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Toxic Commando : un savant mélange de sang, de boue et de John Carpenter

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Brian Crecente
19 janv. 2026

Tout a commencé avec un embryon d'idée : pourquoi ne pas combiner un simulateur de camion tout-terrain avec la menace d'un danger imminent ?

Ensuite, les prototypes et la boue ont vu le jour.

Enfin, John Carpenter a rejoint l'équipe, apportant son expérience dans la réalisation de films d'horreur, son talent d'écriture, ses compositions musicales au synthétiseur, son amour des jeux vidéo… et, bien sûr, son nom.
Fi FR Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCJohn Carpenter's Toxic Commando est une nouvelle licence de jeu de tir à la première personne en équipe de quatre, qui grouille d'infectés autant qu'elle représente la richesse du portfolio de John Carpenter. Sa sortie est prévue pour le 12 mars sur console et ordinateur.

Avant d'en arriver à ce résultat, tout a commencé par la remarque d'un joueur, puis d'interminables sessions de création de prototypes et de test, pour finalement aboutir à un jeu dans lequel vous devez extraire votre véhicule de la boue à l'aide d'un treuil pendant que vos alliés combattent des hordes d'infectés.
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Il fait nuit, je suis coincé et ça fait flipper


La rumeur voudrait que le PDG de Saber Interactive, Matt Karch, regardait un streamer jouer à SnowRunner quand l'idée lui est venue.

« C'était la nuit et le joueur était bloqué dans la boue », raconte Tim Willits, le chef de la création de Saber. « C'est là qu'il a dit : "Ça fait vraiment flipper. Il fait nuit et je suis coincé dans la boue." »

« Bien sûr, rien ne peut vous arriver dans SnowRunner, mais c'est là que nous nous sommes dit que puisque nous avions connu un grand succès avec World War Z (on venait de dépasser les 30 millions de joueurs et joueuses) et avec SnowRunner, nous n'avions qu'à mélanger les deux. »

« Pourquoi ne pas prendre ces deux jeux et créer des environnements plus vastes à parcourir en véhicule, mais cette fois à la façon d'un jeu de tir avec des zombies ? Le principe serait de se servir des véhicules pour survivre et éviter les infectés, qui attaqueraient pendant qu'on est à bord. Ça permettrait de créer un gameplay bien plus dynamique tout au long du jeu. »

« Concrétiser cette idée en quelque chose de jouable, mais aussi d'intéressant s'est avéré un peu plus compliqué que prévu », explique Nikolai Egorikhin, producteur principal de Saber Interactive.

La physique et la boue de MudRunner, ainsi que la technologie des hordes de World War Z seraient au cœur de ce nouveau jeu au gameplay dynamique.

Ces aspects techniques ont évolué depuis leur création. Comme l'explique Tim Willits, même si la technologie des hordes introduite dans World War Z avait été perfectionnée dans Space Marine 2, ils l'ont ensuite « exploitée à fond » pour Toxic Commando. La technologie de déformation du terrain, appelée Husky dans SnowRunner, fait quant à elle désormais partie intégrante du moteur de jeu du studio.

Afin de combiner ces deux technologies, l'équipe a décidé d'opter pour une approche plus « bac à sable » dès le début de la conception. Plutôt que de mettre ses idées par écrit, elle s'est contentée de réaliser des tests avec tout ce qui lui venait.

« Nous voulions vite passer à la phase pratique, car le concept en lui-même était cool », explique Tim Willits. « Vous voyez ce que je veux dire ? Fermez les yeux et imaginez-vous bloqué dans la boue alors que des zombies approchent, qu'il y a des hordes de créatures et tout ce qui va avec. »

Les premiers prototypes se concentraient sur la création des véhicules et des ennemis, ainsi que sur les possibilités offertes par les commandes. 

« Nous avons rapidement compris que pour donner vie à ce rêve, nous allions avoir besoin de fonctionnalités inédites dans nos autres jeux », poursuit-il. « Par exemple, les zombies de World War Z peuvent former une sorte de pyramide en se montant les uns sur les autres pour grimper sur les obstacles de l'environnement. Cependant, escalader un véhicule en mouvement représente un tout autre défi. »

Faire en sorte que les infectés parviennent à se hisser les uns sur les autres pour s'agripper à un véhicule en train de rouler s'est avéré être une tâche ardue.

« Il a fallu créer énormément d'animations différentes, car chaque type d'ennemi devait pouvoir grimper sur tous les types de véhicules », révèle-t-il. « C'était une vraie prise de tête de tout implémenter, on a dû concevoir des milliers d'animations différentes. »

« En fin de compte, ça en valait largement la peine, car le fait de se rendre compte qu'on n'est pas à l'abri dans son véhicule procure un sentiment vraiment unique. »

Le jeu propose différents types de moyens de locomotion, qui possèdent chacun leurs capacités spéciales et leur maniement. Cependant, comme le souligne Nikolai Egorikhin, il n'est pas possible de foncer tête baissée sur le terrain accidenté du jeu. Les infectés ne vous laisseront pas faire.

« Ils grimpent sur les véhicules, commencent à frapper sur la carrosserie, puis détruisent les vitres et les portières », explique-t-il. « Certains ennemis peuvent même vous extraire du véhicule. »
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Entre Destiny et Left 4 Dead


Après avoir défini les bases (à savoir les véhicules, les déplacements à pied et les infectés), l'équipe s'est mise à concevoir différentes versions du jeu.

Par exemple, à un moment donné de son développement, Toxic Commando était un jeu de tir en monde ouvert dans lequel les joueurs et joueuses étaient lâchés à un endroit et se retrouvaient livrés à eux-mêmes.

« Est-ce qu'ils allaient explorer toute la carte ? Trouver tel ou tel objectif et le réaliser le plus vite possible ? Ou bien arpenter l'environnement en voiture pour déterminer où se trouvent tous les objectifs ? », explique Nikolai Egorikhin. « Finalement, au fil de nos tests, nous nous sommes rendu compte qu'il s'agissait d'un autre type de jeu, plutôt comme Destiny ou d'autres MMORPG. »

L'équipe craignait également que le gameplay soit trop linéaire, une erreur que, selon eux, Left 4 Dead avait faite.

« L'une de nos références principales était Left 4 Dead, mais c'était bien trop linéaire », confie-t-il. « Tout se déroule surtout en intérieur. Côté conception, on y trouve surtout des niveaux en couloirs. Nous voulions nous détacher de ça. »

Une fois l'équipe satisfaite de son travail sur les véhicules et les infectés, elle s'est mise à expérimenter avec la taille des cartes.

Toxic Commando se déroule presque entièrement en extérieur, sur de vastes terrains accidentés avec des collines vallonnées, des marais putrides et des bois épars. L'équipe était cependant consciente de l'importance de bien doser la taille des environnements pour correspondre au temps de jeu voulu.

« Nous savions que le jeu devait être basé sur des sessions, et nous ne pouvions pas nous permettre qu'elles durent trois heures ou une éternité », poursuit Nikolai Egorikhin.

En fin de compte, le studio a opté pour une taille de carte et des objectifs qui permettent des sessions d'en moyenne 15 à 40 minutes. 

Une fois la taille définie, ils ont commencé à travailler sur le terrain et les différents reliefs qu'ils souhaitaient lui donner, ainsi que leur impact sur le gameplay à chaque instant du jeu.

« C'est amusant d'avoir différentes hauteurs de terrain, car ça affecte la manière de conduire, même si ce n'est pas toujours agréable de tomber dans un trou et d'en sortir avant de retomber dedans, puis d'en sortir à nouveau », explique-t-il. « Il y avait beaucoup d'interactions avec l'environnement. »

Tim Willits ajoute que l'équipe a également pris soin d'ajouter des objectifs secondaires et des points d'intérêt qui changent d'endroit sur la carte d'une session à l'autre. 

« L'emplacement des objectifs, des objets et des véhicules est très aléatoire », précise-t-il. « Même les rencontres peuvent varier, mais les moments forts de l'histoire ne changent pas. Quand vous faites le niveau de l'église, vous savez qu'elle va se retrouver encerclée par une horde d'infectés, car c'est le but de la mission. »

« Il y a beaucoup plus de flexibilité, de choix et de pouvoir d'action que dans un jeu comme World War Z. »

L'équipe de développement a suivi un cycle d'expérimentations, d'itérations, de sessions de test et d'ajustements, jusqu'à aboutir à un jeu amusant qui parle au plus grand nombre.

« De ce point de vue, ce projet était très différent des autres », poursuit Tim Willits.TOXIC COMMANDO Screenshot 4K Logo 02
 

80 % de WWZ et 20 % de MudRunner, ou l'inverse ?


Mélanger le meilleur d'un jeu de tir avec des zombies et d'un simulateur de conduite tout-terrain n'était pas le défi le plus compliqué à relever pour le studio. La principale difficulté était de réussir à trouver le bon équilibre.

« Certes, c'est un mélange entre World War Z et MudRunner, mais le pourcentage n'a pas vraiment d'importance », déclare Nikolai Egorikhin. « Est-ce qu'il faudrait plutôt 80 % de World War Z et 20 % de MudRunner, ou bien l'inverse ?

« C'était vraiment compliqué de trouver le bon équilibre. »

La bonne combinaison est également liée au type de joueurs et joueuses ciblé par le studio. Avec Toxic Commando, Saber voulait avant tout s'adresser aux fans de World War Z, Darktide ou encore Left 4 Dead, qui s'attendent donc à un gameplay peu dépendant des véhicules.

« Nous avons dû nous concentrer davantage sur ces fans plutôt que sur ceux de MudRunner », explique-t-il.

Une fois la décision prise, l'équipe a multiplié les sessions de test, aussi bien en interne qu'en externe. 

« La majeure partie de notre temps passé à travailler sur le jeu consistait à trouver le bon équilibre », ajoute Nikolai Egorikhin. « Je dirais que sur ces quatre ans, nous avons dû en passer trois à peaufiner l'équilibre jusqu'à en être satisfaits. »

Au cours des tests, les joueurs et joueuses ont très vite manifesté leur intérêt pour les défis et fonctionnalités introduits par les véhicules (par exemple, tomber en panne d'essence, se retrouver bloqué, devoir utiliser le treuil ou encore utiliser la tourelle), sans comprendre vraiment leur utilité première. 

Pour résoudre ce problème, l'équipe a notamment ajouté des coffres disséminés sur la carte qui ne peuvent être ouverts qu'avec le treuil d'un véhicule. Elle a également décidé d'attribuer des capacités actives uniques à chacun de ces derniers.

Par exemple, la voiture de police peut attirer les infectés avant d'exploser 15 secondes plus tard dans un énorme nuage de fumée. D'autres véhicules peuvent transporter une quantité illimitée de munitions, vous soigner ou être équipés d'une tourelle.
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Les véhicules apparaissent également de façon aléatoire sur la carte à chaque session de jeu. Vous ne savez donc jamais sur lesquels vous allez tomber ni combien il y en aura. Une fois que vous en aurez trouvé un, vous devrez surveiller son niveau d'essence et de dégâts pour vous assurer qu'il reste fonctionnel. 

Ces ajustements ont porté leurs fruits, car au lieu de se contenter d'utiliser les véhicules, les joueurs et joueuses ont très vite veillé à ce que tous les membres de l'équipe en aient un.

« Dès que nous avons constaté que les équipes utilisaient trois véhicules simultanément dans une même session, notre objectif était atteint. C'était désormais un terrain de jeu où chacun devait se débrouiller », poursuit Nikolai Egorikhin. « Sans tous ces petits ajouts, notre formule ne marchait pas. »

Bien que le jeu était avant tout conçu pour les joueurs et joueuses peu habitués à utiliser des véhicules, les membres de l'équipe n'ont pas pour autant évité de s'inspirer des jeux de tir qui en comportent. Ils ont notamment pris exemple sur Battlefield, Call of Duty ou encore Delta Force pour étudier le fonctionnement des combats à bord des véhicules et les différentes mécaniques de conduite.

Cependant, la leçon la plus importante qu'ils en ont tirée est qu'il ne faut pas accorder une trop grande importance au réalisme.

« Au début, nous voulions que la boue et tout le reste soient aussi réalistes que possible. Pour nous, c'était un moyen d'ajouter de la tension pour les joueurs et joueuses », explique-t-il. « En fin de compte, nous avons compris que ce n'était pas nécessaire et qu'il fallait le montrer clairement. Il ne fallait pas s'attendre à quelque chose dans la même veine que MudRunner. C'est un jeu de tir qui en fait des caisses. »

Cette approche a eu une influence directe sur les décisions de conception, comme la manière de réparer le véhicule au cours d'une session ou les mécaniques permettant de modifier son apparence. Tout n'a pas besoin d'avoir une explication ni d'être parfaitement réaliste.

« C'est en partie ce qui nous a poussés à passer d'un film d'horreur réaliste à une production plus dans le style de John Carpenter. On peut faire ce qu'on veut. Notre seule limite, c'est que les joueurs et joueuses le comprennent et que ce soit amusant », explique Nikolai Egorikhin. 
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Tirer sur des infectés avec John Carpenter


John Carpenter a commencé à travailler sur Toxic Commando alors que le studio avait déjà bien avancé dans la conception du jeu.

« Il y a quelques années, nous avons introduit quelques changements dans le design du jeu, et c'est ce qui nous a amenés à travailler avec John Carpenter », confie Tim Willits. « Nous voulions avoir cette ambiance propre aux films d'action de la fin des années 80, début des années 90. »

L'équipe s'est penchée sur les films et réalisateurs qui incarnaient le mieux cette ambiance, et le nom de John Carpenter est très vite ressorti.

Rien d'étonnant compte tenu de sa carrière ponctuée de films d'horreur terrifiants comme Halloween, The Thing et Prince des ténèbres, mais aussi de longs métrages d'action décalés, comme New York et Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin.

« Nous l'avons appelé et il a répondu : "Ouais, vous savez quoi, ça a l'air vraiment cool" », se souvient Tim Willits. « Nous sommes donc passés d'une idée basée sur notre expérience et nos jeux précédents à un style de jeu à part entière, pour ensuite aboutir à une collaboration avec John Carpenter. »

Le pitch soumis à John Carpenter résumait le concept de base et le gameplay de Toxic Commando, et précisait que l'équipe voulait que des espèces de zombies mutants, les infectés, sèment la zizanie dans une zone d'exclusion pendant que le reste du monde continuait de vivre comme si de rien n'était. Des comédiens et comédiennes étaient déjà partants, et le studio imaginait un jeu d'action exagéré et extravagant.

« On lui a présenté ces ingrédients et il nous a dit : "OK, c'est plutôt cool." »

John Carpenter a suggéré d'ajouter certains éléments à l'histoire et a également composé les musiques.

Si vous connaissez son travail, alors vous savez combien ses mélodies au synthétiseur sont reconnaissables entre mille. Elles provoquent une réaction bien particulière chez ceux et celles qui ont grandi avec ses longs métrages. Les dialogues sont également très empreints de son style. 

Afin de s'assurer que John Carpenter puisse leur faire des retours dans les temps, Saber a envoyé un producteur chez lui pour installer le jeu. Ainsi, il pouvait tester les différentes versions au fur et à mesure du développement. 
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Nikolai Egorikhin faisait partie des membres de l'équipe de développement qui accompagnaient régulièrement John Carpenter dans ses sessions de jeu. Il explique qu'au lieu de lui poser des questions sur son ressenti par rapport aux mécaniques, ils écoutaient les commentaires qu'il faisait spontanément en jouant. 

« Je trouve que les retours naturels sont les plus précieux », affirme Nikolai Egorikhin. « Parfois, vous n'avez même pas besoin d'entendre ce que les gens ont à dire. Il suffit de les regarder dans les yeux pour savoir si ça leur plaît ou ce qu'ils en pensent. »

« Si vous leur laissez le temps de prendre du recul, vous obtiendrez un résultat en demi-teinte, car ils s'efforceront de trouver à la fois du positif et du négatif à dire. Si vous observez leur réaction en temps réel, vous saurez exactement ce qu'ils en pensent. »

L'un des aspects qui est le plus ressorti pendant ces sessions était la complexité du jeu. En effet, le fait d'ajouter des véhicules avec de nombreux prérequis et fonctionnalités à un jeu de tir et de zombies rendait le tout trop compliqué pour certaines personnes.

« Nous n'en finissions pas de le sauver et de le sortir de tout un tas d'impasses », se souvient Nikolai Egorikhin. « Nous nous sommes alors dit, "OK, ce n'est pas normal." »

Il raconte également que l'un de ses meilleurs souvenirs était la joie immense qu'il éprouvait à l'idée de jouer avec John Carpenter en personne.

« J'avais du mal à croire que ces moments étaient bien réels », se remémore-t-il. « Je me souviens m'être dit : "Est-ce que je me mens à moi-même ? C'est impossible que ce soit vrai… Non, c'est bien réel." »

Il explique que John Carpenter était très ouvert, sympathique et impliqué.

« On ne discutait pas beaucoup », poursuit-il. « Il disait, "OK, arrêtons de bavarder et jouons." »

Si le travail de John Carpenter sur l'histoire et la bande originale du jeu a été déterminant, c'est sans doute au niveau de l'ambiance qu'il a eu le plus d'impact.

« Nous savions que cette franchise n'était plus simplement une nouvelle série, c'était une série John Carpenter », continue Nikolai Egorikhin. « Ça nous a permis de supprimer ce blocage qui nous poussait à faire dans le sérieux et dans le réalisme. Nous savions que nous pouvions aller toujours plus loin sur tous les aspects, y compris les sons et les effets visuels. Ça a affecté toutes les décisions qui ont été prises à partir de cet instant. »
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Les fans ultimes de John Carpenter


Un jeu signé John Carpenter se doit d'avoir une histoire captivante, ce qui n'est pas une tâche aisée quand il repose sur un principe de coopération et de sessions. 

« On a peu de pouvoir sur les joueurs et joueuses, notamment sur ce qu'ils regardent à tel ou tel moment », continue Nikolai Egorikhin.

Dans un jeu solo, c'est facile d'attirer l'attention du joueur ou de la joueuse sur un point précis, en prenant par exemple le contrôle de la caméra pour montrer une courte cinématique. Cependant, Toxic Commando est un jeu à quatre personnes qui n'ont pas forcément les mêmes objectifs et qui se trouvent parfois à des endroits complètement différents de la carte. Ils peuvent même ne pas en être au même stade du récit lorsqu'ils participent ensemble à une session.

« Nous avions pour but de développer davantage l'histoire que dans World War Z, qui était plus centré sur les personnages », poursuit-il. « Ça fonctionnait dans World War Z, car c'était également la structure du livre. Mais cette fois, nous avions pour ambition d'aller encore plus loin. »

Pour cela, nous nous sommes largement appuyés sur les dialogues entre les quatre personnages du jeu. Bien qu'il y ait des cinématiques prédéfinies, l'essentiel de l'histoire est raconté à travers les échanges humoristiques entre les personnages au fur et à mesure que la mission progresse.

Chaque fois que vous lancez une session, ces quatre personnages sont présents et contrôlés soit par d'autres joueurs, soit par l'ordinateur. Les dialogues sont donc rarement affectés si l'un d'eux manque à l'appel.

Ces répliques sont d'ailleurs typiques d'un film de John Carpenter.

« Vous pouvez remercier notre équipe narrative », souligne Nikolai Egorikhin. Craig Sherman, « notre directeur narratif, est un grand fan des films de John Carpenter. Il a donc glissé de nombreux clins d'œil et dialogues inspirés de scènes spécifiques de certains de ses films. »
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Peindre le monde de boue


Étonnamment, l'une des dernières fonctionnalités à avoir été ajoutée à John Carpenter's Toxic Commando est l'une de celle qui rend le jeu si spécial : la boue.

Pendant la mission d'introduction, je me suis retrouvé dans un Humvee lourdement armé et blindé. Deux de mes alliés ont sorti leurs armes par les fenêtres, pendant que le troisième utilisait la tourelle. Il la faisait pivoter de droite à gauche à travers les épais barbelés autour du toit du véhicule.

Quant à moi, j'étais occupé à conduire à travers un étroit tunnel. La pente en face me semblait praticable, mais je me méfiais des profondes ornières formées dans la boue du chemin. Le Humvee a un peu cahoté et patiné lorsque j'ai abordé la côte, mais les pneus ont fini par adhérer et nous avons pu facilement gravir le chemin. Quand nous avons passé la première colline, le Humvee a fini dans un fossé que je n'avais pas remarqué, tandis que ses roues s'enfonçaient toujours plus profondément dans la boue épaisse. Quoi que je fasse, je n'arrivais qu'à faire glisser le véhicule de droite à gauche, pendant que de la boue jaillissait de derrière des pneus.

Alors que la route semblait impraticable et que le Humvee était totalement coincé, une icône jaune s'est mise à clignoter pour m'informer d'un endroit sur lequel accrocher mon treuil. J'ai maintenu appuyé le bouton gauche de la souris, avant de viser et de presser le bouton droit pour décocher mon projectile. Un harpon relié à un câble a alors jailli de l'avant du véhicule. Dans un bruit sourd, il s'est planté dans le mur de béton au sommet de la colline. J'ai ensuite maintenu le bouton gauche de la souris appuyé pour me sortir de cette situation grâce à mon treuil. Une fois libéré, j'ai appuyé sur le bouton droit et relâché le câble, avant de me retourner en direction de la horde d'infectés qui avançait. Mes passagers ont immédiatement ouvert le feu tandis que nous progressions péniblement.

Ce tutoriel introductif vous donne un aperçu pas à pas de ce qui vous attend, tout en vous permettant de vous familiariser avec les cartes accidentées et les routes traîtres du jeu.

La première chose qui m'a frappé, c'est la boue. Nikolai Egorikhin explique que tout comme pour les technologies de déformation de terrain, elle était étonnamment délicate à implémenter.

« C'est une technologie assez compliquée. La transférer d'un jeu à l'autre nous a demandé beaucoup de temps, même s'ils utilisent le même moteur », indique-t-il. « Nous avons commencé la migration de la technologie juste après le premier prototype. Une fois cette étape terminée, nous avons beaucoup discuté pour comprendre dans quelle mesure elle nous était nécessaire. »

En effet, MudRunner, le jeu pour lequel cette technologie a été développée, repose avant tout sur les déformations du terrain et la boue. Ses créateurs n'avaient pas à prendre en compte le rythme effréné des jeux de tir avec des zombies. 

« Les fans de ce type de jeux ont un profil totalement différent », déclare-t-il. « Ils aiment les rythmes plus lents. »

Cependant, être constamment embourbé ou devoir lutter pour faire avancer son véhicule sur des routes difficiles n'était pas non plus le but premier de Toxic Commando.
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Pour résoudre ce dilemme, le studio a dû trouver un moyen de conserver l'essence de cette technologie tout en la rendant nettement plus accessible. C'est pourquoi elle est bien moins hostile dans Toxic Commando qu'elle ne l'était dans un jeu comme MudRunner.

Le studio a également décidé de manière plus concrète où la boue se trouvait dans Toxic Commando. Tout comme dans MudRunner, un pinceau spécial a été utilisé pour définir son niveau dans Toxic Commando. Sa profondeur va influer sur l'expérience en jeu et déterminer à quel point il est facile de s'enliser ou de se dégager.

Cependant, dans Toxic Commando, le studio a décidé d'utiliser plus judicieusement la boue, afin de créer des moments cinématographiques.

« Par exemple, imaginons une zone plutôt étroite. On pourrait y faire apparaître des ennemis sur les côtés et renforcer le rôle que la boue à cet endroit précis pour introduire un point culminant », explique Nikolai Egorikhin. « Tout le monde ne va pas nécessairement passer par cette zone, mais nous essayons d'orienter les joueurs et les joueuses vers ce genre de situation. Peut-être que 90 % d'entre eux seront bloqués et ralentis, et c'est à ce moment-là que les ennemis apparaîtront. »

Nous avons ainsi un jeu qui utilise globalement la même technologie, mais de façon moins complexe et plus ciblée.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 01
 

Un bain de boue et de sang


C'est lorsque vos roues sont recouvertes de boue, que des hordes vous assaillent, que la musique au synthétiseur retentit et que le ciel gronde de manière menaçante que Toxic Commando prend tout son sens.

L'histoire débute lorsqu'un scientifique creuse trop profondément dans la Terre et libère ce qui pourrait causer une apocalypse mondiale. Heureusement, le gouvernement parvient à endiguer la menace qui s'échappait du trou en établissant une zone de confinement.

Leon Dorsey, le scientifique acerbe qui a failli détruire la planète, fait appel à une équipe de mercenaires pour trouver une solution à ce cataclysme imminent : vous et votre équipe. Malheureusement, vous échouez dans un premier temps. Toutefois, Leon Dorsey vous sauve et vous explique comment tenter à nouveau de sauver le monde. 

Durant cette première expédition, vous et le reste de votre équipe allez être infectés. Cependant, grâce aux vestes conçues par Leon Dorsey, vous bénéficierez des mêmes pouvoirs que ces zombies sans pour autant perdre la raison.

En pratique, elles vous permettront d'avoir accès à quatre classes différentes pouvant être améliorées.

La classe Strike permet de lancer des projectiles cinétiques qui ressemblent à des boules de feu bleues et qui infligent des dégâts aux ennemis.

La classe Operator permet d'armer un drone qui attaque les ennemis présents dans la zone de manière autonome.

La classe Medic permet de créer une zone de soin pour vous soigner, vous et vos alliés à proximité.

Enfin, la classe Defender permet de créer une zone de bouclier sphérique qui bloque les projectiles et inflige des dégâts aux ennemis qui s'y trouvent.

Après ce premier affrontement, le jeu commence dans un camp où vous pourrez améliorer vos capacités de classe, changer d'équipement, discuter avec Leon Dorsey et choisir votre prochaine mission. 

À chaque nouvelle escapade, vous commencerez à pied et devrez parcourir votre environnement pour découvrir ce que le monde a à vous offrir. Du fait de la nature semi-aléatoire du jeu, un ou plusieurs véhicules vous attendront peut-être à l'entrée. Avec un peu de chance, vous pourrez aussi en trouver lors de vos escapades.

Le jeu propose une demi-douzaine de véhicules, chacun ayant ses propres capacités. L'ambulance, par exemple, vous permet de régénérer votre vie et celle de votre équipe pendant que vous vous déplacez à son bord. Elle crée aussi des bonus de soin autour d'elle pendant une courte période. Le Maverick est un véhicule tout-terrain équipé d'un EMP, d'un treuil et d'une mitrailleuse lourde. 
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Bien que les véhicules soient d'une grande aide pendant les missions, ils nécessitent également d'être réparés et alimentés en carburant. Il est parfois nécessaire de les abandonner pendant une session pour réussir à remplir vos objectifs.

Dans l'une des missions, je me suis retrouvé à devoir défendre une église. Étant donné que je jouais seul, dans un premier temps, j'ai fouillé les décombres et les routes boueuses à la recherche de pièces, de munitions et de véhicules. 

Une fois mes recherches fructueuses et l'équipe contrôlée par l'ordinateur à bord du Maverick, nous avons mis le cap vers l'église. Nous avons passé un certain temps avant l'attaque à réparer les barbelés, monter les mitrailleuses et préparer des pièges électriques. Une fois l'attaque lancée, les infectés ont surgi de tous côtés, déferlant comme un véritable raz-de-marée. Parmi nos ennemis se trouvaient des monstres plus imposants que les autres, capables d'exploser ou de tirer des boules d'énergie. L'un d'eux, plus gigantesque que les autres, a réussi à me saisir du haut d'un mur de fortune depuis lequel je tirais à l'aide d'une mitrailleuse. Il m'a fait virevolter dans tous les sens, jusqu'à ce qu'un personnage contrôlé par l'ordinateur me vienne en aide.

Je me suis alors retrouvé couvert de boue et de sang, à me traîner péniblement jusqu'au véhicule garé, avant de déclencher une décharge EMP qui a éliminé tous les ennemis présents dans son rayon. 

Nous avons survécu à l'attaque de justesse.

Plus tard, lorsque nous avons parlé du jeu, Tim Willits était déçu d'apprendre qu'il n'y avait personne d'autre avec moi quand je l'ai testé. Selon lui, c'est mieux d'y jouer avec un groupe d'amis. C'est de cette manière que l'aspect « bac à sable » révèle toutes ses possibilités.

« Parfois, quand je joue avec trois autres personnes et qu'on a plusieurs véhicules, on forme des caravanes », m'a-t-il confié. « Si quelqu'un s'éloigne et se retrouve pris dans un combat contre une horde, il faut le rejoindre pour le sauver. »

Tim Willits raconte que lors d'une session de jeu avec un autre journaliste, les quatre membres de l'équipe ont fini par avoir chacun un véhicule. Ils ont alors accroché le Humvee aux autres, plus petits, pour qu'il puisse les traîner à travers toute la carte.  

« On ne s'en lasse pas », renchérit-il.TOXIC COMMANDO 4K Screenshot Logo 05
 

De la neige, des villes, Mars ?


Faire participer John Carpenter à une série de jeux vidéo implique de nombreuses choses. Il y a le ton, l'écriture, la musique et, il semblerait, les perspectives du jeu après sa sortie.

« Si on part de la filmographie de John Carpenter, on pourrait y inclure pratiquement n'importe quoi, que ce soit Mars ou des gratte-ciel », explique Nikolai Egorikhin. « On aimerait vraiment ajouter des montagnes ou encore des forêts. Un jour, il y aura de la neige, peut-être des villes ou plutôt un village, peut-être même des éléments plus fantastiques. »

« Après la sortie, chaque nouvelle mission se déroulera dans un cadre différent. Ça représente une grosse opportunité pour nous. »

Tim Willits ajoute que bien que l'histoire de Toxic Commando soit complète, de nombreux « éléments encore non résolus peuvent être développés dans toutes les directions ».
Fi FR Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOCTim Willits cite notamment Space Marine 2 (2024) et World War Z (2019) comme exemples pour montrer le soutien apporté par Saber à ses jeux après leur lancement. Ces deux titres bénéficient encore aujourd'hui de mises à jour et de nouveaux contenus, des années après leur sortie.

« Si un jeu rencontre du succès, on va continuer de le mettre à jour », affirme-t-il. « Croyez-moi, vous en aurez pour votre argent avec Toxic, parce que vous allez vraiment passer un bon moment avec vos amis. »