
L'ascension constante d'Amanita Design : entretien avec le studio à l'origine de la série Samorost

Depuis 2003, l'équipe de développement tchèque Amanita Design crée des jeux de réflexion à l'atmosphère enchanteresse et souvent surprenante, qui allient remarquablement bien la nature aux machines. Qu'il s'agisse du tout premier petit jeu Samorost, des gros succès comme Machinarium et Botanicula, ou encore de l'incroyable Samorost 3, les jeux développés par Amanita sont reconnaissables entre mille, et ce peu importe l'approche choisie par le studio. Nous nous sommes entretenus avec Jakub Dvorský, la tête pensante d'Amanita, pour en savoir plus sur ce qui motive les projets du studio, comment naissent leurs magnifiques designs et ce qu'ils prévoient pour la suite.
L'art est incontestablement mis à l'honneur dans les jeux Amanita. Fondé en 2003 grâce au succès rencontré par le court jeu en ligne Samorost développé par Jakub, le studio a toujours privilégié les collaborations avec d'autres artistes.
« J'ai fondé le studio en tant qu'artiste et animateur », explique-t-il. « Je travaille avec d'autres artistes depuis le tout début. L'art et l'audio ont donc toujours joué un rôle essentiel dans nos jeux. »
Si vous avez déjà joué au tout premier jeu Samorost, téléchargeable gratuitement depuis l'Epic Games Store, vous savez à quel point c'est vrai. Tous les éléments qui constituent l'identité des jeux d'Amanita étaient déjà présents dans cette première aventure. Vous y incarnez un petit bonhomme en 2D qui explore un monde composé de rondins couverts de mousse, de souches d'arbre broussailleuses et de machines fabriquées à partir de vieux déchets.

Cette atmosphère donne au jeu un côté presque post-apocalyptique : accompagné d'un chien aussi minuscule que lui, notre petit héros vêtu de blanc erre dans un environnement surréaliste où la nature a repris ses droits sur les excès de l'humanité. Il est tout naturel de se demander ce qui a inspiré le design de la série Samorost.
« L'esthétique change légèrement d'un titre à l'autre », explique Jakub Dvorský. « C'est toujours un long processus pour trouver la direction artistique qui conviendra parfaitement à l'histoire et au gameplay, mais cela reflète toujours d'une certaine façon mes passions ou celles des autres concepteurs de jeu. J'aime la nature sauvage peu importe sa taille, qu'il s'agisse de montagnes gigantesques ou de structures microscopiques, et je suis aussi passionné des technologies aussi bien nouvelles qu'anciennes. Notre esthétique s'inspire aussi largement de la tradition du film d'animation en Europe de l'Est et en République tchèque, et nous espérons pouvoir nous réclamer de cette célèbre école. »
C'est une influence qui m'a particulièrement frappé. Si vous avez un certain âge, vous avez peut-être de vagues souvenirs d'avoir un jour manqué l'école car vous étiez malade, et d'être tombé sur des films d'animation européens des années 1980 à la télévision qui avaient tout d'un rêve éveillé. Leur ambiance sombre et étrange était à l'opposé des dessins animés américains comme Bugs Bunny et des productions de Chuck Jones auxquelles vous étiez sans doute habitué. Ayant grandi en Europe de l'Est, Jakub est naturellement bien plus familier avec ce style.
« Les vieux dessins animés et films de marionnettes restent encore aujourd'hui l'une de nos sources d'inspiration principales », déclare-t-il. « Ils possèdent généralement une esthétique sombre et profonde, avec une ambiance marquée souvent pleine de mélancolie et un sens de l'humour étrange, à la fois doux et très subtil. » Si ce genre vous intéresse, Jakub a de nombreuses suggestions à partager. « Je ne peux que recommander les films des réalisateurs tchèques Karel Zeman, Břetislav Pojar, Jan Švankmajer, Jiří Trnka et Jiří Barta, et ceux du cinéaste d'animation russe de génie Iouri Norchteïn. »

Les jeux d'Amanita Design ont tendance à se concentrer sur l'expérimentation et à vous laisser inspecter librement l'environnement. Plutôt que de suivre les schémas classiques des jeux point-and-click, leurs énigmes consistent à cliquer sur tout ce qui semble intéressant pour voir ce qui se produit. La série Samorost vous pousse donc à titiller des plantes, de drôles de créatures ou tout ce qui attire votre attention, dans le but de déclencher des animations mignonnes, surprenantes ou déterminantes pour la suite du jeu. Cela donne souvent lieu à une drôle de façon de jouer : si vous êtes comme moi, vous éviterez sans doute volontairement de cliquer sur tout ce qui pourrait faire avancer le jeu tant que vous n'aurez pas interagi avec absolument tout le reste.
Si vous rejouez au tout premier jeu Samorost, remastérisé en 2021 pour fonctionner sur les systèmes modernes et doté d'une toute nouvelle bande originale, vous verrez que cette philosophie était présente dès le départ. Bien qu'il ne dure qu'une quinzaine de minutes, on y retrouve tous les éléments caractéristiques d'Amanita : un mélange unique de photocollage, d'art numérique et de dessin animé, avec un ton singulier et un style de jeu expérimental. Cliquer sur les insectes peut les faire réagir et détaler, parfois juste pour le plaisir, et parfois pour résoudre de mystérieuses énigmes. Cela fera peut-être apparaître un pivert qui gobera tous les vers, permettant ainsi à un drôle d'écureuil à visage humain d'écouter ses vinyles, qui feront alors danser un hibou aux yeux humanoïdes. Tout cela vous permettra bien entendu de descendre d'une branche.
Sans surprise, ce premier jeu paraît cependant grossier par rapport aux productions actuelles du studio. Son succès rencontré en 2003, qui a permis de bâtir la réputation d'Amanita, n'a pas nécessairement donné lieu à des bénéfices financiers. Le studio a directement enchaîné avec Samorost 2, que Jakub décrit comme leur « premier jeu partiellement monétisé. » Le succès a alors été encore plus grand. « À ce moment-là, nous sommes devenus un véritable studio et éditeur indépendant », conclut Jakub.
Le deuxième opus de Samorost, sorti seulement deux ans plus tard, est à mille lieues de son prédécesseur. Bien plus complet, il offre une heure d'aventure avec une plus grande cohérence. Voyant son chien se faire capturer par des extraterrestres au début du jeu, notre petit bonhomme saute dans son vaisseau spatial fabriqué dans une boîte de saucisses en conserve pour partir à la rescousse de son compagnon. Cette suite évite les écueils des jeux de réflexion et des aventures point-and-click classiques en optant pour des clics spéculatifs et une exploration analytique, alors que vous tâtonnez pour découvrir qui peut faire quoi dans ce drôle de monde extraterrestre.

Samorost 2 a été remastérisé en 2020, et il est donc désormais possible de jouer à ce petit jeu Flash en plein écran malgré la disparition du moteur. Cependant, contrairement au premier opus, l'incroyable bande originale du jeu (composée par Tomáš Dvořák) était là dès le départ. Elle reste toujours aussi belle.
Tomáš Dvořák, qui compose de la musique sous le nom de Floex, est l'un des piliers du catalogue de jeux d'Amanita Design depuis des années. La musique électronique du compositeur tchèque a quelque chose d'électrique qui se marie avec l'esprit des jeux inspiré du collage. Elle mélange instruments traditionnels (en particulier la clarinette), sons enregistrés surprenants et voix humaines extrêmement variées. Ajouté a posteriori à Samorost 1, le travail de Tomáš fait désormais partie intégrante des nombreux jeux d'Amanita, en particulier Botanicula et Samorost 3.
Bien qu'ils soient relativement courts, les jeux d'Amanita ont un niveau de détail tel que leur temps de développement est extrêmement long. Si une aventure typique d'Amanita dure entre trois et six heures, sa création peut prendre des années. Jakub invoque la petite taille de l'équipe comme raison principale de ce déséquilibre, ainsi que le recours massif à l'animation. Ainsi, un projet peut prendre des années à être achevé. Il a fallu huit ans à Amanita pour sortir Creaks. Phonopolis a quant à lui déjà battu ce record, puisque le jeu est en cours de développement depuis plus de huit ans.
Annoncé comme étant le prochain jeu d'Amanita, Phonopolis est l'œuvre d'une nouvelle équipe menée par les animateurs et artistes Petr Filipovic, Eva Markova et Oto Dostal. Ils s'efforcent cependant de rester fidèles à la philosophie qui caractérise le studio. « L'ensemble de la direction artistique et des décors s'inspirent des courants artistiques d'avant-garde de l'entre-deux-guerres », explique Jakub.
Cela inclut le constructivisme, le futurisme et le suprématisme. Selon Jakub, ces courants « correspondent bien au thème dystopique du jeu. On y retrouve aussi une esthétique qui rappelle les maquettes en papier, et l'animation est conçue pour se rapprocher des vieux films de marionnettes d'Europe de l'Est. » Bien que son développement soit toujours en cours, ce n'est certainement pas leur seul projet en préparation chez Amanita.

« Nous n'avons pas de plan ni de stratégie pour la suite », déclare Jakub, interrogé sur une éventuelle suite à l'hilarante aventure cartoonesque Chuchel. « Tout dépend de l'état d'esprit de chaque concepteur de jeu au moment de se lancer dans un nouveau projet. En ce qui concerne Chuchel, [le responsable de projet] Jara Plachy a failli se lancer dans une suite récemment. Après s'être un peu pris la tête, il a finalement décidé de créer une toute nouvelle propriété intellectuelle qui promet d'être aussi drôle et délirante que Chuchel. Nous espérons pouvoir l'annoncer l'année prochaine. »
Ces prises de tête de Jara permettent également d'expliquer en partie Happy Game, le tout dernier jeu du studio, qui est particulièrement déstabilisant. Dévoilé en pleine période de confinement alors que la pandémie faisait rage, ce nouveau titre ressemble à un cri de folie matérialisé sous la forme d'un jeu. Il se démarque ainsi des productions habituelles d'Amanita, adaptées à tous les âges.
« C'est un projet très personnel de Jara », explique Jakub. « Personne ne sait vraiment ce qui se passe dans sa tête. Mais je peux vous assurer qu'il va bien, qu'il est heureux, qu'il profite de ses enfants et que tout va pour le mieux dans sa vie ! Il était juste libre de faire ce qu'il voulait, et cela a pris un peu de temps. »
Jakub explique qu'il n'était pas certain de l'accueil que le public réserverait à ce drôle de projet personnel, en décalage total avec les autres titres des créateurs de Samorost « Nous voulions voir comment notre public habituel allait réagir », raconte Jakub. « Certaines personnes ont été déçues, mais le jeu a réussi à se trouver une communauté restreinte mais très engagée, ce qui a toujours été notre objectif premier. Nous ne voulions pas proposer un titre grand public qui met tout le monde d'accord, mais plutôt créer quelque chose de spécial qui parle à au moins une personne. »
Cette philosophie transparaît dans tous les jeux d'Amanita, mais c'est sans doute dans la série culte Samorost qu'elle rayonne le plus. Il s'agit du seul jeu du studio qui a donné lieu à non pas une, mais deux suites. Cela nous amène à Samorost 3, sorti en 2016.

À ce moment-là, le studio avait déjà connu le succès fulgurant de Botanicula avec ses insectes et de Machinarium avec son histoire d'amour entre robots. Ces deux jeux complets se concentrent davantage sur la structure narrative que les productions précédentes du studio. Cette approche a directement influencé la conception de Samorost 3, qui décline la technique emblématique du collage où nature et technologie se rencontrent dans une aventure de cinq heures en plusieurs chapitres. Cependant, le studio n'a pas pour autant renoncé à ses principes fondamentaux pour atteindre cet objectif. Le jeu exprime en réalité une très grande sensibilité.
Dans Samorost 3, notre personnage, visiblement appelé Gnome, trouve une flûte magique. Cette dernière lui sert aussi bien de cornet acoustique que d'instrument de musique : elle lui permet d'écouter les sons du monde qui l'entoure et de les rejouer. L'idée d'écouter la nature et d'utiliser les bruits qu'elle fait pour communiquer n'est peut-être pas très subtile, mais elle n'est en rien moralisatrice : il s'agit d'une simple mécanique qui permet de résoudre les énigmes du jeu. Le résultat est splendide. Samorost 3 est un jeu qui permet d'apprécier toute la beauté des symphonies jouées par des champignons, des insectes et des créatures étranges. Qu'elles soient littéralement en train de jouer d'un instrument ou tout simplement de danser, l'expérience offerte par ces petites bestioles particulièrement plaisante.
Impossible également de nier à quel point cela fait toute la différence de jouer à un jeu Samorost conçu pour un écran HD moderne. Le rendu des magnifiques paysages couverts de mousse et des panoramas verdoyants est particulièrement impressionnant. Au début du jeu, vous devrez résoudre une énigme consistant à classer des dessins de bonshommes dans le bon ordre. Une fois la solution trouvée, ces derniers prennent vie et s'animent selon les situations que vous avez créées. Il pourrait presque s'agir d'un jeu à part entière. (Vous savez quoi ? C'est déjà fait avec Pilgrims !)
Quand j'ai demandé à Jakub s'il y avait un projet en particulier qui n'avait pas reçu toute l'attention qu'il méritait, il m'a répondu qu'il était satisfait de l'accueil réservé à tous les jeux du studio. Malgré tout, il reconnaît qu'il aurait aimé que Pilgrims rencontre un plus grand succès. « [C'est] un petit jeu très court », explique-t-il. « Je l'aime bien car selon moi, c'est une expérience qui a bien tourné. »

Jakub juge que l'impact financier de Pilgrims a été limité en raison de sa sortie sur mobile uniquement via un certain service d'abonnement, mais il espère pouvoir bientôt y remédier. (« Quand l'exclusivité prendra fin d'ici un an ou deux, nous comptons le sortir sur l'App Store et sur Google Play, pour que tout le monde puisse facilement y jouer sur son smartphone ou sa tablette. ») Le jeu est d'ores et déjà disponible sur PC, alors ne passez surtout pas à côté. Ce joli petit jeu de réflexion ne dure qu'une heure, mais il propose une approche unique qui nécessite de s'amuser plutôt que de chercher à vouloir gagner à tout prix. Il faut l'aborder comme un jouet et essayer de découvrir le plus de surprises possible.
Les projets d'Amanita ne ressemblent jamais aux jeux conçus pour plaire au plus grand nombre. Ce sont plutôt de délicieuses petites curiosités bourrées de détails et de surprises pour ceux qui se laisseront séduire par leur univers. C'est typiquement le genre de jeu où il n'est pas question de « victoire », le véritable but étant simplement d'en profiter. Plus vous vous laisserez happer, mieux c'est, car ils sont faits pour être savourés. La meilleure façon de jouer à un jeu comme Samorost 3, c'est de vous asseoir confortablement, de lâcher votre souris et de vous régaler du spectacle qui s'offre à vos yeux.