Berita

Control Resonant: dunia paranormal berbenturan dengan umat manusia di Manhattan yang penuh misteri dan ketakjuban

A
Aron Garst
11 Mei 2026

Jesse Faden, berdiri di jalanan ramai di suatu tempat di New York, melangkah melewati sebuah ambang pintu menuju Oldest House pada tahun 2019, memulai perjalanan ke dunia paranormal yang akan mengubah hidupnya selamanya. Lebih dari enam tahun kemudian, saudaranya, Dylan, melangkah ke arah yang berlawanan.

Control, menurut creative director Mikael Kasurinen, berkisah tentang kebangkitan Jesse untuk menjadi direktur Federal Bureau of Control (FBC). Ini adalah perjalanan yang dimulai dari hal yang familier dan dengan cepat menjerumuskan ke hal yang tidak diketahui, membawa pemain ke dalam realitas yang dipenuhi entitas paranormal, makhluk ekstradimensional yang menakutkan, dan misteri yang begitu luas, sampai-sampai belum terjelaskan saat mencapai akhir game.

"Sudah begitu takdirnya," kata Kasurinen. "Lima menit pertama Resonant dibuka dengan Dylan melangkah keluar dari Oldest House."

Kini, seiring Control Resonant yang akan dirilis pada 2026, Dylan, saudara Jesse, menginjakkan kaki untuk kali pertama di versi New York City yang tak dikenali oleh siapa pun, melarikan diri dari tempat yang tanpa sengaja ia sebut rumah hampir sepanjang hidupnya. Meski tema inti perjalanan Jesse adalah pengekangan, rute yang diambil Dylan terus menjauh, menuju dunia yang belum sepenuhnya ia ketahui. Kisahnya, yang masih berakar kuat pada hal-hal paranormal, berfokus pada penemuan dan upaya untuk memahami apa artinya menjadi manusia.
ID Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

"Ada perjalanan terbalik di sini." kata Kasurinen. "Itu juga membawa pembalikan ruang. The Oldest House bisa terasa tidak menyenangkan dan sesak. Dylan sudah terbiasa dengan itu. Kini, ia harus melangkah ke dunia luar, sesuatu yang baru baginya. Apa yang normal bagi kita, aneh bagi Dylan."

Remedy memandang Control dan sekuelnya sebagai saudara, sama seperti duo protagonis yang menjadi inti petualangan aksi paranormal dan judul berikutnya yang lebih condong ke genre RPG. Setiap game saling melengkapi, sambil mengembangkan arah gameplay dan narasi yang berbeda.

Control, seperti katalog petualangan naratif pemain tunggal mistis lainnya dari Remedy, mengikuti Jesse Faden saat ia berjuang melalui sebuah gedung perkantoran monolitik yang ditempati oleh anggota agen federal rahasia, tetapi dikuasai oleh kekuatan ekstradimensional. Pengaruh itu digambarkan sebagai sesuatu yang terus terngiang-ngiang di kepala. Jesse mengatasi semua itu dengan satu tujuan: menemukan saudaranya.

Pada akhirnya, setelah berjuang melewati serangkaian teror yang mencakup mayat, eksperimen ilmiah yang mengerikan, dan fenomena yang melampaui pemahaman manusia, Jesse akhirnya bersatu kembali dengan Dylan. Setelah terpisah seumur hidup karena diculik oleh FBC, ia membebaskannya dari kehancuran yang telah melanda Bureau.

Kita mengetahui lebih jauh masa kecil Jesse dan Dylan di Ordinary, Maine, tempat mereka kehilangan orang tua setelah peristiwa naas yang disebabkan oleh proyektor slide misterius, yang terungkap dalam DLC yang hadir setelah Control. Terakhir, kami melihat Dylan mengalami koma, dan dari sanalah kami melanjutkan kisahnya.
CTRL R Tangkapan Layar Cuplikan Gameplay 7

Dari Bureau ke Kota

Dylan tidak hanya terbangun menghadapi biro yang dalam krisis. Ia mendapatkan kesadaran mandiri untuk pertama kalinya dalam beberapa tahun, namun menemukan seluruh lingkungan telah dikuasai oleh entitas multidimensional, baik yang dikenal maupun yang tak dikenal.

Pemain mengikutinya dari gedung perkantoran brutal yang berliku-liku tak berujung, dipenuhi eksperimen paranormal, menuju versi Kota New York yang lebih terbuka dan modern, meski terasa seperti dimensi yang terdistorsi. Anomali aneh dan makhluk yang dulunya dikurung kini berkeliaran di kota yang sebelumnya sama sekali tidak tahu keberadaan Federal Bureau of Control .

"Anda akan melihat hal-hal yang biasa," kata Kasurinen mengenai elemen-elemen seperti pohon dan mobil. “Lalu kamu akan melihat makhluk-makhluk ini berjalan di samping mereka. Ada rasa teror emosional dalam situasi yang terkesan normal, yang tidak mudah dicapai.”

Sebagian besar Control Resonant masih diselimuti misteri, karena Kasurinen dan tim pengembang di Remedy ingin pemain merasakan kejutan dan bahkan ketakutan saat pertama kali bermain, ketika mereka terjun ke dalam versi Manhattan yang terdistorsi ini untuk pertama kalinya. Masih belum diketahui bencana apa yang menyebabkan Hiss dan entitas lain keluar dari Oldest House, tetapi sesuatu yang baru telah muncul, dan FBC belum siap untuk mengendalikannya.

Kisah Dylan memadukan yang familier dan yang asing bagi penggemar Remedy. Musuh seperti Hiss dan Mold telah menjelma di luar Oldest House dan menyebar ke New York. Bureau sendiri, meskipun hampir hancur oleh peristiwa di game pertama, masih beroperasi sembari berusaha mengatasi malapetaka lain. Meskipun elemen-elemen ini telah dieksplorasi dalam Control dan FBC: Firebreak, tak banyak jawaban yang terungkap tentang asal-usulnya. Resonant mulai menarik benang-benang itu.

"Sedikit," ujar Kasurinen. "Tapi jika terlalu banyak dijelaskan, misterinya terbongkar. The Hiss harus tidak terduga, sehingga tidak tahu apa selanjutnya. Jika semuanya dijelaskan, misterinya justru jadi hilang."

Manhattan merupakan jantung utama Control Resonant , sama seperti Oldest House yang menjadi inti dari Control. Remedy ingin memperluas pengalaman yang dapat dirasakan pemain, sambil tetap mempertahankan kesan misteri yang makin pelik dan tak terduga. Studio ini bertujuan untuk memadukan intrik berlapis dari Control, di mana setiap pertanyaan seolah memunculkan pertanyaan lain, dengan skala emosional dari kekacauan berskala kota yang berlangsung secara real-time.

Pemain kemungkinan besar akan mempertanyakan hal serupa saat menjelajahi gang dan jalanan yang telah berubah, sama seperti yang pernah mereka alami ketika melewati lemari es yang harus terus diawasi agar tidak menjadi mematikan.
CTRL R Tangkapan Layar Cuplikan Gameplay 8

New York Dalam Control

Jaringan ruang kantor, laboratorium, dan unit penahanan itu cukup terbuka bagi pemain sembari mereka mengikuti pertempuran Jesse di seluruh Oldest House. Ini adalah pengalaman nonlinier yang memberi pemain kebebasan dalam menentukan ke mana mereka pergi dan anomali apa yang mereka temui.

Dunia terbagi menjadi bagian-bagian bangunan yang berbeda, sering kali menyerupai departemen sungguhan yang mungkin dijumpai di kantor korporat. Yang lain terasa seperti sesuatu yang muncul dari mimpi buruk yang aneh. Pemain menjelajahi ruang-ruang ini dengan berjalan kaki, menggunakan lift, dan terkadang melalui saluran udara. Dalam dunia Control, Oldest House selalu berubah, artinya jalur baru akan terbuka seiring progresmu dalam game.

Remedy menggambarkan Control Resonant sebagai "berakhir terbuka," dengan area hub sentral yang diposisikan sebagai kantor lapangan dan pos pemeriksaan FBC. Dari sana, pemain bisa melihat ke arah tengara yang jauh dan melihat zona lain yang sudah terdampak oleh kekuatan ekstradimensional. Entitas berbeda, seperti Hiss atau Mold, telah sepenuhnya mengambil alih area tertentu, mengubah tata letaknya, dan meruntuhkan segala aturan yang sudah dikenal oleh manusia.

"Dunia lebih terlihat olehmu," ucap Kasurinen. "Ini lebih terbuka dibandingkan Control, yang menjadi inspirasi kami untuk game ini, dan dunianya lebih matang jika dibandingkan game lain."

Setiap zona menceritakan apa yang terjadi di sana, dan pemain dapat menjalaninya sesuai tempo mereka sendiri, memutuskan bagaimana dan kapan untuk terlibat dengan setiap titik bencana yang sedang terkuak.
CTRL R Tangkapan Layar Pengumuman 9

Kami Menyanyi, Labirin Asbak

Meskipun Control dan Alan Wake 2 menjadikan eksplorasi sebagai pilar utama gameplay-nya, beberapa momen paling berkesan di game ini muncul saat Remedy tidak lagi mengandalkan navigasi yang dikendalikan pemain, melainkan membimbing pemain melalui peristiwa fantastis yang disusun dengan cermat, yang sepenuhnya mengontrol ritme, ruang, dan kejadian.

Di Control, Ashtray Maze berdiri sebagai representasi paling jelas dari filosofi tersebut. Ini adalah labirin yang bergeser dan memutar-balikkan realitas, tempat Jesse Faden bergerak melalui ruang yang sepenuhnya reaktif yang berubah di sekelilingnya selaras dengan musik, mengubah struktur ekstradimensional yang bermusuhan menjadi rangkaian tempur dan gerakan sureal yang digerakkan oleh ritme. Yang bermula sebagai disorientasi di dalam arsitektur yang mustahil secara bertahap berubah menjadi momentum dan alur, saat lingkungan itu sendiri menjadi rintangan sekaligus ritme, merespons pemain dengan cara yang terasa terencana, tetapi tetap spontan.

"We Sing" dalam Alan Wake 2 mendorong ide tersebut ke arah yang berbeda, mengubah progres naratif menjadi sebuah pertunjukan. Dalam adegan itu, Alan Wake ditarik melalui versi ceritanya sendiri yang terus berubah ibarat pertunjukan, saat dunia di sekitarnya menjadi video musik terkoreografi yang memadukan pertempuran, penceritaan, dan perenungan diri menjadi satu pengalaman non-stop. Ini bukan lagi soal menavigasi ruang, melainkan bagaimana kita terhanyut, karena struktur level selalu berpusat pada performa dan tontonan.

"Kami paham apa yang disukai pemain dari adegan-adegan itu," ucap Kasurinen, enggan mengatakan apa pun tentang alur narasi potensial Control Resonant.

Kasurinen, saat menguraikan pilar-pilar kreatif yang dipegang teguh Remedy selama pengembangan Resonant, menyatakan bahwa tim berharap rasa kagum yang dirasakan pemain di Control tidak hanya akan kembali, tetapi juga makin dalam sejalan dengan dunia yang kini berkembang lebih jauh daripada Oldest House.

“Ada rasa takjub yang ingin kami ciptakan saat orang-orang memasuki dunia ini,” katanya. "Ini adalah perpaduan rasa takut dan kegembiraan, serta gabungan keduanya yang muncul bersamaan."
CTRL R Cuplikan Gameplay SS 2

Dalam Control sejak Awal

Kasurinen, yang menjadi sutradara game di Control yang pertama, sudah memikirkan apa yang mungkin terjadi selanjutnya jauh sebelum yang pertama dirilis pada tahun 2019. Bahkan selama pengembangan game pertama, tim sudah menanamkan ide, detail lingkungan, dan fragmen narasi yang nantinya bisa ditinjau kembali atau diberi konteks baru. Pada saat itu, elemen-elemen tersebut bukanlah peta jalan, melainkan serangkaian kemungkinan yang sengaja dibiarkan terbuka.

Ia mulai mengajukan ide yang akhirnya menjadi Control Resonant pada tahun 2020, sembari juga memberikan arahan umum untuk dua ekspansi DLC untuk Control yang dirilis pada tahun yang sama. Dalam percakapan awal tersebut, sekuelnya lebih berupa arahan konseptual daripada proyek yang sudah terdefinisi, sesuatu yang berkembang secara bertahap seiring studio menilai potensi semesta tersebut di masa depan.

“Sebagian besar tahun-tahun awal itu adalah tahap persiapan,” ucapnya, seraya menambahkan bahwa konsep tersebut baru mendapat persetujuan resmi pada tahun 2022. Remedy, jelasnya, beroperasi sebagai studio multi-proyek, yang berarti beberapa produksi besar sudah berjalan secara bersamaan, termasuk Alan Wake 2. “Kami menata proyek agar tidak saling bertabrakan.”

Struktur itu memungkinkan Resonant untuk berkembang seperti plot dalam judul-judul berskala besar lainnya, tetapi itu juga berarti tim harus secara sengaja menentukan kapan dan bagaimana ide-ide matang. Progres ke depan tidak berjalan sendirian.

Setelah keputusan dibuat untuk menempatkan Resonant di New York City, tim dihadapkan pada pertanyaan yang lebih mendesak dan praktis: apakah teknologi yang ada dapat mendukung jenis dunia yang ingin mereka bangun. Sebagian besar evaluasi itu berpusat pada Northlight, mesin dan perangkat pengembangan milik Remedy. Saat itu, tim tersebut tidak sepenuhnya yakin dapat menangani kepadatan dan ketidakpastian sistemik dari visi Resonant .

Ini disusul dengan periode ekspansi teknis yang berkelanjutan. Alat baru dikembangkan, alur kerja yang ada mengalami restrukturisasi, dan sistem internal disempurnakan agar lebih sesuai dengan lingkungan urban berskala besar yang diselimuti ketidakstabilan ekstradimensional. Ini adalah pemikiran ulang tentang bagaimana dunia itu sendiri dapat dibuat dan dimodifikasi secara real-time.

Jadwal pengembangan tersebut juga berjalan seiring dengan ekspansi yang lebih luas dari semesta Control itu sendiri. Bersama dirilisnya Resonant, Remedy sedang mengembangkan FBC: Firebreak, pengalaman PvE co-op yang berfokus untuk menghadapi Hiss di dalam Oldest House. Bersama-sama, proyek-proyek ini mulai mendefinisikan kerangka yang lebih luas untuk potensi Control, bukan hanya sebagai narasi tunggal, tetapi sebagai ekosistem pengalaman yang terhubung di berbagai format.

Pada saat yang sama, katalog Remedy yang lebih luas kian sering dibahas sebagai bagian dari apa yang disebut studio sebagai Remedy Connected Universe, kadang-kadang disebut Remedyverse. Meskipun setiap game berdiri sendiri, ada benang merah tematik dan pengulangan narasi yang menyiratkan hubungan lebih dalam antar judul, diperkuat melalui crossover yang disengaja dan alur penghubung antar cerita.

Alan Wake, misalnya, muncul langsung di dalam ekspansi AWE Control, mengaitkan peristiwa Bright Falls dengan penyelidikan Federal Bureau of Control . Di tempat lain, tokoh-tokoh seperti Dr. Casper Darling dan Ahti sang penjaga gedung terus hadir di berbagai bagian cerita Control , sedangkan jejak-jejak peristiwa dan fenomena lain terus bermunculan di seluruh karya studio ini. Koneksi-koneksi ini disajikan sebagai realitas yang tumpang tindih, tempat karakter dan kekuatan tak terjelaskan tampaknya saling terkait di berbagai insiden terpisah dengan cara yang hanya sebagian dipahami.

"Kami ingin Control menjadi waralaba yang mudah disukai, tetapi semuanya harus dilakukan sungguh-sungguh." "Kami tidak bisa melakukan asal-asalan," ucap Kasurinen. "Kami mengalami sedikit masalah dengan Firebreak, tetapi kami memikirkan semuanya dengan cermat. Kami memiliki rencana yang menyeluruh, termasuk rute single player dan multiplayer yang saling bersinggungan.

Ia menambahkan bahwa di semua judul game single-player karyanya, selalu ada struktur yang memberikan kesamaan. Setiap cerita dimulai dengan bencana besar yang membentuk kembali realitas secara mendasar, memaksa karakter dan institusi untuk menanggapi kekuatan yang tidak sepenuhnya mereka pahami, dan mungkin tidak akan pernah dapat mereka kendalikan sepenuhnya.
CTRL R Tangkapan Layar Cuplikan Gameplay 10

Kisah Control di Remedy

Narasi untuk waralaba jangka panjang seperti Control terkadang bisa bergeser dari visi kreator aslinya seiring waktu. Cerita dalam game tidak jarang berkembang secara organik selama pengembangan, dengan penjelasan yang ditambahkan belakangan, direvisi, atau sengaja dibiarkan tidak terselesaikan seiring ide-ide baru terbentuk. Dalam spektrum antara struktur dan improvisasi itu, interpretasi sering kali menjadi bagian dari desain itu sendiri.

Komunitas Control telah merangkul ambiguitas tersebut, membangun teori ekstensif seputar Hiss, Jesse dan Dylan Faden, Dr. Casper Darling, serta motivasi di balik peristiwa yang tidak pernah dijelaskan sepenuhnya di dalam game. Kesenjangan antara narasi yang dikonfirmasi dan fenomena yang tidak dapat dijelaskan telah menjadi bagian inti dari cara pemain berinteraksi dengan dunianya.

"Kami memiliki visi dan alur untuk karakter kami," kata Kasurinen. "Seperti kami menempatkan mereka di perahu dan mendorong mereka ke air." Sama seperti Darling, ia juga muncul. Terkadang tahu persis apa yang ingin dilakukan. "Ini juga banyak kolaborasi dengan Sam Lake karena karakter saling terhubung ke Alan Wake."

Dalam game seperti Control, yang sebagian besar ceritanya disampaikan melalui rekaman audio, dokumen yang tersebar, dan elemen-elemen narasi latar belakang, ketiadaan eksposisi langsung bukanlah hal yang kebetulan. Sebaliknya, kepingan yang hilang itu adalah bagian dari pendekatan naratif yang lebih luas yang memprioritaskan penemuan dan interpretasi alih-alih kejelasan penuh.

"Jawaban sederhananya adalah ya, kami punya rencana," kata Kasurinen. "Tapi rencana pasti berubah."
CTRL R Cuplikan Gameplay SS 4

Control bebas diinterpretasikan 

Control yang pertama, meskipun secara fisik berada di dalam batas Oldest House, membawa narasi yang jauh melampauinya. Game ini menjelajahi mimpi buruk, perjalanan antar-dimensi, entitas mirip dewa, dan resonansi berkesadaran yang bermanifestasi sebagai energi hidup. Tidak salah jika menyebutnya kompleks, tapi itu juga tidak sepenuhnya menggambarkan bagaimana penceritaannya sengaja dibuat terfragmentasi dan berlapis-lapis di seluruh sistem, dokumen, dan realitas yang bergeser. Sebagian besar dibiarkan tidak terpecahkan, atau hanya dijelaskan sebagian, memancing pemain untuk menyusun makna dari potongan-potongan daripada menerimanya secara langsung.

Namun, bagi Remedy, cerita selalu kembali ke sesuatu yang lebih membumi: bahaya.

“Perlu ada cerita di mana kamu memahami taruhannya, sehingga ketika karakter membuat keputusan, kamu memahami bobot dan konsekuensi yang timbul dari situ,” kata Kasurinen. "Terkadang perjalanannya menjadi esoteris dan kami tidak menjelaskan semuanya, tetapi terkadang tidak mengatakan apa-apa lebih kuat daripada mengatakan sesuatu."

Kasurinen menyatakan bahwa meskipun banyak elemen Control terlihat sengaja dibuat tidak jelas, sering kali ada fondasi emosional dan naratif yang lebih jelas di baliknya. Ambiguitas ini dirancang untuk memungkinkan pemain menafsirkan makna versi mereka sendiri, sekaligus mengaitkan peristiwa dengan keputusan dan konsekuensi manusia yang dapat dikenali.

"Menyenangkan melihat orang-orang membuat teori mereka sendiri dan mengarang bebas," katanya sambil tersenyum. "Terkadang dugaan mereka benar."

Ia menambahkan bahwa ia dan tim di Remedy sering mengamati diskusi komunitas seputar Control dan proyek-proyek terkaitnya, termasuk teori penggemar yang mencoba memecahkan alam semestanya yang lebih luas.

"Seluruh tim kami terobsesi dengan Reddit," katanya. "Terkadang kami bahkan berkata, "oh, itu bagus.""

Keterbukaan terhadap interpretasi ini secara langsung memengaruhi bagaimana Resonant terbentuk. Meskipun elemen familiar dari konflik antar-dimensi dan entitas paranatural seperti Hiss tetap ada, fokus permainannya mulai bergeser. Skalanya mungkin lebih besar, tetapi penekanannya menjadi lebih personal, tidak lagi berlandaskan abstraksi semata, melainkan lebih pada pengalaman hidup dan respons manusia.

Pergeseran sudut pandang itu tercermin tidak hanya pada arah cerita, tetapi juga pada bagaimana game itu sendiri dibangun dari awal.
CTRL R Tangkapan Layar Dunia 01

Pilar utama Resonant

Meskipun pengembangan aktif Control Resonant tidak dimulai sampai jauh setelah Kasurinen pertama kali merancang konsep perjalanan Dylan di Manhattan, Remedy sudah memiliki serangkaia pilar kreatif yang jelas tentang apa yang dibutuhkan sekuel tersebut. Prinsip-prinsip panduan tersebut tetap sangat konsisten di sepanjang proses pengembangan yang berlangsung selamaenam tahun, membentuk segalanya mulai dari struktur naratif hingga setiap momen gameplay.

Pilar kreatif tersebut meliputi kembali ke dunia manusia yang dibangun oleh Control, membangun perkembangan karakter melalui progres ala RPG, mendesain pertempuran yang mendorong gerakan dan agresi tanpa henti, menampilkan elemen latar berskala besar yang membangkitkan kekaguman sekaligus teror, serta memusatkan pengalaman pada perjalanan Dylan menuju pemahaman tentang arti menjadi manusia. Bersama-sama, semua itu membentuk kerangka yang mendasari setiap lapisan desain Resonant , dari sistem pertempuran dan mobilitasnya hingga cara lingkungannya berubah dan bereaksi di sekitar pemain.

Fokus pada dunia yang besar dan skala peristiwa itu sangat penting, mengingat bagaimana Control telah berkembang sejak rilisnya tahun 2019, melalui berbagai DLC, spin-off multiplayer, dan kolaborasi naratif dengan franchise besar Remedy lainnya, Alan Wake. Seiring alam semesta menjadi makin saling terhubung dan kompleks secara struktural, pilar-pilar ini telah membantu memastikan bahwa setiap tambahan baru tetap memberikan dampak emosional yang konsisten, terutama dalam caranya menyeimbangkan hal yang misterius dengan yang spektakuler.

"Tidak ada aturan yang kami ikuti," kata Kasurinen menanggapi pertanyaan apakah tim bekerja berdasarkan batasan naratif ketat yang membantu menyelaraskan alam semesta yang lebih luas. "Tapi ada elemen karakter tertentu yang kami coba capai." Federal Bureau of Control, misalnya, kami mencoba menekankan bahwa sikap mereka adalah: apa pun bisa dipecahkan jika bekerja cukup keras. "Mereka berorientasi pada sains."

Kasurinen menjelaskan bahwa pendekatan ini meluas ke cara studio memperlakukan organisasi dan karakter secara lebih luas, ketika setiap faksi didefinisikan tidak hanya oleh tindakannya, tetapi oleh logika internal yang mengatur cara kerja dunia sebagaimana dalam keyakinan mereka. Dalam kasus FBC, logika itu kaku dan sangat terikat aturan, bahkan ketika aturan-aturan itu hanya dipahami sebagian oleh orang-orang yang menegakkannya.

“Terkadang, ya, mereka mengikuti sebuah proses dan hampir kebetulan semuanya berhasil,” katanya, menggunakan adegan film horor untuk menggambarkan pola pikir tersebut. "Ini seperti memutuskan untuk memanggil iblis. Membuang abu di tanah dan menata lima lilin. Bukan enam. Mengapa? Tidak tahu. Ada pemikiran berbasis aturan ini.”

Kepatuhan pada struktur itu, bahkan di hadapan hal yang tak diketahui, secara konsisten menggambarkan cara Bureau menghadapi fenomena paranatural. Seperti yang terlihat di Control dan dieksplorasi lebih lanjut di FBC: Firebreak, organisasi tersebut sering kali kewalahan oleh kekuatan yang mereka pelajari sendiri, bergantung pada protokol dan prosedur penahanan yang tidak selalu memadai untuk mengatasi masalah yang mereka hadapi.

Ini berlanjut ke Resonant, di mana bencana lain menjerumuskan New York ke dalam ketidakstabilan yang kian meluas. Sekali lagi, FBC kewalahan, namun tetap berpegang pada instingnya untuk mengikuti prosedur yang ada. Agen berusaha mengatasi situasi menggunakan metode yang sudah ditetapkan, termasuk penerapan batu hitam di seluruh struktur yang terdampak, material yang dikenal karena kemampuannya meredam efek paranatural. Bahkan di tengah situasi yang belum pernah terjadi, Bureau terus mengandalkan prosedur, mengikuti setiap protokol yang ada demi mendapatkan kembali kendali.

"Ketika bicara soal karakter," kata Kasurinen tentang apa yang mendefinisikan Control Resonant, "yang membuat kami bersemangat adalah menghadirkan perspektif warga kota kepada pemain." Dalam game ini, kita bisa melihat bagaimana orang biasa bereaksi terhadap tindakan FBC dan entitas supranatural ini.

CTRL R Tangkapan Layar Pengumuman15
Menjadi Manusia Lagi

Pada intinya, Control Resonant adalah kisah tentang apa artinya menjadi manusia di dunia yang kehilangan batas realitasnya. Perjalanan Dylan Faden adalah gambaran pengalaman di level yang pribadi, dibentuk oleh kehidupan yang dihabiskan dalam isolasi, penahanan, dan kontrol institusional, serta kemungkinan akan sesuatu yang berbeda setelah bertahun-tahun dalam kungkungan. Resonant sebagian berkisah tentang apa yang terjadi saat keberadaan terkendali itu berakhir dan kebebasan tanpa kepastian dimulai.

Pertanyaan itu meluas hingga menjangkau ke jalanan New York yang terpecah belah, tempat warga biasa tiba-tiba dipaksa berinteraksi dengan kekuatan yang nyaris tidak mereka pahami, dan mungkin sulit dipercayai. Menurut Kasurinen, perspektif ini sangat penting untuk memenuhi tujuan game ini.

"Tentang karakter," ujarnya mengenai apa yang mendefinisikan Control Resonant, "yang membuat kami antusias adalah menghadirkan perspektif warga kota kepada pemain." Dalam game ini, kita bisa melihat bagaimana orang biasa bereaksi terhadap tindakan FBC dan entitas supranatural ini.

Untuk Dylan, benturan dunia yang sama itu menjadi konfrontasi emosional dengan identitas. Perjalanannya bukan hanya tentang melarikan diri dari Oldest House, tetapi juga tentang belajar bagaimana bertahan hidup tanpa sistem yang pernah mendidiknya, dan menghadapi jati dirinya ketika sistem-sistem itu hilang. Seperti yang dicatat Kasurinen, fokus ini disengaja.
ID Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC

“Ketika kita melihat kembali Control Resonant dan apa yang pertama kali saya katakan kepada tim narasi adalah bahwa saya ingin ini menjadi cerita paling manusiawi yang pernah kami sampaikan,” katanya.

Gagasan tentang kemanusiaan, yang hancur dan diuji, tercermin pada penduduk yang kini hidup berdampingan dengan kehancuran paranatural. Pengalaman mereka membentuk narasi paralel dengan kisah Dylan, saat ketakutan, adaptasi, dan penyangkalan terungkap secara real-time di kota yang tidak lagi mengikuti aturan normal. Sementara itu, Federal Bureau of Control terus menegakkan struktur melalui protokol dan prosedur, bahkan saat kemampuannya untuk mengendalikan peristiwa makin tak dapat diandalkan.

Dalam kontras antara kontrol institusional dan respons manusia, Resonant menemukan konflik utamanya. Keruntuhan realitas adalah peristiwa anomali dan ujian berat bagi manusia untuk bertahan hidup serta menemukan kembali jati diri mereka ketika sistem yang diandalkan runtuh.