Un decennio di FTL: Faster Than Light
14.9.2022
Di Craig Pearson
Grazie a un'eccezionale combinazione di meccaniche, narrazione e calamità, FTL è anche oggi un modo estremamente popolare di rovinarsi una serata. È passato un decennio e i giocatori stanno ancora accendendo i motori dei loro Kestrel, pianificando la rotta verso l'ignoto. Alcuni ce la faranno. Molti altri no.
Abbiamo parlato ai Kirk e Picard di Subset Games, Justin Ma e Matthew Davis, i creatori di FTL, in merito all'impatto che il gioco ha avuto su di loro, sui giocatori e sugli altri sviluppatori.

FTL è nato come prototipo mentre gli sviluppatori passavano da un lavoro all'altro per un anno. È sempre stata una dura esperienza, sin dall'inizio. "Non ci aspettavamo che potesse piacere a qualcuno. Lo stavamo creando solo per il nostro divertimento", ha detto Justin Ma, artista e co-progettatore di FTL. "Dopo aver mostrato il gioco in giro, ci siamo resi conto che poteva diventare un prodotto finale valido; quindi abbiamo formato un'azienda, dato il via a un piccolo Kickstarter e ci siamo impegnati per completarlo con delle tempistiche accettabili. Durante ogni fase del progetto la ricezione del gioco superava le nostre aspettative."
Anche Matthew Davis, programmatore e co-progettatore, era stupito. "Iniziava a diventare qualcosa per cui la gente sembrava sinceramente emozionata", ha affermato. "Quando siamo diventati finalisti degli IGF in Cina, abbiamo incontrato altri sviluppatori che rispettavamo e che erano onestamente interessati al gioco. Successivamente, siamo stati contattati da PC Gamer per scrivere un pezzo su di noi. Non aveva assolutamente senso per il nostro piccolo prototipo di allora, ma l'articolo su PC Gamer che ne uscì è ancora appeso sul muro del mio ufficio. Quello che pensavamo fosse un progetto personale era diventato qualcosa di molto diverso."
FTL è stato un successo sin da prima dell'uscita del gioco. Il Kickstarter (che chiedeva 10.000 dollari ma ne ha ricevuti più di 200.000) è stato un enorme passo in avanti nello sviluppo del gioco. Evidentemente le persone volevano provare la dura realtà del cercare di tenere insieme una nave mentre l'intero universo tenta di farla a pezzi. La cosa sorprendente è che ci stanno giocando ancora oggi. La fantasia di capitanare una nave, oltre al mondo procedurale che produce vittorie e sconfitte inaspettate, è un'esperienza emotivamente impegnativa, eppure Ma crede che sia uno dei motivi per cui il gioco è ancora popolare.

"Sospetto che le persone continuino a giocarci in parte perché è emotivamente faticoso", ha affermato. "È raro trovarsi emotivamente coinvolti in un gioco o in una storia, quindi immagina se un gioco potesse farti provare emozioni forti in ogni occasione: sarebbe difficile stancarsene."
"Credo che gli elementi di 'narrativa dinamica' rendano il gioco affascinante per molti giocatori. La storia del gioco non viene raccontata da uno scrittore, ma è creata dalle interazioni del giocatore con gli elementi casuali del gioco. Per alcune persone, ciò che succede a un singolo membro dell'equipaggio nel corso di una partita può risultare più interessante di una storia ben scritta. È come se una campagna di D&D potesse diventare un libro mediocre, ma viverla in prima persona la renderebbe un'esperienza incredibile perché si prende parte alla sua realizzazione."
"Oltre alla narrativa, sospetto che ci abbia aiutato è il fatto che FTL fosse un gioco molto difficile in un'epoca in cui difficilmente i giochi erano punitivi. È stato quasi una boccata d'aria fresca poter ricevere una vera sfida ed essere finalmente in grado di battere la nave ammiraglia sembrava importare molto ai giocatori."
Davis è d'accordo: "Sì, all'epoca non era così comune imbattersi in un gioco difficile e il 'roguelike' non era un genere particolarmente conosciuto. Abbiamo cavalcato casualmente l'onda di quello che sarebbe diventato col tempo un enorme movimento per elementi di design e meccaniche popolari. C'è sempre un vantaggio nell'anticipare leggermente la prossima moda."
"Ci ha aiutati anche il fatto che la storia creata dal giocatore è ambientata in un tema facilmente riconoscibile", ha aggiunto Davis. "Star Trek, Battlestar Galactica, ecc. hanno venduto la fantasia della sopravvivenza (e dell'esplorazione) nello spazio per decenni. Appoggiarci a quell'atmosfera stabilita precedentemente ha facilitato l'innamoramento dei giocatori. Per fare l'esempio di un titolo recente, l'esperienza offerta dal gioco Stray è: 'Sei un gatto!', e le persone si emozionano immediatamente. È più facile vendere 'Sei il capitano di un'astronave' rispetto a qualcosa di più strano come 'Sei una melma senziente!'."

Anche se non c'è niente di simile, FTL ha anche inaugurato una piccola flotta di giochi che sono stati chiaramente influenzati dal suo design. Anche Starfield, il GDR spaziale di Bethesda da lungo tempo in sviluppo, ha citato il gioco indie come un punto di riferimento per i suoi elementi spaziali, nel quale i giocatori dovranno equilibrare i sistemi in momenti cruciali per far continuare a far funzionare la nave. È qualcosa che rende umile il team.
"Qualche anno fa un designer mi ha confidato di aver iniziato a sviluppare grazie a FTL", riflette Davis. "Sosteneva che il design di FTL fosse talmente trasparente e facile da interpretare che lo ha aiutato a capire come funzionano i giochi e che cos'è il game design. Una cosa che mi dà gioia è il design trasparente dei giochi da tavolo, per cui le meccaniche devono essere necessariamente chiare ai giocatori, ed è bello sentire che abbiamo aiutato a portare questa mentalità anche nel design digitale. Mi piace pensare che l'influenza di FTL si espanda oltre i giochi che ha ispirato e che gli sviluppatori prendano in prestito delle meccaniche specifiche."
Ma concorda. "Personalmente, è stata la cosa più commovente del successo del gioco", ha affermato. "Il numero di persone che acquistano o giocano al gioco è un concetto talmente astratto che faccio fatica a immaginarne le implicazioni. Ma se uno sviluppatore di cui conosco bene il lavoro mi spiega come il nostro gioco abbia ispirato il suo, allora è un'emozione molto più tangibile per me. Anche adesso gli sviluppatori parlano di FTL come se debbano tutti essere già consapevoli di cosa sia. Mi fa ancora impazzire."

Una cosa è creare un gioco con una fonte inesauribile di fan che creano le proprie storie al suo interno, ma crearne uno che dia vita a un proprio sotto-genere è tutt'altra cosa. FTL è stato lentamente ma inesorabilmente seguito da molti giochi che potrebbero essere chiamati "simil-FTL". Da un punto di vista degli sviluppatori, cosa dovrebbe avere un gioco per essere considerato "simil-FTL"? Ma non ne è certo.
"Ci sono alcuni giochi la cui ispirazione a FTL è palese", ha osservato. "Eppure tanti giochi che indicano FTL come principale fonte di ispirazioni sono molto diversi tra loro. Credo che sia sbagliato definirli 'simil-FTL'. Molte persone hanno detto che altri giochi hanno copiato il nostro design per il sistema della mappa o il nostro sistema di eventi testuali, ma non siamo stati i primi a inventare queste meccaniche. Sfruttiamo tutti qualcosa che è stato ideato prima di noi."
"Immagino che, se dovessi definire il termine 'simil-FTL', direi che è un gioco che comprende tutte le nostre meccaniche principali: un mondo generato proceduralmente con eventi influenzati dall'equipaggio/equipaggiamento, combattimenti lenti o che è possibile mettere in pausa tra due obiettivi statici in cui gestire i piccoli dettagli (l'equipaggio, l'alimentazione del sistema, ecc.)."
Davis ha un'opinione simile. Considera il viaggio di FTL come qualcosa che non è completamente frutto del suo lavoro. Fa parte del mondo più ampio dei "roguelike".
Ha detto: "Nemmeno io saprei dire esattamente cos'è un 'simil-FTL'. Penso che FTL possa introdurre molti concetti ai giocatori che non li abbiano mai incontrati prima. L'elenco dei giochi che ci ha influenzati è lunghissima. Spero che possiamo contribuire a definire ciò che si intende con roguelike. Ci sono tantissimi modi in cui si possano rivedere le meccaniche di base, come la morte permanente e la casualità. Non devono per forza essere tutti dungeon crawler o sparattutto a doppia levetta."
Nonostante questo, ci sono giochi che seguono chiaramente FTL come concetto. Un piccolo gruppo di giochi che, se non ci fosse FTL, probabilmente non esisterebbero nemmeno. Hanno delle similarità nella progressione basata sulla paura, sul prendere decisioni e sull'ambientazione spaziale. Ma ne ha giocato qualcuno.
"Ho giocato a molti bei giochi che potrebbero essere stati ispirati da FTL", ha proposto. "Però sono talmente diversi che farei fatica a usare quel termine. Mi vengono in mente giochi come Out There, Bomber Crew e Crying Suns."
Davis propone un gioco che li ha ispirati. "D'altro canto, FTL è stato almeno in parte ispirato da Weird Worlds: Return to Infinite Space. Non condivide la gestione del combattimento o della ciurma, ma include il saltare da un nodo all'altro su una mappa spaziale, raccogliendo equipaggiamenti per migliorare la nave e affrontando strani incontri in una struttura roguelike. Quindi è un 'simil-FTL' che ha preceduto FTL di circa dieci anni!"

Detto questo, e ricordando che FTL è ancora una base o quantomeno un'ispirazione per i giochi futuri, c'è qualcosa che Subset Games pensa che gli sviluppatori debbano fare per assicurarsi il successo nei loro percorsi?
Ma ha un'idea molto specifica. Ha detto: "Vorrei che ci fossero più giochi che si concentrano sugli aspetti di gestione dell'energia e sulla micro-gestione dell'equipaggio come FTL. Credo che sia un pozzo di idee di design ancora poco sfruttato."
Davis invece suggerisce alcune aree che potrebbero rivelarsi insidiose, e aggiunge: "Ci imbattiamo in molte insidie quando prendiamo ispirazione dagli altri giochi. Una di queste è il non considerare a pieno le ramificazioni di ogni singola meccanica e di come si adatterà (oppure no) al nostro gioco. Spesso è un processo difficile, fatto di tentativi ed errori, ma cambiando le idee di design nei nostri giochi impariamo molto su come le diverse meccaniche funzionino insieme. Non esiste una meccanica che vada sempre bene in ogni situazione."
"Farei anche attenzione al fatto che la generazione casuale del mondo significhi uno sviluppo più facile. Penso che ormai sia una mentalità superata poiché sempre più sviluppatori hanno sperimentato con i roguelike, ma alcuni giocatori pensano ancora che la generazione procedurale significhi uno sviluppo più facile. Tristemente, tutto il tempo che si risparmia non dovendo progettare i livelli è spesso perso nella definizione dei dettagli e dell'equilibrio della generazione del mondo e del sistema. Qualsiasi gioco roguelike può potenzialmente richiedere un'enorme quantità di tempo per lo sviluppo rispetto a un'esperienza più lineare e progettata in anticipo."

Per quanto possa significare per i giocatori e gli altri sviluppatori, FTL ha avuto l'impatto maggiore sul team di Subset Games, che si è preso un anno per creare qualcosa a cui volessero giocare e hanno in qualche modo creato un gioco che, finora, ha superato la prova del tempo. L'impatto che ha avuto sui suoi creatori è profondo.
"Ancora non so cosa pensare di FTL a questo punto", ha detto Ma. "Ha avuto un impatto su milioni di giocatori e ci ha permesso di seguire il nostro sogno di creare giochi alle nostre condizioni. Ancora mi sembra surreale che un prototipo così piccolo abbia cambiato così drasticamente le nostre vite."
Davis è altrettanto stupito. Ha aggiunto: "È incredibile sentire che impatto abbia avuto FTL sugli altri giocatori e designer, e non smetterà mai di farmi uno strano effetto sentirlo nominato dagli altri sviluppatori. Di certo non staremmo ancora lavorando come studio indipendente se non fossimo stati così fortunati come con FTL. Ne saremo sempre grati."
FTL: Faster Than Light è disponibile sull'Epic Games Store.