Path of Exile 2 : le long périple pour dépasser une décennie d'attentes
Path of Exile est devenu un jeu colossal depuis sa première sortie en octobre 2013. Le jeu de rôle d'action gratuit (ou ARPG) compte désormais environ 30 extensions, chacune ajoutant une foule d'ajustements et de nouvelles mécaniques qui peuvent occuper les joueurs pendant des mois, voire même des années. La grande majorité de ces fonctionnalités sont toujours disponibles dans Path of Exile à ce jour, formant un contenu d'une grande complexité dans lequel se perdre.
Le développeur Grinding Gear Games prépare maintenant une suite qui existera de pair avec l'original.
Path of Exile 2 semble assez familier puisqu'il s'agit également d'un ARPG gratuit, mais il s'agit tout de même d'un projet ambitieux. Path of Exile 2 proposera une toute nouvelle campagne sur 6 actes, avec environ 100 environnements, 100 boss et 600 ennemis. Le jeu prévoit 12 classes de personnages, chacune comptant 3 sous-classes d'ascendance dans lesquelles se spécialiser. Il y aura également 700 types d'équipements de base, chacun avec des objets uniques à trouver, y compris de nouvelles armes telles que des arbalètes, des fléaux et des lances.
Au cœur du développement de Path of Exile 2 se trouve un défi saisissant. Le succès du premier Path of Exile était alimenté par l'expansion apparemment interminable de la taille et de la complexité du jeu sur 10 ans. Avec Path of Exile 2, Grinding Gear Games n'est pas uniquement en compétition avec d'autres jeux du genre : il est en concurrence avec l'ambition et l'étendue ambitieuse de sa propre création monumentale.
En créant Path of Exile 2, le studio doit trouver un équilibre délicat en proposant une expérience unique qui bouleverse certains des principes fondamentaux de son prédécesseur sans pour autant contrarier les vétérans qui pourraient résister à ces changements ou s'en indigner.
Avant la sortie de Path of Exile 2 sur l'Epic Games Store, nous avons échangé avec Grinding Gear Games sur l'intention de cette suite, comment l'équipe ajoute de la nouveauté à des mécaniques familières, et sur l'importance de trouver l'équilibre entre la liberté des joueurs et l'initiation fluide des nouveaux venus.
Un nouveau chapitre amène de grands changements
Path of Exile continuera d'exister par lui-même. En l'état, l'ARPG rivalise, voire dépasse largement les jeux de son genre, petits ou grands, anciens ou modernes. Mais avec le passage du temps et la croissance continue du Path of Exile d'origine par Grinding Gear Games, les limitations intrinsèques dans ses fondations ont commencé à devenir un obstacle, empêchant l'équipe de réaliser ce qu'elle voulait avec chaque extension.
Avec Path of Exile 2, Grinding Gear Games s'offre un nouveau départ, se délivrant d'années d'encombrements. L'équipe pourrait tout repenser, jusqu'aux éléments basiques tels que le point de vue de la caméra. Il est assez proche de votre personnage dans l'original, mais dans Path of Exile 2 il est plus éloigné afin de rendre le jeu plus adapté à un affichage plus grand et au nouveau mode coopératif local à deux joueurs.
« La raison pour laquelle nous avons décidé de commencer ce projet est que nous voulions améliorer de façon significative les combats dans Path of Exile », explique Jonathan Rogers, le directeur du jeu.
Les exosquelettes des personnages d'origine, qui donnent la possibilité de les animer, ont été conçus il y a plus de dix ans. Comme l'explique M. Rogers, les exosquelettes limitaient l'équipe, car une fois conçu pour un personnage, il est impossible de retourner modifier le squelette sans être contraint de changer tous les éléments qui y sont associés. Cela voudrait dire modifier tous les objets et refaire toutes les animations.
C'est donc ce qu'a entrepris l'équipe pour la suite.
« Lorsque l'on expérimente avec différents types de combat pour tenter d'améliorer les choses, cela change très drastiquement la sensation du jeu », poursuit M. Rogers.
Edward Tate, animateur principal chez Grinding Gear Games, détaille comment incorporer plus de mouvement dans les personnages s'est répercuté ensuite pour étendre les possibilités sur d'autres parties de Path of Exile 2. Retravailler le système de mouvement signifiait que l'animation n'avait plus besoin de durer une demi-seconde, ce qui signifiait à son tour que l'équipe pouvait décider de la durée d'exécution des aptitudes des personnages, leur offrant une plus grande créativité dans les classes et plus de flexibilité.
M. Tate apprécie les aptitudes en quartier rapproché qui en résultent, tout particulièrement celles en lien avec le Moine, l'une des nouvelles classes de Path of Exile 2.
« Le Moine était plutôt simple pour moi parce que j'ai fait du kung-fu », explique Edward Tate. « Non pas que je puisse faire la même chose que le Moine, mais j'avais déjà en tête à quoi cela devrait ressembler et ce qui est possible avec cet art martial. »
Le Mercenaire est une autre classe qui résume certains des grands changements de la suite. Créer les animations de l'arbalète du Mercenaire, par exemple, a nécessité quelques versions. À un moment, Rory Rackham, le concepteur en chef de Grinding Gear Games, a proposé un tir rapide, pensant qu'il serait intéressant que le joueur puisse continuer à se déplacer en tirant. Après quelques essais, les joueurs pouvaient se déplacer librement en tirant.
Path of Exile 2 inclut également le déplacement à huit directions ZQSD, bien qu'il soit toujours possible de se déplacer en cliquant avec la souris, ainsi qu'une roulade d'esquive.
« Il y a certains changements que je trouvais étranges lorsqu'on en a discuté », explique Edward Tate. La roulade d'esquive, par exemple, nécessitait des restrictions dès le départ afin de s'assurer qu'il ne serait pas plus rapide de rouler que de marcher. « J'étais plutôt hésitant, », poursuit M. Tate, « mais une fois qu'on l'a ajouté et que ça fonctionnait, ça a beaucoup apporté au jeu. »
Path of Exile 2 retravaille également le système de Gemmes d'Aptitude. Dans le Path of Exile d'origine, les Gemmes d'Aptitude sont des objets que vous devez ajouter à votre équipement. Cela inclut des Gemmes de Soutien, lesquelles modifient ou augmentent les capacités de la Gemme d'Aptitude associée. Dans Path of Exile 2, toutes vos aptitudes peuvent être ajustées dans leur propre menu.
« La cohésion entre les aptitudes est bien plus importante. Nous pouvons donner beaucoup de pouvoir aux joueurs qui utilisent plusieurs compétences en simultané, pour éviter de submerger un personnage de bonus et d'aptitudes passives », explique Rory Rackham.
Cela résout des problèmes de longue date. En utilisant le système de Gemmes d'Aptitude d'origine, par exemple, vous pouvez trouver des combinaisons qui infligent beaucoup de dégâts aux ennemis normaux tout en étant peu efficaces contre les boss. Désormais, il est beaucoup plus simple de tenter des mélanges pour obtenir différents résultats.
« Il y a de nouvelles possibilités que vous ne pouviez pas voir dans Path of Exile parce que personne n'investissait à fond son personnage dans une aptitude qui n'était utile que pour un temps restreint. Il fallait quelque chose qui fonctionnait tout le temps », explique M. Rackham. « Mais maintenant elles peuvent s'associer, tout en gardant des combinaisons qui ne sont pas forcées. Si vous arrivez à appliquer un malus, alors cette autre aptitude va pouvoir infliger beaucoup de dégâts. »
Bien entendu, cela a mené a des mécaniques qui interagissent avec la roulade d'esquive, comme des aptitudes qui créent une fausse copie de vous après votre roulade, laquelle vous octroie plus de pouvoir lorsque l'illusion est touchée. Une autre aptitude déclenche un sort si vous faites plusieurs roulades, ce qui ajoute l'esquive à votre stratégie offensive.
D'après Rory Rackham, travailler sur Path of Exile 2 a permis à l'équipe d'user d'une créativité plus libre que lorsqu'elle travaillait à un rythme régulier sur les extensions et saisons de l'original. « Essayons des mécaniques totalement folles qui étendront potentiellement le temps de développement de façon interminable, mais c'est ce qu'il faut pour relever le niveau », déclare M. Rackham.
De nouveaux joueurs et une nouvelle qualité de vie
Apprendre les tenants et aboutissants de Path of Exile s'apparente souvent à apprendre une nouvelle langue. Grinding Gear Games en est conscient, et souhaite réduire cet écart. Mais l'idée est de le faire subtilement : de nombreux joueurs aimaient le premier non pas pour sa simplicité, mais au contraire pour sa complexité et la liberté qu'elle leur offrait.
Prenons l'exemple de la respécialisation. Dans Path of Exile, vous devez trouver un Orbe de Regret pour récupérer un point dans l'arbre d'aptitudes passives. Le processus de respécialisation est donc une tâche laborieuse, surtout si vous devez récupérer plus d'un noyau. Les ennemis perdent des Orbes de Regret de façon aléatoire, et s'il vous en faut plus, vous pouvez soit partir en collecte ou les échanger contre d'autres objets de valeur similaire dans le marché des joueurs.
Dans Path of Exile 2, la respécialisation se fait en dépensant de l'or (gold), une nouvelle monnaie dans le jeu que vous ne pourrez pas échanger avec les autres. « D'une certaine façon, se respécialiser est devenu plus accessible », explique Rory Rackham, « mais vous pouvez également faire beaucoup d'autres choses avec cet or. Donc vous devez faire un choix : est-ce que vous voulez changer votre build, ou est-ce que vous préférez attendre pour tenter d'obtenir un super objet ? »
Le butin, tout du moins son apparence au sol, a également été modifié. Si vous demandez à un joueur ce que vous devez savoir avant de commencer Path of Exile, il y a 99% de chances qu'il mentionne un filtre pour les butins. Celui-ci vous permet de repérer uniquement les objets rares, comme les Orbes de Regret mentionnés ci-dessus ou des équipements puissants (Powerful) ou uniques (Uncommon). Sans filtre, votre carte sera vite submergée d'objets plutôt faibles de catégorie bleue ou grise.
« C'est un véritable obstacle pour quelqu'un qui n'a jamais joué à Path of Exile auparavant », explique Hrishikesh Sidhartha, le concepteur du jeu. « Vous lancez le jeu, vous jouez, et vous arrivez à un point où votre écran est tellement rempli de choses que vous ne pouvez plus jouer. Jusqu'à ce que quelqu'un vous explique " Si tu installes un filtre, tu pourras jouer ". »
Avec Path of Exile 2, Grinding Gear Games veut s'assurer que ce qui se trouve au sol a de la valeur pour contrer cette situation très courante.
La liberté des joueurs
Grinding Gear Games garde toujours un œil sur sa communauté et sur la façon dont les joueurs abordent un jeu souvent jugé intimidant voire indomptable pour les nouveaux joueurs.
Les gens adorent élaborer des builds de classe, développer des combinaisons d'aptitudes et d'équipements qui peuvent être considérées comme « méta » lors de chaque mise à jour saisonnière des ligues, lesquelles sortent tous les trois ou quatre mois et se concentrent sur une nouvelle mécanique ou fonctionnalité. La communauté a même développé des outils comme Path of Building qui vous permet d'indiquer un build et d'obtenir l'explication détaillée de comment le réaliser, allant des objets nécessaires jusqu'à chaque noyau de l'arbre des aptitudes passives.
Mais ces efforts de la communauté vont bien plus loin que simplement développer des stratégies pour dompter Path of Exile. Le commerce, par exemple, est décidé en grande partie par les joueurs qui décident du prix pour la monnaie en jeu ou l'équipement, en particulier les objets rares. Les objets sont précieux car les joueurs peuvent les échanger entre eux.
Cette liberté est un choix délibéré. « Je pense que c'est une partie importante du ressenti d'un jeu de rôle et d'action », explique Jonathan Rogers.
Cela ne veut pas dire que la communauté de Path of Exile est parfaite. « Maintenir une économie d'échange n'a pas été chose facile parce qu'il y a parfois des problèmes comme une inflation constante », poursuit-il. Si Grinding Gear Games compte maintenir une approche guidée par sa communauté dans Path of Exile 2, l'équipe tente tout de même de régler ces problèmes tout en restant aussi distante que possibles.
« La plupart des jeux permettent d'échanger librement l'or et les objets liés, et nous avons découvert que faire l'exact opposé fonctionne encore mieux », explique M. Rogers. « Vous avez de l'or lié que vous ne pouvez pas échanger, mais les objets ne sont pas liés. Donc les échanges peuvent utiliser l'or comme une taxe autorisant les choses à se déplacer d'un endroit à l'autre, empêchant une hyperinflation tout en conservant le système d'échange. »
Jonathan Rogers pense que de nombreux développeurs de jeu ont peur que les choses sortent de leur contrôle. « Nous aimons donner une grande liberté. Je préfère pouvoir faire des trucs sympas et tenter d'arranger les choses après. »
Des aspirations ambitieuses dès le départ
Tous les développeurs auxquels nous avons parlé sont des vétérans de Grinding Gear Games, leurs carrières remontant de 8 à 13 ans. Leurs connaissances institutionnelles ont aidé à la croissance de Path of Exile, car les développeurs sont familiarisés avec des idées précédentes et les mécaniques existantes ainsi que leur fonctionnement les unes avec les autres.
Avec le temps, rien de plus naturel que de vouloir améliorer son travail et trouver des solutions ambitieuses. Mais sur-concevoir pour le plaisir peut être contreproductif dans un ARPG déjà connu pour sa complexité.
« Je suis coupable de toujours vouloir me surpasser, mais cela peut mener à sur-concevoir à un tel point que le résultat comporte de nombreuses parties inutiles », déclare Hrishikesh Sidhartha. « C'est un piège dans lequel il est facile de tomber, donc il est important de savoir reconnaitre qu'on est allé trop loin et que l'on doit revenir en arrière. »
Avec tous les nouveaux objets et systèmes ajoutés dans Path of Exile 2, la campagne se concentre strictement sur la philosophie de ne pas trop compliquer l'expérience. Tout comme le premier jeu, l'histoire de Path of Exile 2 est en réalité une introduction alors que la véritable finalité du jeu pour les joueurs est de rentrer dans les moindres détails des build de classes et de voir jusqu'où ils peuvent pousser leurs personnages.
Pour Jonathan Rogers, la première expérience de la campagne devrait ressembler à celle d'un jeu d'action. « Quiconque réussit à finir un jeu comme God of War devrait pouvoir finir Path of Exile 2 », explique-t-il.
Il s'attend à ce que le temps nécessaire pour achever l'histoire diminue à chaque partie. Si, par exemple, il vous faut 60 heures pour finir la campagne une première fois, la deuxième partie devrait en prendre 40, la suivante 20, etc. Pour lui, les joueurs devraient pouvoir compléter le jeu au moins une fois sans avoir à lire un guide en ligne.
« Nous sommes assez proche de ce point. Il reste des tests à faire, mais je pense qu'on s'en rapproche », déclare M. Rogers.
Si dépasser vos propres exploits peut être difficile, l'avantage est que vous aurez une base très solide dans laquelle puiser. Jonathan Rogers explique que l'équipe compte refaire toutes les ligues du jeu d'origine qu'il aime au cours de l'accès anticipé de Path of Exile 2.
« Le plus gros de la version est déjà fait pour adapter les mécaniques, ce qui signifie qu'il ne reste plus qu'à concevoir de nouvelles récompenses, de l'art, des effets, etc. », poursuit-il en mentionnant quelques ligues populaires par le passé telles que Brèche, ainsi que ses préférées : Delve et Incursion. « C'est bien plus simple que de repartir de zéro, donc c'est une source pratique dans laquelle puiser pour ajouter rapidement du contenu dans Path of Exile 2. »
Après la sortie complète de Path of Exile 2, il y aura un pourcentage élevé de contenu d'anciennes ligues qui sera ajouté dans la suite. C'est une bonne façon d'expérimenter avec d'anciennes idées tout en s'assurant que la suite sera dès le début prête à égaler, voire dépasser l'étendue de son ambitieux prédécesseur.
Une base familière mais revisitée
Une suite invite à la répétition, mais lorsque l'opus précédent a une communauté établie avec 11 années d'existence, difficile de trouver l'équilibre entre familiarité et nouvel environnement. Des éléments tels que le style artistique devaient être préservés et étendus sans trop s'éloigner de ce qui existait auparavant.
« Nous ne sommes pas très fan des choses trop stylisées », explique Edward Tate. « En particulier avec ce genre de contenu avec beaucoup d'horreur et de brutalité, je pense que le réalisme aide vraiment avec ça. Quelque chose de grotesque perd son effet si il est suivi par quelque chose de cartoonesque. »
Mais ceux qui jouent depuis longtemps à Path of Exile ont des attentes bien différentes pour cette suite que les nouveaux venus.
« Cela s'est avéré un peu plus difficile que je ne l'avais anticipé », confie Jonathan Rogers. « Nous avons fait de nombreuses bêta fermées, pendant lesquelles nous essayons de diviser les joueurs en deux groupes : ceux qui ont déjà joué à Path of Exile, et ceux qui n'y ont jamais joué. Et la première fois que nous avons testé Path of Exile 2 de cette façon, nous avons découvert que ceux qui n'avaient jamais joué au premier aimaient davantage le jeu que ceux qui le connaissaient déjà, ce qui était un problème. »
L'équipe a essayé d'équilibrer au maximum ces chiffres. Jonathan Rogers pense que la raison derrière cet écart initial est que les joueurs connaissant Path of Exile s'attendaient à de nombreux systèmes qui n'étaient pas dans le jeu à l'époque. Les nouveaux joueurs découvraient l'arbre d'aptitudes passives, mais ceux qui connaissaient le premier jeu commençaient immédiatement à lire les détails des aptitudes et à découvrir tout ce qui pouvait manquer.
L'équipe a dû trouver un degré de complexité approprié. « Nous ne voulons pas perdre de la profondeur parce que je pense que c'est l'un des éléments clés de la longévité de Path of Exile », explique M. Rogers. « Mais certains éléments étaient compliqués, non pas parce qu'ils ajoutaient de la profondeur, mais justement parce qu'ils étaient compliqués. Dans ces cas, nous voulions nous assurer qu'il n'y avait plus de barrières. »
L'état du genre des ARPG
Si travailler sur la suite d'un ARPG sur un marché toujours plus encombré peut être intimidant, Grinding Gear Games pense qu'il existe des moyens d'améliorer les normes du genre, établies il y a des décennies par des pionniers tels que Diablo II. L'équipe a pu profiter de sa propre expérience sur Path of Exile pour nourrir la suite, mais elle n'a pas travaillé en vase clos.
Les sources d'inspiration sont nombreuses dans le genre de l'ARPG moderne, de Diablo IV à Last Epoch.
« Récemment il y a eu de nombreuses sorties dans le genre, c'est certain : il est en pleine ébullition », déclare Jonathan Rogers. Mais, selon lui, c'est une bonne chose. Il mentionne que la dernière extension de Path of Exile, intitulée Settlers of Kalguur, est celle qui, à ce jour, a comptabilisé le plus grand nombre de joueurs.
« Nous avons découvert que plus il y a de jeux de rôle et d'action, plus nous en bénéficions », explique M. Rogers. « Les gens viennent essayer Path of Exile après avoir testé un autre ARPG avant. Dans ce genre, vous pouvez jouer pendant une saison puis tester un jeu différent, ce qui est très bien. Plus il y a de personnes qui font comme ça, mieux c'est. »
Pour Rory Rackham, c'est un plaisir de voir une telle diversité. « C'est génial de voir quelqu'un d'autre expérimenter, ça nous permet de regarder et de nous dire " Bon, cette mécanique a l'air de bien fonctionner, on devrait faire notre propre version ", ou de voir comment certaines mécaniques étaient importantes pour Last Epoch et nous dire " C'est quelque chose de génial qu'on aurait pu faire il y a 10 ans dans Path of Exile, je me demande à quoi ressemblerait le jeu si on l'avait fait ? " »
Parfois, les mécaniques de base rendent des ARPG concurrents totalement différents de ce que Grinding Gear Games imagine pour Path of Exile 2. Parfois, les membres de l'équipe découvrent un jeu et sont inspirés par ce qu'ils voient. Même des jeux d'autres genres ont inspiré Path of Exile. Par exemple, l'arbalète dans Path of Exile 2 ressemble à une forme de jeu de tir en vue de dessus.
Rory Racham mentionne également que les Soulslikes et des jeux comme No Rest for the Wicked ont servi d'inspiration pour les possibilités de mouvement dans la suite. En jouant à la démo de Path of Exile 2 lors du Summer Game Fest, il était clair que Grinding Gear Games souhaite que ses joueurs empruntent une approche plus méthodique, en particulier avec les boss qui sont très déroutants jusqu'à ce que vous appreniez leurs mouvements.
« Nous avons toujours eu des boss éprouvants dont il fallait apprendre les mécaniques », explique Rory Rackham, « mais effectivement, les combats de boss plus complexes sont devenus la norme, plus seulement pour les boss principaux. »
M. Rogers pense que c'est le ressenti lors des combats qui fera se démarquer Path of Exile 2 dans le genre. Il reconnait que la présentation différente et certains éléments pourraient s'avérer risqués, d'autant plus pour les joueurs de longue date de Path of Exile qui connaissent parfaitement le fonctionnement du jeu. Mais il est important de garder les gens sur leurs gardes.
En attendant l'accès anticipé
Lors de nos entretiens avec Grinding Gear Games, il est clair que l'équipe sait que les attentes sont hautes. Toutes les personnes interrogées ont exprimé différentes émotions concernant l'approche de ce nouveau chapitre qui est aussi familier pour certains qu'il est inconnu pour d'autres.
Pour Hrishikesh Sidhartha, savoir que les gens vont enfin pouvoir plonger dans le jeu après des années de développement est réconfortant. « Il y a tant de parties différentes en mouvement qui se déroulent en même temps, et l'on veut être certain de n'avoir omis aucun aspect, vous voyez ? », explique-t-il. « S'y préparer est très enthousiasmant, mais ça peut aussi être effrayant. »
« Il y a eu une période pendant laquelle j'étais assez inquiet que les gens n'aiment pas les changements que l'on faisait », raconte Edward Tate. « Ils avaient l'air monumentaux. Et certains fans n'aiment pas ce que l'on a fait, mais je pense que dans l'ensemble, les retours sont plutôt positifs, et je pense que jouer au jeu est encore mieux. »
Pour Rory Rackham, l'équipe n'arrive pas au bout du chemin : elle atteint le point à partir duquel les gens vont voir ce qu'elle fait. Pour ce qui est de la période d'accès anticipé, il dit que de nouveaux contenus devraient arriver à rythme soutenu dans Path of Exile 2.
Si certains développeurs sont passés d'un jeu à l'autre selon les besoins, M. Rackham est resté concentré sur Path of Exile 2 pendant un moment. « Il y a eu de nombreux moments où tout le monde autour de moi travaillait sur Path of Exile tandis que j'étais le seul sur Path of Exile 2, souvent avant la sortie d'une grande ligue », explique-t-il. « En général, je pense qu'il y aura moins de mouvement entre l'un et l'autre parce que les deux se dérouleront en même temps. »
Concernant les attentes de l'équipe concernant la communauté, même avec un département de contrôle qualité dédié au test de différentes aptitudes et à l'élaboration de build, il existe de nombreuses combinaisons qui n'ont pas encore été testées. « Une chose est sûre : ça va être génial de voir ce qu'en feront les gens », déclare Rory Rackham.
Jonathan Rogers considère cette période avant l'accès anticipé comme une « avalanche de problèmes de dernière minute » à laquelle le studio est, en majeure partie, habitué après avoir sorti de nouvelles extensions tous les trois ou quatre mois au cours des 10 dernières années. « Je suis sûr que ça sera difficile, mais Path of Exile avait une équipe de développeur étonnamment petite pendant longtemps depuis que la suite est en développement, et je pense que nous pouvons le faire. »
Dès que Path of Exile 2 sera sorti, l'équipe voudra probablement se détendre d'après M. Rogers, mais il y aura encore beaucoup à faire, surtout que l'afflux massif de joueurs risque de provoquer des urgences.
« Nous avons en général été un studio qui réagit très vite aux problèmes, donc nous voulons être certains de maintenir ce rythme », explique-t-il. « Il y aura probablement plus de problèmes que nous n'en avons jamais eus avec autant d'interactions entre les aptitudes, les stats, les objets uniques et autres que nous n'avons pas testées. »
Le rythme soutenu nécessaire pour gérer ces soi-disant urgences est primordial, car cela peut décider de l'expérience d'un joueur et créer un effet domino si elles ne sont pas rapidement résolues. Si un joueur trouve un problème et que l'équipe peut le résoudre avec un patch dans les heures suivantes, tout devrait bien se passer. Mais s'il faut attendre des jours et que les gens commencent à former leurs build pour l'exploiter, la situation devient délicate.
« Si vous ne le réparez pas, les gens vont juste abandonner le jeu », explique Jonathan Rogers. « Vous devez vraiment rester alerte avec ce genre de situation, parce que la durée pendant laquelle elle est acceptable se compte littéralement en heures plutôt qu'en jours. Nous avons fait en sorte de pouvoir appliquer très rapidement et facilement des patchs dans Path of Exile sans avoir à relancer tout le royaume, tout particulièrement pour les choses comme les stats par exemple. Mais il y a toujours de nouveaux défis. »
Ce n'est que l'une des nombreuses considérations uniques qu'un jeu ambitieux comme Path of Exile (et désormais sa suite) exige de Grinding Gear Games.
« Nous avons eu plusieurs milliers de joueurs durant la bêta fermée, donc nous avons déjà trouvé de nombreux problèmes », conclut M. Rogers. « Mais il ne suffit que d'une personne pour trouver ce que tous les autres ont raté. »
Vous pouvez dès maintenant ajouter Path of Exile 2 à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.