Capture d'écran de The Invincible : un monde désert et désolé à travers le verre incurvé du scaphandre d'une combinaison spatiale.

The Invincible : découvrez la terreur cosmique sous les rayons rouges impitoyables d'une étoile mourante

06.11.2023
Par Francisco Dominguez, contributeur

The Invincible est le premier jeu de Starward Industries, même s'il n'en a pas l'air. À travers la visière de votre combinaison spatiale, laissez-vous impressionner par Regis III : observez les paysages désertiques et absorbez son atmosphère riche et mystérieuse.

Il y a 5 ans, Marek Markuszewski a quitté son rôle de producteur chez CD Projekt pour fonder Starward Industries, dans le but de créer ses propres jeux AA ambitieux d'aventure à la première personne. La première sortie du studio de Cracovie, The Invincible, est librement adaptée du roman de science-fiction éponyme écrit par Stanislaw Lem en 1964 : un récit sur la course à l'espace et la rencontre entre des humains et des formes de vie sinistres et déroutantes sur une planète lointaine.

Yasna, l'un des personnages de l'équipe, est une astrobiologiste qui prend part à une terrible expédition en route pour Regis III. Son histoire suit les traces de Stanislaw Lem, mais aussi celles d'Alien: Isolation et de Firewatch. Marek Markuszewski s'inspire des mondes fascinants de Creative Assembly et Campo Santo, ce qui l'amène à penser que l'approche immersive à la première personne est la plus appropriée pour atteindre de nouveaux sommets artistiques et une nouvelle intensité narrative.

Mais loin de la claustrophobie de la station spatiale de Sevastopol ou des vastes étendues sauvages du Wyoming, l'expédition de The Invincible mélange mystère contemplatif et terreur cosmique sous les rayons rouges hésitants d'une étoile mourante.
 

Faire de la science-fiction à la dure


Les auteurs de hard science-fiction comme Stanislaw Lem privilégient avant tout une science fondée et plausible. Dans le monde du cinéma, la différence entre la hard SF et la soft SF est comparable à la différence entre 2001, l'Odyssée de l'espace et Star Wars. Il va sans dire que de nombreux jeux de science-fiction se tournent vers l'univers plus indulgent et frénétique de George Lucas plutôt que vers le chef-d'œuvre fastidieux de Stanley Kubrick.

Ce n'est pas le cas de Starward Industries. Marek Markuszewski explique pourquoi, lorsqu'il a dû choisir le ton du premier jeu du studio, il s'est senti plus proche de l'œuvre méticuleuse de Stanislaw Lem :

 « On voulait raconter une histoire particulière au sujet des humains dans l'espace et de leur place dans l'univers », déclare-t-il. « C'est novateur, car l'approche est bien plus scientifique. Il s'agit d'une SF bien plus complexe que des créatures humanoïdes vertes avec des lasers et qui savent parler anglais. Les extraterrestres sont très différents. Il s'agit de l'histoire d'humains qui rencontrent cette forme extraterrestre : quelles seraient les limites de communication, de perception, des humains eux-mêmes ? Et comment les humains réagiraient-ils ? »
La terreur cosmique de The Invincible - Étoile mourante 2
Après cette année qui a vu des auditions au congrès évoquant des OVNIS et la montée des IA, les curieuses formes de vie métalliques qui s'auto-propagent dans le roman d'origine de Stanislaw Lem semblent tout aussi pertinentes, voire plus, qu'elles ne l'étaient dans les années 1960. Marek Markuszewski explique que l'écrivain, comme de nombreux autres auteurs de science-fiction, était sous-estimé au début de sa carrière malgré ses nombreuses prédictions, comme les réseaux pour ordinateurs, internet, et même les livres numériques.

« Il a fallu attendre avant qu'un plus large public comprenne qu'il était un génie », continue Marek Markuszewski. On qualifie souvent les auteurs de hard SF de génies. Ce n'est pas anodin si on voit peu ce genre dans les jeux : il est fait de restrictions qui expliquent sa complexité. C'est très difficile.

Marek Markuszewski décrit les lourds efforts que son équipe et lui ont fournis : « on a travaillé dur, mais c'était très satisfaisant. » Même si leur engagement envers la hard science-fiction a parfois fait obstacle à des solutions faciles en ce qui concerne le design ou la narration, Marek Markuszewski estime qu'imposer ces contraintes à son équipe a permis de produire un résultat très original, à la fois sur le plan esthétique et dans le milieu du jeu vidéo en général.
 

Faites confiance à la science


Les principes de la hard science-fiction soutiennent toutes les mécaniques, tous les développements et toutes les lignes de dialogues de The Invincible. « Nous essayons de rester fidèles à la science. Nous faisons tout pour rester au plus proches de simulations réelles. Nous ne présentons pas quelque chose de presque magique », explique Marek Markuszewski. Il ajoute que The Invincible ne se repose jamais sur l'excuse du « ça fonctionne de cette manière parce que l'histoire se déroule dans un futur lointain ».

C'est la plausibilité de The Invincible qui embarque ses joueurs dans son monde. C'est tout l'attrait de la hard science-fiction. Regis III est fondamentalement réaliste, même si la beauté de ses paysages en ferait une superbe destination touristique (si on ignore ses horreurs cosmiques cachées). Les premiers concepts, plus légers et plus cartoonesques, ont été abandonnés car ils ne correspondaient pas à l'atmosphère plus sombre que prend l'histoire.
La terreur cosmique de The Invincible - Étoile mourante 3
La combinaison spatiale de Yasna a elle aussi fait l'objet d'un long travail. Son scaphandre, méticuleusement conçu, est quasi omniprésent : c'est à travers son orbe de verre que vous observez ce monde extraterrestre. Faites tourner la tête de votre personnage, et vous remarquerez que le scaphandre continue de tourner même lorsque vous ne bougez plus. Si vous regardez vers le haut, vous verrez son cadre. Yasna contrôle sa combinaison autant qu'une scientifique encombrée le peut : manipulant maladroitement d'épais outils analogues inspirés des années 1960 avec des mains contraintes par d'imposants gants extravéhiculaires d'astronaute.

Le même soin a été apporté au climat et aux lois physiques de Regis III. Marek Markuszewski est fier d'indiquer que les succès de son équipe sont souvent attribués à des technologies nouvelle génération, alors qu'ils utilisent en réalité Unreal Engine 4 pour leur jeu. Les effets de particules dans The Invincible sont particulièrement impressionnants, recouvrant Regis III d'un étrange brouillard, de tempêtes de vent, et de brumes de chaleur extraterrestres, allant jusqu'à des rayons laser brûlants, ainsi que de la roche et du métal en fusion lorsque c'est nécessaire.


Retour vers le rétrofutur


Au-delà du scaphandre porté par le joueur, Maciej Dobrowolski (le directeur marketing) partage comment les artistes qui ont travaillé sur The Invincible ont passé des heures à étudier les schémas de Galina Balashova, une extraordinaire architecte spatiale associée au programme spatial soviétique. Chris Foss a également servi de référence : ses couvertures rétrofuturistes pour les livres d'Isaac Asimov et de Philip K. Dick ainsi que ses concepts pour Alien ont été une grande source d'inspiration pour des générations de fans de science-fiction.

« [The Invincible se déroule dans] une ère antérieure aux ordinateurs », explique Marek Markuszewski. « Tous les outils sont massifs, épais, et nous montrons comment ils fonctionnent dans leur conception et leur apparence. Lorsque nous avons conçu tous ces appareils, nous avons fait de longues recherches sur les véritables appareils historiquement utilisés dans l'espace, pour tenter de concevoir des équivalents qui fonctionneraient réellement. »
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Bien décidée à remplir Regis III de technologie analogue possédant une véritable sensation tactile, l'équipe a utilisé des mesures étonnamment peu techniques. Les designers de Starward Industries ont créé des modèles papier en 3D des machines qu'ils souhaitaient concevoir dans le jeu afin de tester leur fonctionnement et, avant tout, de prévoir exactement comment les joueurs interagiraient avec ces machines.

La technologie prénumérique a parfois dirigé les puzzles de The Invincible vers des directions inattendues. Dans un jeu moderne, si vous voulez extraire des données, vous avez uniquement besoin d'un terminal et d'une clé USB. Si vous rencontrez cette situation avec des technologies plus anciennes dans The Invincible, la solution nécessitera le moteur vrombissant d'une imprimante analogique qui fonctionne en apesanteur.

Mais ne parlez surtout pas de « NASA-punk ». Marek Markuszewski qualifie les télémètres volumineux, les traqueurs et autres technologies de Starward Industries « d'Atompunk », rappelant une ambiance rétrofuturiste qui préserve à la fois les technologies et l'environnement politique de la course à l'espace. Leurs robots évoquent clairement ceux des soviétiques, s'éloignant des conceptions angulaires de Wall-E ou du Mars Rover pour adopter une esthétique plus ronde des drones et automates.
 

En plein désert


Le problème des planètes désertiques comme Regis III, c'est qu'il ne se passe souvent pas grand-chose sur les milliers de kilomètres de sable et de dunes balayées par les vents. De nombreux jeux peinent à rendre ces environnements intéressants.

L'absence de végétation sur Regis III s'est avérée être un défi pour créer des points d'intérêt visuel. « Avec une petite épaisseur de végétation, vous pouvez facilement créer un monde », explique Marek Markuszewski. « Sans cela, vous n'avez que de la surface, et uniquement de la surface. C'est très difficile de rendre ça intéressant, et d'empêcher le côté monotone. »
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Heureusement, l'histoire de Stanislaw Lem offre de nombreux éléments géographiques : l'imagerie saisissante de The Invincible est l'une des principales raisons pour laquelle l'équipe a choisi cette œuvre parmi toutes celles de l'écrivain. Guidée par l'histoire du roman, l'équipe a produit une variété d'environnements distincts dans cet espace désertique. Par exemple : un camp protégé par un champ de force, avec d'imposantes formations rocheuses incurvées sur un dôme scintillant impénétrable.

Selon Marek Markuszewski, ces simples opportunités d'introduire un effet dramatique permettent de rehausser une étendue stérile pour en faire un espace qui attise la curiosité. D'après ses propres mots : « Ce n'est pas juste de la marche, c'est un véritable voyage. » Descendre en rappel depuis une corniche, un moment dramatique simple, met les joueurs dans une situation précaire sans aucune prise, ce qui les force à trouver des solutions créatives.
 

Contrôle radio


L'exploration solitaire aux côtés d'une énigmatique entité à la radio est loin d'être un concept révolutionnaire : on l'a déjà vu dans System Shock, Metal Gear Solid, BioShock, Firewatch et d'autres encore. Il a pourtant présenté des défis inattendus pour l'équipe de The Invincible qui, novice dans ce type de narration, a découvert qu'il s'agissait de bien plus que d'écrire simplement des lignes de dialogues.

Certains joueurs peuvent décider de se précipiter au lieu suivant plutôt que de profiter d'un échange philosophique avec Novik, l'Astrogator. D'autres pourraient passer complètement à côté d'un rocher sous lequel se cache une sonde. En coulisses, un système adaptatif enchaîne frénétiquement les dialogues à la volée pour chaque joueur, assurant ainsi qu'ils obtiennent une expérience sur mesure qui s'adapte à leurs actions dans The Invincible.
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L'équipe veut également mettre les joueurs au défi. Les dialogues peuvent parfois avoir des conséquences sur l'histoire, mais ils invitent également les joueurs à considérer les questionnements philosophiques soulevés par Stanislaw Lem, et à forger leur propre opinion de Yasna et sa faction, des autres agents sur Regis III, et même des décisions les plus importantes à prendre concernant le premier contact.

Tout amoureux de SF regarde vers l'avenir, et Marek Markuszewski ne fait pas exception. Il est fier à la fois du monde de la SF et de l'équipe soudée qu'il a créée (incitant des collaborateurs expérimentés de CD Projekt, Techland et Bloober Team à les rejoindre). Il compte poursuivre sur sa lancée en créant probablement une histoire originale dans le même environnement atompunk tout droit sorti du travail de Stanislaw Lem. Tout comme son ancien patron CD Projekt l'a fait avec The Witcher, Marek Markuszewski espère que l'adaptation du livre par son équipe laissera son empreinte sur le milieu. Avec The Invincible, ils font un grand pas dans la bonne direction.

Starward Industries prend la voie difficile vers la science-fiction, mais donne l'impression que c'est presque simple.

Explorez les mystères cosmiques de Regis III dans The Invincible, bientôt disponible sur l'Epic Games Store.