Prise en main de Mandragora : Dark Souls rencontre le folklore européen dans un magnifique monde peint à la main

05.03.2025
Par Dave Tach, contributeur
Mandragora: Whispers of the Witch Tree est né du croisement de Dark Souls, Metroid et du folklore européen.

Les graines qui ont donné naissance au prochain jeu de rôle et d'action de Primal Game Studio ont été semées en 2016, lorsque deux des responsables créatifs du studio, artistes et concepteurs de jeux, ont fait un voyage en Irlande et sont tombés amoureux de la mythologie culturelle vieille de plusieurs siècles du pays. Cet amour a germé au cours des deux années suivantes, s'enrichissant des nutriments fournis par le folklore européen et des influences de certains des jeux préférés de l'équipe de développement émergente. Et le plus réputé d'entre-eux n'est autre que Dark Souls de FromSoftware.

Le style de développement particulier de FromSoftware a été largement acclamé avec la sortie de Dark Souls à la fin de l'année 2011. Depuis plus d'une décennie, le développeur japonais est sans doute le plus influent de l'industrie du jeu vidéo. Ses influences sont nombreuses, de l'invention et la diffusion des noms des sous-genres « Soulslike » et « Soulsborne » jusqu'aux éléments de dark fantasy des récents titres de The Legend of Zelda en monde ouvert. On retrouve cette même influence dans Mandragora: Whispers of the Witch Tree, dont la narration mystérieuse et le gameplay régi par des barres rouges et vertes reflètent le même style de conception que Dark Souls, Elden Ring et bien d'autres.
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L'autre influence évidente dans Mandragora: Whispers of the Witch Tree est le sous-genre Metroidvania. Ce terme fait référence à l'exploration et au jeu de plateforme sur des cartes étendues, interconnectées et comportant des zones cachées, popularisés il y a plusieurs décennies par les séries Metroid et Castlevania.

Lors d'un événement de présentation avant la sortie du jeu le 17 avril, les développeurs ont volontiers cité les épaules des géants sur lesquels repose leur jeu. Mais ils n'ont pas manqué de souligner que Mandragora: Whispers of the Witch Tree est plein d'hommages et d'influences qui se combinent et se déforment pour produire quelque chose d'unique.

« Nous n'essayons pas d'avoir une version pure de plusieurs genres différents en même temps », a déclaré Alex Pearson, responsable du marketing communautaire. « Nous mélangeons ce que nous aimons le plus pour créer une expérience à la fois nouvelle et familière. »

Après avoir joué à la dernière démo de Mandragora: Whispers of the Witch Tree, je suis plutôt d'accord. Il ne fait aucun doute que Primal Game Studio a quelque chose d'intéressant et de beau à offrir.
 

Un monde irréel et magnifique


Les lieux du début du jeu présentent une diversité impressionnante en termes de conception des niveaux. Les centres de population regorgent de conversations à écouter et de PNJ avec lesquels interagir. Certains personnages observent même ce que vous faites, vous grondent, puis se rétractent lorsqu'ils réalisent qui vous êtes. Si vous êtes suffisamment attentif pendant que vous parcourez le jeu, vous serez récompensé par des objets et des recoins cachés à quelques sauts ou attaques de là.

Le jeu se déroule sur un plan en 2D, bien qu'il soit rendu en 3D. L'environnement en arrière-plan raconte également une partie de l'histoire, avec une profondeur de champ agréable qui met l'accent sur le premier plan tout en racontant silencieusement l'histoire d'un monde vivant derrière vous. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le dangereux arrière-pays, le terrain généralement plat et légèrement incliné cède la place à des collines et des vallées, des alcôves et des grottes qui rendent chaque zone intéressante sur le plan visuel (et sur celui des déplacements).
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Le moteur Unreal Engine alimente Mandragora: Whispers of the Witch Tree, un jeu aux détails impressionnants qui fait évoluer un genre aux racines 8 bits vers l'ère moderne. Primal Game Studio a stylisé les personnages, les cinématiques et les environnements du jeu avec une esthétique peinte à la main et des animations fluides et détaillées qui produisent un étrange sentiment de réalisme et de surréalisme.

Le monde de Faelduum est indubitablement médiéval et magique, à la fois pour le bien et pour le mal. Une force mystérieuse connue sous le nom d'Entropie exerce son influence malveillante sur le monde, que l'on peut parfois littéralement voir se déchirer.

C'est à vous de défendre la lumière contre les ténèbres envahissantes, et votre voyage commence par le choix de la classe de départ de votre personnage.
 

Classes de personnage de Mandragora


La session de test de Mandragora: Whispers of the Witch Tree propose trois classes et le jeu final en aura six, bien qu'il soit probablement plus juste de les considérer comme des classes de départ. Comme dans un jeu FromSoftware, vous pouvez investir des points dans les attributs de votre choix et adapter votre personnage à votre style de jeu.

« Vous pouvez mélanger les classes », explique le directeur du développement, Krisztian Varaljai. « Vous n'êtes pas enfermé dans une seule classe. Vous pouvez vous développer dans n'importe quelle direction de l'arbre des talents ».

Cet arbre de talents est en fait une vaste collection de plus de 200 compétences affichées sur différents écrans, chacun étant axé sur une classe de personnage. Il permet aux joueurs de personnaliser leur personnage (de départ). Vous pouvez commencer avec une classe focalisée sur la magie et construire un héros avec des compétences plus étroitement associées aux bagarreurs.
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Le premier personnage que j'ai choisi semblait être le plus simple, et mon hypothèse s'est avérée correcte. L'Avant-garde (Vanguard) a une épée dans la main droite, un bouclier dans la main gauche et un penchant pour le combat rapproché. Passer de la parade à l'attaque m'a semblé étrangement lent. Au début, je mourais souvent car je n'arrivais pas à me familiariser avec les affrontements, et je compensais mon manque de compréhension en étant agressif avec mon attaque normale et un uppercut lourd que je ne pouvais utiliser qu'en accumulant assez d'énergie. Mon agressivité initiale et mal appliquée était basée sur une mauvaise compréhension des subtilités de la classe.

En regardant l'interface en bas à gauche de l'écran, j'ai remarqué une icône et son combo de boutons associé. J'ai donc fait un essai, en parant avec RB sur ma manette Xbox, en appuyant sur X, puis en balançant mon bouclier. Il s'agit de la mécanique de parade parfaite de Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Grâce à sa généreuse fenêtre temporelle, la maîtrise de l'art de la défense agressive m'a permis de retourner les attaques de mes ennemis contre eux. Ça les a déstabilisés. J'ai brandi mon arme. Ils sont tombés à terre.

La classe Avant-garde est peut-être la plus simple à concevoir, mais elle est difficile à maîtriser. Le premier boss du jeu, un loup géant, a mis à l'épreuve ma nouvelle capacité à jongler entre attaque et défense. Je suis mort, je suis mort à nouveau, et je suis mort encore et encore. J'ai fini par réussir en appliquant généreusement la mécanique de la roulade, en faisant un saut périlleux à travers ses attaques pour le punir rapidement, puis en reculant pour avoir un peu d'espace afin de guetter son prochain assaut.

Plus tard, j'ai commencé une nouvelle partie avec la classe Arcaniste (Spellbinder), et j'ai été immédiatement séduit. Au lieu d'un bouclier dans la main gauche, celui-ci tient un cristal violet flottant qui projette des rayons magiques. Tout ennemi pris sur son chemin voit son énergie s'épuiser au fil des instants. L'Arcaniste manie dans sa main droite une épée qu'on ne saurait distinguer de celle de l'Avant-garde.
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Les bandits qui m'ont aidé à maîtriser ma parade parfaite lorsque j'incarnais l'Arcaniste ont fondu sous la chaleur de mon rayon magique avant même d'avoir pu s'approcher suffisamment pour attaquer. J'ai adoré la possibilité qu'offrait l'Arcaniste de passer du combat rapproché au combat à distance.

La dernière classe disponible dans cette démo est la Belladone (Nightshade), qui manie une paire de longues dagues bleues. Elles infligent comparativement moins de dégâts qu'un simple coup d'épée, mais cela est compensé par la possibilité d'attaquer plus rapidement et plus souvent. C'est logique : le maniement des dagues demande moins d'endurance que le maniement d'une grande épée.

Je suis heureux que le hasard m'ait fait choisir la classe Belladone en dernier, car celle-ci est la plus difficile du lot. Contrairement à l'Avant-garde, le personnage n'a pas de bouclier. Contrairement à l'Arcaniste, il n'a pas d'attaque à distance toute puissante. Apprendre à attaquer, à gérer son endurance et à esquiver pour se frayer un chemin à travers les affrontements sont autant de compétences nécessaires et difficiles à maîtriser, mais toutes très satisfaisantes à leur manière.

J'ai apprécié l'agressivité qu'implique la conception du personnage, et même si je suis sûr que ma familiarité avec le jeu, auquel je jouais pour la troisième fois, a contribué à mon succès, c'était très amusant de courir en toute confiance, de se battre et de réussir.

L'Avant-garde, l'Arcaniste et la Belladone sont suffisamment différents pour justifier leur choix par les joueurs qui cherchent à exploiter leurs points forts. Au lancement, trois autres classes rejoindront la mêlée. Le Tisseur de flammes (Flameweaver) contrôle le feu et préfère les armes à une main. Le Gardien sauvage (Wyldwarden) a ce que les développeurs décrivent comme un « lien unique avec les forces naturelles ». Enfin, le Redresseur de torts (Vindicator) maîtrise les énergies célestes.
 

Choisissez votre difficulté dans une expérience crédible


D'après mon expérience, une grande partie du défi du début de jeu dans Mandragora: Whispers of the Witch Tree vient de l'apprentissage des détails de chaque classe de personnage. La courbe d'apprentissage est certes raide, mais elle a récompensé mes tentatives répétées et mon attention minutieuse. Ce n'est pas un jeu où l'on matraque les touches ; vous devrez faire preuve d'habileté pour survivre, et le jeu vous oblige à l'apprendre très tôt.

Lors d'une séance de questions-réponses, le concepteur de jeu en chef, Gabor Szabo, a déclaré que l'idée était de créer une « expérience crédible », et ce n'est que lorsque j'ai joué à Mandragora: Whispers of the Witch Tree que j'ai compris ce qu'il voulait dire. Le jeu est de la pure dark fantasy. Mais vous pouvez l'appréhender, le comprendre et le conquérir, tout comme les jeux de la série Dark Souls qui l'ont influencé.

« Notre objectif était de créer une expérience crédible », a déclaré Gabor Szabo. « Si vous voyez un monstre stupide, un zombie par exemple, il ne s'échappera pas, il ne vous fuira pas. Il servira de cible d'entraînement. Mais si vous rencontrez un assassin compétent, on s'attend, en tant que joueur, à ce qu'il se comporte comme un assassin compétent. Alors il sautera, il roulera derrière vous, il essaiera de vous punir pour vos erreurs. »

« C'était donc notre objectif lorsque nous avons mis en place différents types d'IA. Il en va de même pour les boss. Nous avons des boss énormes, puissants mais stupides, qui peuvent vous tuer en un seul coup, mais ils sont très bêtes et vous pouvez donc facilement déjouer leurs attaques. Bien sûr, nous avons des boss intelligents [qui] essaient de vous tuer par tous les moyens possibles. »
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La difficulté globale du jeu est malléable. Ses développeurs ont fixé le défi initial, mais ils veulent que Mandragora: Whispers of the Witch Tree soit accueillant et accessible aux joueurs de tous niveaux. C'est pourquoi ils ont mis au point un système qui permet à chacun d'adapter le défi à sa convenance.

« Vous pouvez définir la difficulté du jeu en modifiant la santé des ennemis, les dégâts qu'ils infligent et le coût de l'endurance du joueur sur un curseur allant de 70% à 100% », explique Krisztian Varaljai, directeur du développement.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree n'est pas seulement influencé par les plus grands titres. Dans ses premières heures, il prend ce qui fait la grandeur de ces inspirations et les combine en quelque chose de stimulant et d'intéressant, un jeu que je peux facilement me voir jouer pendant les 8 à 10 heures de son début ardu. De plus, il y a plusieurs fins, chacune étant basée sur les choix que vous faites, bien que vous ne puissiez en obtenir qu'une seule par parcours. Après mon expérience, j'ai hâte de passer 40 à 50 heures à explorer toutes les facettes des 11 cartes et 75 lieux de Mandragora. Il s'agit d'un autre Metroidvania prometteur.

Vous pouvez dès à présent préacheter Mandragora: Whispers of the Witch Tree sur l'Epic Games Store et bénéficier d'un accès immédiat à une démo du jeu, dont la sortie est prévue pour le 17 avril.