Pas de destin, juste des pixels : Terminator 2D fait revivre Le Jugement dernier, pixel par pixel
05.05.2025
Par Dave Tach, contributeur
Le film d'action de James Cameron se situe dans les hautes sphères du panthéon des blockbusters de l'été. C'est le film le plus cher jamais réalisé à l'époque, celui qui a rapporté le plus d'argent cette année-là, et qui a connu un succès aussi bien critique que commercial.

C'est aussi le genre de film qui n'existe plus vraiment. Aujourd'hui, nous baignons dans des superproductions qui ne sont pas exclusivement réservées à l'été. Chaque année, il y a un embarras de films avec des budgets de centaines de millions et des effets si omniprésents qu'ils sont souvent indétectables.
À l'époque, il n'y avait pas plus de quelques blockbusters spectaculaires par an. Ces films ont également fait l'objet d'adaptations en jeux vidéo. Le fait est que ces adaptations étaient souvent de petits suppléments faciles à oublier de leurs sources d'inspiration. Les jeux vidéo inspirés de Terminator 2 n'ont pas beaucoup contribué à briser ce stéréotype.
Jusqu'à cette année peut-être.

Bitmap Bureau, un développeur spécialisé dans la création de jeux 16 bits modernes, est en plein développement de Terminator 2D: NO FATE, un jeu qui ressemble à s'y méprendre à celui qui aurait dû voir le jour en 1991.
« À l'époque, les films étaient très créatifs, avec de belles histoires et des effets spéciaux innovants et révolutionnaires », explique Henk Nieborg, pixel artiste, à l'Epic Games Store. « Vous viviez quelque chose que vous n'aviez jamais vu auparavant. J'ai été époustouflé à plusieurs reprises à cette époque, mais avec Terminator 2, j'ai dépassé toutes les limites. T2 a fait forte impression, on peut le dire. Je n'aurais jamais imaginé que 34 ans plus tard, je serais directeur artistique et artiste sur un jeu vidéo Terminator 2 en pixel-art et rétro moderne. »
Avant la sortie du jeu le 5 septembre 2025, nous avons interviewé Henk ainsi que le directeur de la conception Mike Tucker et le programmeur et concepteur Quang Nguyen, alias « Quang DX », à propos de leur amour des jeux 16 bits, de Terminator 2 et de leur mission autoproclamée de, comme ils le déclarent sur leur site officiel, « poursuivre et préserver l'art du développement de jeux en 2D ». C'est une éthique que Henk Nieborg résume bien.
« La plupart des membres de l'équipe sont des enfants des années 80 et 90 qui ont connu l'âge d'or des jeux vidéo en personne, » confie Henk Nieborg, pixel artiste, à l'Epic Games Store. « Nous essayons de retrouver les sensations, le plaisir et le défi que l'on trouve dans les jeux d'arcade et de console des années 90. »

La machine 16 bits de Mike Tucker, directeur de la conception, était une Sega Mega Drive (Genesis en Amérique du Nord), qui est arrivée chez lui en partie grâce aux économies accumulées grâce à la distribution des journaux. Avec la Super Famicom de Nintendo (Super NES en Amérique du Nord et en Europe), il a développé une passion pour cette époque et ses jeux, qui a fini par définir sa carrière de développeur.
« Pour ce qui est de se lancer dans le développement de jeux 16 bits, c'est le Global Game Jam qui nous a donné pour mission de développer un simple jeu de tir horizontal pour la Mega Drive en 48 heures », explique-t-il. « C'était probablement un peu ambitieux, mais nous avons fini par obtenir quelque chose de jouable, et cela a suffi à nous convaincre que nous devions essayer de créer un jeu Mega Drive à part entière, que nous fabriquerions et vendrions nous-mêmes. »
« Ce jeu était Xeno Crisis, un jeu de tir en arène de haut en bas que l'on pourrait décrire comme une rencontre entre Smash TV et Aliens. Après une campagne Kickstarter réussie, nous avons développé le jeu et l'avons depuis porté sur de nombreuses autres plateformes, dont la Dreamcast, la Neo Geo, la PS Vita, la Nintendo 64, la GameCube, la Game Boy Advance et la Super Nintendo, et plusieurs autres sont encore à venir. »
Pour les enfants d'un certain âge, la puissance contenue dans ces 16 bits était révolutionnaire. Ils ont repris les sprites en bloc de l'ancienne ère 8 bits et y ont ajouté une profondeur et une complexité significatives. Chez Bitmap Bureau, le travail du pixel artiste Henk Nieborg consiste à préserver cette esthétique et à la remettre au goût du jour.
« Du point de vue de l'artiste, le pixel art est un élément essentiel pour rendre un jeu 16 bits authentique et attrayant », dit-il. « Je crée mes œuvres en gardant à l'esprit les consoles des années 90 et les restrictions de la palette de couleurs. C'est juste dans mon ADN après tant d'années, je suppose. Cela facilite également la vie lors de la conversion de l'œuvre sur du véritable matériel d'arcade et de console des années 90 ».

L'aspect 16 bits « reconnaissable au premier coup d'œil » est un élément essentiel de l'attrait de l'ensemble, mais ce n'est pas seulement une palette de couleurs graphique limitée qui définit un jeu 16 bits. C'est aussi la façon dont il se joue et dont il sonne, ce qui accroche les joueurs et les développeurs. Bitmap Bureau est d'une certaine manière tributaire de la technologie de pointe de l'époque (pensez à la croix directionnelle à 8 directions, et non au stick analogique de l'ère moderne de la 3D) et ces limitations contribuent à la sensation et offrent un terrain de jeu pour la créativité.
« Il y a une certaine pureté dans les jeux vidéo 16 bits et antérieurs, où, en raison des limites de traitement, graphiques et audio, votre gameplay devait vraiment briller pour que votre jeu soit bon », confie Quang Nguyen. « Les limites favorisent la créativité, l'ère de la technologie 16 bits offrant juste assez de souplesse pour réaliser des choses étonnantes si l'on fait preuve d'ingéniosité. »
Lorsqu'il pense à son époque préférée, Mike Tucker se fait l'écho des sentiments de Quang et les associe à son travail quotidien.
« Les jeux de Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito et bien d'autres ont eu un impact considérable sur mon enfance et ma jeunesse, et je pense qu'il y a beaucoup à dire sur la simplicité et l'élégance de ces titres, qui ne submergent pas les joueurs d'explications et ne les accompagnent pas au moindre pas », dit Mike. « Pour moi, ils étaient la combinaison parfaite entre un pixel art époustouflant, une musique excellente et un gameplay à la fois original et amusant. J'adore pouvoir insérer une cartouche ou un disque dans une console rétro et savoir que je peux commencer à jouer immédiatement. Nous aspirons à atteindre ces mêmes standards avec tous nos titres, et nous essayons de donner aux joueurs une véritable expérience rétro, qu'ils jouent sur un système rétro ou moderne. »

L'annonce de Terminator 2D: NO FATE faisait état d'une « expérience d'arcade classique », ce qui fait évoluer la discussion, en l'éloignant des consoles de salon et en la rapprochant des bornes d'arcade de l'ère 16 bits, autrefois omniprésentes. Les jeux de Bitmap Bureau rappellent une époque où les choses pouvaient être belles à la maison, mais où les salles d'arcade étaient l'endroit où l'on pouvait voir les meilleurs graphismes.
Au risque de simplifier légèrement les choses, les jeux de console étaient généralement conçus pour des expériences longues, tandis que les jeux d'arcade étaient typiquement des aventures plus ardues qui vous forçaient à remettre des pièces dans la machine. L'objectif de Bitmap Bureau avec Terminator 2D: NO FATE est de fusionner les deux expériences.
« Une « expérience d'arcade classique » est ce que vous auriez obtenu en vous approchant d'une borne d'arcade pour jouer à un jeu dans les années 90 », indique Quang Nguyen. « Il y a un aspect immédiat dans le gameplay lorsque vous appuyez sur le bouton Start et que vous êtes plongé dans le jeu. En général, on vous dit très peu de choses avant de commencer, mais au fur et à mesure que vous jouez, on vous montre ce qui est nécessaire, et de plus en plus de choses vous sont révélées au fur et à mesure que vous progressez.
« La profondeur cachée d'un jeu d'arcade se découvre en jouant plusieurs fois, à chaque fois que l'on revient. Les jeux d'arcade ont un niveau de présentation instantané et grandiose, grâce à des graphismes, des sons et des effets qui vous attirent et vous font vivre une expérience passionnante tout au long de vos parties. Je pense que les jeux sur console sont plus longs à jouer que les jeux d'arcade, qui sont instantanés. »
Alors, comment Bitmap Bureau assure-t-il une expérience 16 bits crédible sans devenir trop moderne ?
« De nos jours, personne n'a besoin de créer un jeu en 16 bits, bien sûr, car les systèmes modernes sont beaucoup plus puissants », indique Mike Tucker. « Mais si c'est ce que vous visez, vous devez alors examiner attentivement la résolution du jeu, la palette de couleurs et probablement aussi la méthode d'entrée. Comme nous nous concentrons principalement sur les plateformes rétro, cela signifie que nous devons simplement adhérer à ces limitations. »

Il ne s'agit pas de rester bloqué dans le passé. Comme le dit Quang « Quang DX » Nguyen, Bitmap Bureau s'appuie également sur les connaissances acquises au cours des années écoulées pour corriger certaines des erreurs de l'ère 16 bits.
« En prenant les années d'apprentissage des sensibilités des jeux et en les appliquant aux jeux de style rétro, on peut obtenir de meilleures expériences de jeu, » indique Quang. « La plupart des jeux d'antan pouvaient être difficiles à jouer, avec des pics de difficulté qui laissaient le joueur sans idée de la marche à suivre. »
Imaginez un jeu d'arcade qui ne cherche pas à vous délester de vos pièces de monnaie.
« Bien que Terminator 2D: NO FATE soit un jeu d'arcade, il ne s'agit en aucun cas d'un jeu cherchant à vous faire perdre tout le temps », indique Mike Tucker.
Comme on peut s'y attendre, Terminator 2D: NO FATE suit l'histoire du film, avec des séquences mettant en scène Sarah Connor et l'emblématique machine à tuer T-800 d'Arnold Schwarzenegger, et son gameplay n'est pas limité à un seul type. Concrètement, cela signifie que Bitmap Bureau est en train de créer un jeu qui mélange le meilleur des expériences de console et d'arcade.
« Le jeu couvre plusieurs genres, comprenant des séquences de conduite, une section beat 'em-up, plusieurs missions run 'n' gun, et il y a aussi un élément de furtivité au niveau de l'hôpital », dit Mike Tucker. « Le gameplay de base est construit autour de la course et du tir, cependant, et toute personne familière avec des jeux comme Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi, et en particulier Elevator Action Returns, devrait se sentir à l'aise. »

Terminator 2D: NO FATE comprendra également des scénarios conçus spécifiquement pour le jeu.
« Nous avons introduit dans le jeu quelques moments "et si..." qui font prendre au jeu des chemins différents et modifient l'histoire de T2. « Tout devait être approuvé par le détenteur de la licence, ce qui nous a permis de rester dans l'univers de Terminator 2. »
Le pire argument que l'on puisse opposer à la nostalgie est qu'il s'agit souvent d'un retour insignifiant à un passé triste que nous avons dépassé. Mais Bitmap Bureau n'est pas là pour ça. En fin de compte, ils considèrent que leur travail consiste à la fois à respecter et à préserver un passé louable qui n'a pas perdu de son intérêt ou de son utilité. Il s'agit d'une éthique qui accueille les changements technologiques massifs sans mettre de côté ce qui était formidable à une époque où l'on ne vivait pas encore dans le futur, comme nous l'a dit Quang Nguyen.
« Il est tout à fait logique qu'un jeu Terminator 2 soit réalisé dans le style de ce dont le matériel était capable à l'époque, en restant fidèle à l'aspect et à l'ambiance de l'époque à laquelle le film est sorti. »
Vous pouvez dès à présent ajouter Terminator 2D: NO FATE à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store et explorer le passé et le futur dès sa sortie le 5 septembre 2025.