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Le cauchemar de l'équipe de nuit : The WereCleaner transforme le nettoyage de bureau en dilemme moral

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Dave Tach
25 févr. 2025

La première fois que j'ai lancé The WereCleaner, je m'attendais à m'amuser un peu en mettant de l'ordre dans un bureau.

Je ne m'attendais pas à un dilemme moral incontrôlable, éclaboussé de sang.

J'ai abordé The WereCleaner , créé par une équipe d'étudiants du programme de jeux de l'université de Californie du Sud, sans avoir beaucoup d'informations. C'est un choix délibéré. Je ne lis pas les résumés complets des jaquettes des romans pour la même raison : j'aime être surpris. Je veux vivre les rebondissements d'un récit de la manière dont leurs créateurs souhaitent qu'ils se déroulent. Savoir ce qui se passera à la page 216 sur 533 gâche une partie du plaisir. Voici cependant un petit spoiler : The WereCleaner est désormais disponible gratuitement sur l'Epic Games Store, à la fois sur PC et sur mobile. 
The WereCleaner 3
Je suis arrivé dans les bureaux de The WereCleaner en tant que concierge à court d'argent et aux manières douces, nommé Kyle. Je trouvais un peu bizarre d'avoir un tuyau d'arrosage attaché à mon dos, mais j'étais prêt à me mettre dans l'ambiance Super Mario Sunshine. En entrant dans le bureau, je me suis arrêté pour parler à mon ami, un agent de sécurité nommé Daryl. J'ai ensuite passé le contrôle de sécurité, je me suis promené dans le bureau en passant devant un groupe d'employés qui ne m'ont pas prêté attention, j'ai pulvérisé et tournoyé pour noyer quelques saletés désagréables, et je suis parti à la fin de ma période de travail. En résumé, une bonne journée de travail dans un monde ludique, cartoonesque et coloré.

Le lendemain, les choses sont devenues bizarres.

Tout a commencé par un e-mail informant tous les employés, moi y compris, que nous devions effectuer une semaine obligatoire d'heures supplémentaires non rémunérées... la nuit.

De plus, il s'avère que je suis un loup-garou. Un grand loup-garou poilu, impossible à confondre avec quoi que ce soit d'autre.

Je me suis dit que, bon, je pouvais peut-être m'en sortir. Je vais rester à l'abri des regards et considérer la nuit suivante comme une mission furtive. C'est plus difficile, certes, mais probablement pas insurmontable.

Le problème quand on est un loup-garou, c'est qu'on peut rien y faire. Lors de la deuxième soirée, je m'en suis rendu compte au bout de quelques instants lorsque Ena, une peintre qui avait fait une dépression, a aspergé le sol et les murs de son bureau de peintures fluorescentes violettes, roses et vertes. Elle m'a vu et a crié. Je l'ai vue et j'ai sursauté.

L'instinct lupin a pris le dessus et j'ai parcouru les trois mètres qui nous séparaient en un clin d'œil. Elle était morte avant que je ne comprenne ce qui se passait. La seule chose raisonnable à faire était de la manger et de nettoyer le sang et les viscères à côté de la peinture.
The WereCleaner 4
C'est la beauté tordue de The WereCleaner. Nuit après nuit, Kyle fait de son mieux pour accomplir son travail avec le moins de meurtres possible. Cela se passe rarement sans effusion de sang, mais c'est toujours hilarant et éprouvant pour les nerfs. Le concierge idéal nettoie les dégâts. Kyle ne peut s'empêcher d'en créer aussi.

L'idée d'un concierge loup-garou est venue au directeur créatif de Howlin' Hugs, Mason Sabharwal, il y a plusieurs années. Et bien que The WereCleaner soit le jeu à succès né de cette idée — dépassant le million de téléchargements sur toutes les plateformes selon Abby Farhat, responsable marketing et ingénieur mobile — il ne ressemble guère à son point de départ.

« Je pensais le faire en échelle de gris, raconte Mason, avec seulement le sang en rouge. Cela frôlait l'horreur. C'était un peu plus horrifique que drôle et ludique. »

Peu de temps avant le début du développement, Mason Sabharwal a présenté l'idée de The WereCleaner à la faculté du programme de jeux de l'USC comme projet de fin d'études pour sa dernière année. C'est comme ça que ça se passe. On apprend l'art et la manière de créer des jeux et de gérer le processus, on aide d'autres étudiants à créer leurs jeux et on présente son idée pour créer quelque chose de personnel.

« On trouve une idée de jeu », explique-t-il. « Il y a plusieurs étapes : d'abord, il faut envoyer un document d'une page décrivant son idée. Si notre idée plaît, on accède à la deuxième étape. La deuxième étape, c'est la présentation de l'idée à la faculté dans un cirque de 5 à 10 minutes. À partir de là, la faculté vote pour les jeux, et les personnes qui obtiennent les meilleures notes deviennent les directeurs créatifs du projet de fin d'études de l'année suivante. »

Le développement de son jeu d'horreur en 3D à la première personne a commencé pendant l'été précédant la dernière année d'études de Mason. Il a recruté une équipe d'étudiants pour le créer, en adaptant leurs heures de travail à leurs études et leur emploi du temps. En tant que directeur créatif, Mason devait veiller à ce que les choses soient réalisées et à ce que des progrès soient accomplis. Chaque semaine, le mardi, ils soumettaient un build à la faculté pour recevoir ses commentaires.
The WereCleaner 2
Avec le recul, Mason se réjouit que lui et son équipe aient pu maintenir un bon point de vue. Mais le but de l'évaluation était d'obtenir un point de vue extérieur bien informé, et ces commentaires ont fondamentalement changé The WereCleaner.

« Nous avons fini par recevoir des réponses négatives de la part de nombreux membres de la faculté sur la manière dont nous avions initialement géré notre narration, en utilisant une structure de roman visuel pour communiquer l'histoire avant les niveaux », explique Mason. « Et il y avait un décalage étrange entre la 3D et cet environnement en 2D que l'on ne voit qu'avant les niveaux. Et la manière dont ces éléments débouchaient dans les niveaux, ainsi qu'à l'extérieur de ceux-ci. Cela s'est avéré pour le moins désagréable. En gros, ils nous ont dit que ça ne marchait pas. Que nous devions faire autre chose, quoi que ce soit, mais quelque chose d'autre. Et bon, cela nous a beaucoup aidé.

Mason Sabharwal a perçu la sagesse de ces commentaires, associés à une question simple qui se répétait : « Pourquoi n'est-ce pas un jeu en 2D ? » L'équipe a fait passer The WereCleaner d'une vue à la première personne à une vue isométrique, ce qui a tout influencé, de la narration à l'inclusion du combat de boss final du jeu, un jeu du chat et de la souris qui n'aurait pas été possible dans la vue initiale du jeu.

Le concept a évolué, l'équipe s'est agrandie, une adaptation mobile a été ajoutée et The WereCleaner a été finalisé et lancé en moins d'un an.

Le résultat est une courte farce, en constante évolution, toujours stimulante, et pourtant au ton léger, sur le thème d'un travail de bureau cauchemardesque. Cela reste, comme le dit Mason, « un concept farfelu d'un horrible concierge. »
The WereCleaner 5
Développer un jeu vidéo peut être surprenant, surtout si c'est la première fois, mais c'est aussi le cas lorsque l'on se transforme soudainement en loup-garou et que l'on dévore ses collègues à vue. Mais à moins d'être Ena, tout finit par s'arranger.

« Suis-je satisfait de la situation actuelle ? », se demande Mason. « Oh que oui. Le résultat a été bien meilleur que ce qu'il aurait été si j'avais essayé de le faire seul, si je n'avais pas eu l'équipe dont j'ai bénéficié parce que tous ses membres ont fini par contribuer de manière très importante, à la fois sur le plan créatif et sur le plan de l'établissement de la communauté. Je suis fier de ce que nous avons créé, et j'espère que tout le monde en est également fier. Et je pense que c'est le cas, donc pour moi, c'est une victoire en tant que directeur créatif. »

The WereCleaner est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store pour PC et mobile.