Entretien autour de Skin Deep : une simulation immersive avec la logique des Looney Tunes (et des films d'action des années 80)

03.06.2025
Par Francisco Dominguez, contributeur

Skin Deep est une approche accessible et fantaisiste d'un genre réputé impitoyable. La « simulation immersive » doit son nom en partie au fait qu'elle simule les conséquences de vos actions — les objets inflammables explosent, l'électricité traverse le métal (et les ennemis malchanceux). Des titres comme Dishonored, BioShock et Prey se distinguent par des résultats cohérents, mais souvent très surprenants. Aujourd'hui, Skin Deep reprend cet état d'esprit axé sur les systèmes et l'associe à un jeu dans lequel vous sauvez des chats de vaisseaux spatiaux tout en utilisant des peaux de banane pour arrêter les gardes.

« Nous avons décidé de nous inspirer des dessins animés des Looney Tunes ou des films d'action des années 80 et de les utiliser comme pierres angulaires », dit Brendon Chung, fondateur et directeur créatif de Blendo Games.

S'appuyant sur le code vieux de plusieurs décennies de John Carmack, le légendaire programmeur de Doom, Brendon Chung et le programmeur Sanjay Madhav ont fait évoluer le moteur open-source id Tech 4, vieux de 21 ans (utilisé pour Doom 3) vers des contrées inexplorées, en redéfinissant la simulation immersive pour produire une comédie burlesque de chaos intentionnel et de conséquences tout à fait involontaires.
 

Piège de cristal (Die Hard) dans l'espace


Aussi invraisemblable que cela puisse paraître, cette combinaison de la loufoquerie de Bugs Bunny et du style ironique de John McClane fait des aventures cosmiques de Nina Pasadena dans Skin Deep un délice excentrique.

Lancez une peau de banane sur le chemin d'un pirate, vous ne serez pas surpris de le voir glisser, assommé, sur le sol. Utilisez une pompe à désinfectant pour les mains, regardez ses vapeurs nocives planer dans l'air, puis lancez un briquet allumé vers le nuage rose brumeux et attendez l'inévitable explosion. Ou attaquez sournoisement, non pas avec une prise d'étranglement efficace, mais en bondissant et en les écrasant contre toutes les installations à proximité, comme si vous étiez dans la scène de combat dans la salle de bain de Mission impossible : Fallout.  
Skin Deep - Entretien 1
Les moyens d'éliminer les pirates de l'espace ne manquent pas, d'autant plus que vous découvrez un nombre croissant de gadgets (et un appareil pour en faire des copies). Mais il y a un problème : les pirates sont équipés d'un dispositif appelé Skullsaver. Une fois immobilisé, vous ne pouvez pas simplement traîner le corps du pirate dans la poubelle la plus proche ou derrière une couverture. Au lieu de cela, leur tête se détache de leur combinaison spatiale et ils commencent à flotter vers un portail de revitalisation qui leur redonnera une seconde vie.

M. Chung explique pourquoi ils ont choisi de compliquer la boucle habituelle qui consiste à affronter un ennemi avant de l'enfermer dans une cachette pratique. « Il y a quelque chose d'agréable dans le rituel qui consiste à faire quelque chose avec un objet. Nous avons d'abord commencé avec des corps qui traînent, mais le Skullsaver donne au joueur un processus de magie arcanique pour régler l'affaire. »

Malheureusement, ils ont abandonné la possibilité d'interroger les pirates post-mortem, en tenant les crânes en l'air comme le prince Hamlet avec une roue de dialogue. Au lieu de cela, lorsque vous entrez en possession d'un crâne de pirate tranché, votre rituel arcanique consiste à le faire sortir du navire, pronto. En attendant, c'est un désagrément qui fait tourner la tête, qui prend une place précieuse dans votre inventaire, dont les plaintes étouffées menacent de vous trahir jusqu'à ce que vous trouviez un conduit d'évacuation, un sas ou (le plus indigne de tous) des toilettes pour l'éjecter en toute sécurité dans l'espace intersidéral.

Ce n'est pas le seul cas où Skin Deep fait tomber une enclume d'une hauteur périlleuse sur les conventions du genre. C'est le seul jeu qui m'oblige à me retenir d'éternuer alors que je cours dans les conduits d'aération poussiéreux d'un vaisseau spatial, à arracher des balles et des éclats de verre de mes pieds nus, ou à me mettre à l'abri après avoir glissé sur le sol savonneux d'une laverie automatique après avoir surchargé les tuyaux de détergent.
Skin Deep - Entretien 2
Le genre des simulations immersives frôle depuis toujours la farce. Skin Deep franchit cette ligne d'un bond vertigineux.

M. Chung explique pourquoi ils ont choisi d'étendre ce que la simulation immersive simule réellement, au-delà de paramètres tels que la visibilité, les patrouilles ennemies, la proximité du son et le piratage. « Dans les jeux à la première personne, nous choisissons ce qu'il faut abstraire ou non, ce qu'il faut simuler ou non », explique-t-il. « Pour la plupart des jeux de tir à la première personne, il est logique que l'expérience soit simplifiée et rationalisée. Vous courez partout en tirant sur les gens et c'est très fluide. Mais il y a quelque chose d'amusant et d'intéressant à faire de son corps une entité physique réelle qui peut être un obstacle. »
 

Déchirer le moteur open-source de Doom 3


M. Chung a un engouement de longue date pour le moteur id Tech 4 qu'il a utilisé pour Skin Deep et son prédécesseur, le jeu de simulation et de piratage Quadrilateral Cowboy. Utilisé notamment pour Doom 3, M. Chung explique que l'attrait d'id Tech 4 vient de son utilité unique. « Il s'agit d'une technologie spécialement conçue pour les jeux à la première personne. Il est conçu pour faire une chose et il la fait très bien ».

Son ancienneté est visible à certains égards. De nombreuses conventions de jeu à la première personne qui font aujourd'hui partie de la grammaire du genre n'existaient pas dans id Tech 4. Il s'agit d'une capsule temporelle des jeux de tir à la première personne de 2004, précédant la sortie de Half Life 2 (de peu) et Call of Duty 4: Modern Warfare.
Skin Deep - Entretien 3
Les effets de post-traitement tels que la mise en évidence des objets interactifs au passage de la souris ou l'écran rouge désaturé qui apparaît lorsque vous subissez des dégâts étaient difficiles à réaliser avec les shaders graphiques vieux de 21 ans, écrits dans une ancienne forme de langage d'assemblage — si vieux que le Steam Deck ne pouvait produire qu'un écran noir. « Finalement, je me suis dit qu'il fallait faire une mise à jour de 10 ans », concède M. Chung, fier de pouvoir dire que Skin Deep est jouable sur la console portable de Valve.

Skin Deep est également composé de nombreuses interactions qui n'étaient pas disponibles dans Doom 3, même si j'aurais aimé voir un Cyberdémon vaincu par un déodorant explosif de fortune. Le moteur a été conçu pour traverser des couloirs étroits remplis de démons, et non pour des énigmes basées sur la physique ou pour gérer le nombre impressionnant d'objets physiques que l'on trouve dans les niveaux des simulations immersives, ou encore pour briser des vitres et s'échapper en apesanteur — même si la technologie des niveaux de Mars de Doom 3 s'est avérée utile pour ce dernier cas de figure.

Pourtant, Blendo Games a dû construire une grande partie de Skin Deep à partir de zéro sur les fondations d'id Tech 4. La physique a été particulièrement pénible. Dans un jeu où lancer des objets est une mécanique essentielle (qu'il s'agisse d'un livre, d'un couteau ou d'une de ces précieuses peaux de banane), il fallait faire les choses bien.
Skin Deep - Entretien 4
Et si le moteur de Doom 3 est open-source, certains éléments propriétaires ne le sont pas... ou du moins ne l'étaient pas. M. Madhav se souvient que le système d'ombres de John Carmack, développé pour Doom 3, s'est heurté à un brevet inexplicablement détenu par la société audio Creative Labs, plus connue pour sa carte son Sound Blaster — vous vous en souvenez ?

« Nous étions face à des lenteurs dans le rendu des ombres », se souvient M. Madhav. « Et puis je me suis dit : Attendez, le brevet sur les ombres de John Carmack n'a-t-il pas expiré ? Nous avons vérifié et il a expiré en 2018. » L'équipe l'a rapidement réintégré dans Skin Deep.
 

Aller au fond des choses


Les précédents jeux id Tech de Blendo Games utilisaient des personnages cubiques d'inspiration LEGO. « La conception traditionnelle des personnages, où ils sont très détaillés et semi-réalistes, est très difficile à réaliser. Les personnages cubiques sont beaucoup plus faciles à réaliser pour une petite équipe et pour une personne qui n'est pas spécialisée dans l'art des personnages », explique M. Chung. Il explique que les personnages humains de Skin Deep ont un design plus conventionnel en raison d'une mécanique spécifique qui n'apparaît pas dans les expériences purement narratives de Thirty Flights of Loving et Gravity Bone.

« Traditionnellement, les personnages cubiques ont de très grosses têtes. Nous avons pensé qu'il serait trop facile de leur placer une balle dans la cervelle », explique M. Chung. Les chats, au moins, restent dans le style cubique familier et, non, vous ne pouvez pas tirer sur la tête de vos clients.

Tous ceux qui connaissent Blendo Games savent que l'équipe adore les films. Rares sont ceux qui savent mieux adapter les techniques cinématographiques, comme les coupes rapides, par exemple. Le générique d'ouverture jouable de Skin Deep, inspiré des films de James Bond, est aussi passionnant que les nombreuses vignettes entre les missions.

« Les gens qui regardent des films ont une connaissance ou un langage commun de ce que font les films — si vous faites un certain type de plan, un certain type de coupe ou un certain type de transition », dit M. Chung. « Cette connaissance cinématographique commune permet de raconter beaucoup de choses. »
Skin Deep - Entretien 5
Le langage cinématographique est un autre outil permettant aux joueurs de décoder la densité systémique intimidante de Skin Deep. Si vous percez une conduite de gaz, le jeu se met en pause pendant une seconde, un arrêt sur image attirant votre attention sur le gaz explosif qui s'en échappe, avec des diagrammes utilement griffonnés. « Il est plus agréable de savoir ce qui se passe que de se sentir confus ou perdu », explique M. Chung.

Skin Deep veut absolument que vous sachiez ce qui se passe et que vous évitiez de vous perdre dans des impasses conceptuelles. Mettez en surbrillance n'importe quel objet interactif à n'importe quelle distance et appuyez sur la touche Maj pour zoomer sur un autocollant d'instructions écrites avec un ton taquin. Votre palais de mémoire invoque toutes les notes que vous avez rencontrées dans n'importe quel niveau d'un seul clic.

Explorer de nouvelles façons d'utiliser une technologie pratiquement archaïque dans l'univers du jeu vidéo est loin d'être une tâche insensée pour M. Chung, qui croit passionnément en sa valeur à l'épreuve du temps. « Les anciennes technologies méritent d'être maintenues. Ce n'est pas parce qu'elles sont vieilles de 10 ou 20 ans qu'elles sont mauvaises. Si un jeu intéressant a déjà été fait avec une telle technologie, il est probable que vous puissiez le refaire. Je soutiens les personnes qui utilisent des produits plus anciens ».

Que peut-on attendre de la part de Blendo Games ? « Nous étudions différentes technologies à explorer. Nous allons d'abord faire une pause », partage M. Chung, avant d'admettre qu'un titre moderne pourrait l'inciter à essayer un moteur de jeu moderne. « Si nous pouvons obtenir Doom: The Dark Ages en open-source, je ne m'en plaindrai pas. Je serais preneur ! »

Skin Deep est désormais disponible sur l'Epic Game Store.