez tôt, le 20 septembre approche à grands pas. »
Tandis que les dernières bandes-annonces de Witchfire se concentraient sur le combat, la bande-annonce jouée ce soir au Summer Game Fest commence plus lentement afin de mettre l'accent sur les aspects d'exploration du jeu.
« Je pense (que les dernières bandes-annonces) ont donné l'impression, à tort, que Witchfire, c'est de l'action non-stop, explique Chmielarz. C'est faux. Certains combats seront certes très intenses, mais il y aura aussi des moments plus calmes pour explorer, planifier et réfléchir. Le jeu est beaucoup plus proche d'un Souls que d'un DOOM, si vous voulez. »
Durant les premières secondes de la bande-annonce, on voit des paysage et l'environnement plutôt que des ennemis ou des combats. Mais elle prend une autre direction vers la moitié en nous montrant des ennemis et des combats frénétiques lorsque « la chasse à la sorcière commence ». La bande-annonce se termine en annonçant la sortie du jeu en accès anticipé le 20 septembre.
Cela fait maintenant presque sept ans que les dix développeurs chez The Astronauts ont entamé cette aventure. Witchfire a commencé en tant que jeu de survie dans un univers de science-fiction avant d'évoluer pour devenir ce qu'il est aujourd'hui : un jeu de tir roguelite à la première personne dans un univers dark fantasy. Dans ce jeu, vous incarnez un Preyer, un chasseur de sorcières immortel créé par l'Église, qui utilise de la magie païenne pour chasser et tuer une terrible sorcière à l'aide de fusils et de sorts.
Cette évolution du jeu de survie science-fiction au jeu de tir sinistre a conduit à d'autres changements tout aussi importants en termes d'univers, de ton et de genre.
Il n'y a pas si longtemps, l'équipe a décidé de passer d'un jeu aux combats d'un style arène à des combats en monde ouvert. Witchfire n'est pas un monde ouvert à proprement parler, mais il contient à présent des niveaux en monde ouvert, comme les appelle l'équipe. Ça veut dire que c'est vous qui décidez comment et dans quel ordre explorer une zone. De ce changement d'approche, qui au départ était plus semblable à Killing Floor, ont découlé beaucoup de travail et la décision de repousser l'accès anticipé à cette année.
« C'était la bonne décision, mais c'est casse... Oups, je veux dire, ce n'est pas facile à effectuer, dit Chmielarz. Je ne dis pas ça seulement au niveau technologique, en parlant par exemple du défi de trouver comment gérer les ennemis en plus. C'est aussi un défi purement au niveau du gameplay : il faut faire attention au rythme ou à la probabilité bien plus élevée que les joueurs puissent utiliser des astuces pour rendre les combats plus faciles. »
Mais Chmielarz précise que cette décision n'a pas seulement rendu le jeu meilleur, elle l'a « changé et rendu bien meilleur ».
« Je suis entièrement d'accord avec la théorie de l'autodétermination (des psychologues Edward Deci et Richard Ryan) qui met l'accent sur la motivation intrinsèque, appuyée par le besoin d'autonomie, de compétence et de sentiment d'appartenance, dit-il. Comme vous pouvez l'imaginer, le fait d'ouvrir le monde augmente de manière considérable le sentiment d'autonomie et offre maintenant plus de chemins vers la compétence. Je suis très heureux de notre décision, même si elle a retardé la sortie du jeu d'une bonne année. »
Le travail de Chmielarz et de l'équipe de The Astronauts sur Witchfire est motivé par un étrange mélange éclectique d'inspirations et de concepts.
Par exemple, Chmielarz a révélé à l'équipe d'Unreal Engine l'année passée que le jeu était conçu comme un roguelite pour les personnes qui détestent les roguelites.
Dans notre dernière interview, il a observé que pour lui, le point principal des roguelikes et roguelites, ce sont les émotions intensifiées par la peur de perdre ce pour quoi vous vous êtes battu.
« Cet élément est bien présent dans Witchfire, déclare-t-il. Il y a aussi d'autres éléments typiques du genre, comme les rencontres aléatoires. Mais d'un autre côté, nous avons imaginé quelques nouveautés dans nos concepts. Il est encore trop tôt pour les révéler, mais, pour vous donner une idée, nous avons tenté l'impossible : un jeu avec un système de RNG, mais qui donne la possibilité au joueur de maîtriser les combats. »
Il ajoute que les Souls sont de loin les œuvres qui ont le plus inspiré l'équipe de Witchfire.
« Les jeux de FromSoftware sont l'une des meilleures choses que le secteur du jeu vidéo a connues ces dernières décennies et, évidemment, nous ne sommes pas complètement insensibles à leurs charmes, poursuit-il. Tout le reste nous inspire dans une moindre mesure. Nous avons étudié les armes de Destiny car s'il y a une chose dans laquelle Bungie excelle, c'est ça. Nous avons lu Berserk pour comprendre l'audace dont peut faire preuve une histoire. Nous sommes retournés vers Painkiller pour voir si son Tarot Noir (Black Tarot) pouvait encore nous offrir quelque chose. Et ainsi de suite. Il y a toujours de quoi discuter et apprendre, que ce soit un élément à prendre et à améliorer ou au contraire à éviter. »
L'histoire du jeu, un sujet brûlant d'intérêt pour les fans de l'équipe derrière le jeu narratif The Vanishing of Ethan Carter, a également mené à des discussions fascinantes.
The Astronauts a été formé au départ pour donner à Chmielarz et son équipe la possibilité de se concentrer sur la création de jeux narratifs tels que The Vanishing of Ethan Carter. Mais c'est justement ce jeu d'aventure et d'horreur de 2014, détenteur d'un BAFTA et toujours aussi apprécié des fans, qui a ouvert les yeux de Chmielarz : le studio devrait viser un peu plus large.
« J'étais satisfait du résultat de The Vanishing of Ethan Carter, mais je me suis aperçu que, malgré tous les efforts que nous avions fournis, ce n'était pas un modèle, explique-t-il. On ne pouvait pas réutiliser la structure du jeu pour raconter une histoire différente. Je savais quelle pourrait être l'étape suivante et je savais comment faire évoluer le genre narratif, mais c'était une vision très coûteuse et risquée, et ça l'est toujours autant. Alors, nous avons commencé à prendre une autre direction.
Ou peut-être que c'était le début d'un nouveau cycle pour nous. Parce qu'auparavant, après avoir conçu un jeu d'aventure, le projet qui suivait était toujours un jeu d'action. Après Teenagent, c'était Katharsis. Après The Prince and the Coward , c'était Painkiller. Après Come Midnight, c'était Bulletstorm… Donc c'était peut-être inévitable qu'après une expérience narrative comme Ethan, le projet suivant soit un autre jeu de tir à la première personne. »
Il poursuit en disant qu'au final, la direction du studio est liée à ce qui leur a donné l'inspiration pour leur nom : The Astronauts.
« On peut visiter tous les mondes qu'on veut. En fait, c'est pour cette raison qu'on s'est nommés The Astronauts, les astronautes. Pour insister sur le voyage vers l'inconnu, l'aventure qui nous mène à découvrir de nouveaux mondes. »
La narration de Witchfire semble s'inspirer d'auteurs tels que J.R.R Tolkien et Ernest Hemingway. Elle se développera également durant l'accès anticipé, qui se concentre plus sur le gameplay et l'atmosphère au départ plutôt que sur l'histoire et l'univers.
« Je ne peux pas encore dire que je suis satisfait de la manière dont nous vendons ce monde aux joueurs. En revanche, je peux vous parler des deux piliers dans notre approche du concept du monde. Le premier vient d'Hemingway, plus particulièrement sa théorie de l'iceberg. C'est l'idée que même si on ne révèle pas tout au joueur, il faut connaître tout ce qu'il y a à savoir sur le monde que nous créons. Pas de raccourci, pas de question sans réponse. Donc, par exemple, même si les joueurs ne sauront peut-être jamais pourquoi seules les sorcières peuvent utiliser la magie, nous, les créateurs, devons le savoir et préparer toute l'histoire à son origine.
Le second pilier, c'est l'approche des "montagnes lointaines" de Tolkien. Permettez-moi de le citer. Dans l'une de ses lettres, il écrit : "Une partie de l'attrait du Seigneur des anneaux est due, je pense, aux aperçus d'une vaste histoire qui se trouve en arrière-plan : un attrait comme celui que possède une île inviolée que l'on voit de très loin, ou des tours d'une ville lointaine miroitant dans un brouillard éclairé par le soleil. S'y rendre, c'est détruire la magie, à moins que n'apparaissent encore de nouvelles visions inaccessibles."
Comme vous voyez, il y a un peu de l'iceberg d'Hemingway dans cette approche avec la conviction que certains mystères doivent le rester. Mais c'est également clair que pour lui, une « histoire qui se trouve en arrière-plan" rend le monde plus convaincant et intéressant. »
Bien qu'on ne connaisse pas encore l'histoire qui se trouvera à l'arrière-plan, la nouvelle écrite par Chmielarz et les excellentes illustrations créées par divers artistes polonais nous ont mis l'eau à la bouche. Vous pouvez trouver les deux sur le site internet du jeu.
« Ce que j'aime le plus dans les jeux vidéo, c'est l'idée de découvrir d'autres mondes, nous dit Chmielarz. Être un pirate de l'espace, un détective aux pouvoirs surnaturels ou un chasseur de sorcières de l'Église. Peu importe pour moi que le jeu se concentre plus sur l'histoire ou les mécaniques, il faut que son univers paraisse réel.
Donc, bien que Witchfire soit évidemment d'abord un jeu de tir, on investit beaucoup dans son monde. Je suis convaincu que même ceux qui disent ne pas du tout s'intéresser à l'histoire dans les jeux vidéo en ressortiront avec une meilleure expérience. »
Maintenant qu'il ne reste que quelques mois avant la sortie de Witchfire sur l'Epic Games Store en accès anticipé, Chmielarz et son équipe concentrent (en partie) leurs efforts sur un point d'une importance capitale au jeu, comme il le dit souvent : le début.
Je lui ai demandé si le début de Witchfire est à la hauteur de ses propres attentes et s'il aborde quelques-uns des éléments clés pour faire un jeu réussi, ou les quatre : autonomie, maîtrise, compétence et sentiment d'appartenance. Une ouverture parfaite, écrit-il, ressemble à ce qu'on trouve dans Return to Monkey Island.
« C'est une bonne question, mais comme je viens à peine de commencer à travailler sur l'introduction, je ne peux pas encore y répondre, répond-il. Une chose est sûre, la réussite du début est cruciale pour nous. C'est drôle, parce que je trouve qu'on se repose trop sur les tutoriels et qu'ils peuvent être distrayants et agaçants, mais je pense aussi qu'il faut une introduction correcte.
Celia Hodent est une autrice que j'admire beaucoup. Voici une citation de son livre, Dans le cerveau du gamer : "Et même si des joueurs hardcores se plaignent des tutoriels et vous disent qu'ils n'en ont pas besoin, les tests UX montrent en général qu'ils comprennent mal ou qu'ils omettent carrément des éléments importants du jeu lorsque celui-ci n'a pas de tutoriel approprié, ce qui peut mener les joueurs à avoir un avis négatif sur le jeu."
Witchfire est un jeu pour les gamers, donc notre introduction partira du principe que vous avez déjà joué à un jeu de tir auparavant. Cependant, nous garderons ces quelques minutes au début pour nous assurer que le tampon cognitif ne soit pas surchargé lorsque vous en apprenez plus sur le monde et les mécaniques du jeu. »
Witchfire débarque en accès anticipé le 20 septembre, mais vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits dès maintenant sur l'Epic Games Store.