Prime impressioni su Atomfall: un mondo stupendo popolato da persone orribili
07.03.2025
Di Dave Tach, collaboratore
Atomfall è ambientato cinque anni dopo il disastro nucleare di Windscale, un evento realmente accaduto nel 1957, quando un incendio devastò una centrale nucleare. L'ambientazione ucronica di Atomfall delinea uno scenario in cui le cose sono andate decisamente peggio rispetto alla nostra realtà e in cui vesti i panni di un personaggio affetto da una sorta di amnesia, risvegliatosi in un mondo in cui tutto è andato storto.
"All'inizio del gioco sei come un recipiente vuoto", ha detto Ben Fisher, responsabile del design. "Ti risvegli in un bunker, senza la minima idea di chi tu sia o di quale sia il tuo posto in questo mondo, e qualcuno si precipita verso di te chiedendoti aiuto. Più esplori il mondo di gioco, più hai l'opportunità di scoprire quale ruolo rivesti in questa storia."

Ho iniziato la mia avventura in Atomfall poco dopo quel risveglio, ritrovandomi in quello che sembrava un grosso tunnel di drenaggio situato in una zona di quarantena al di fuori di Windscale. Ero tanto confuso quanto ci si potrebbe aspettare da una persona colpita da amnesia, quando all'improvviso ho sentito una voce in lontananza. La mia ingenuità non conosce limiti, quindi ho seguito quel richiamo... e ho scoperto, a mie spese, che era una pessima idea quando un gruppo di individui furiosi e vestiti di pelle mi ha accerchiato. Ho agitato la mia mazza da cricket logora, più come se stessi cercando di rinfrescarli con un ventaglio che di ferirli, e loro non hanno esitato a spaccarmi il cranio.
Sono ripartito dal tunnel di drenaggio con maggiore consapevolezza.
Ho dato un'occhiata all'inventario e, considerando il contesto post-apocalittico in cui mi trovavo, il mio equipaggiamento era piuttosto buono. Avevo un fucile a pompa, una carabina e un'ascia, insieme ad altri accessori. La maggior parte era ferraglia arrugginita ma poteva sempre tornare utile in caso di necessità. Armato di tutto punto, mi sono incamminato verso le voci, pronto a vendicarmi di quei druidi.
La logica di Atomfall è semplice: un fucile a pompa arrugginito e una manciata di cartucce contro uno sciame di nemici equivale a morte certa. La mia, per essere precisi.
Sono ripartito dal tunnel di drenaggio con maggiore consapevolezza.

Non avevo bisogno di affrontare quei folli selvaggi. "Sono una pagina bianca!", mi dicevo, "Sono chiunque io scelga di essere!" In fondo, Atomfall è proprio questo: un vasto sandbox da vivere come meglio si crede. E all'improvviso, tutto ciò che volevo era essere lontano da quella gente. Ho impugnato la mia mazza da cricket per sicurezza, mi sono accovacciato e ho optato per un approccio furtivo.
Pochi minuti dopo essermi allontanato con calma da quel gruppo furente, ho raggiunto il letto di un torrente. L'acqua gorgogliava piacevolmente sotto i miei piedi e mi sono sentito abbastanza al sicuro da concedermi un attimo per osservare i dintorni, pianificando la mia prossima mossa. Quello che avevo davanti era di una bellezza sorprendente. Alberi verdi e rigogliosi ondeggiavano al vento sotto un cielo soleggiato mentre il muschio cresceva sulle rocce vicine. Se non fossi già stato ucciso un paio di volte da lunatici che blateravano di una divinità del suolo, avrei potuto scambiarla per una passeggiata al parco.
In effetti era un'ambientazione piacevole, quasi sconvolgente, per un gioco ambientato all'indomani di un disastro nucleare. Ogni altro titolo stampato nella mia mente con una simile ambientazione mi suggeriva l'idea di associare un mondo in rovina a una landa desolata e brulla. Atomfall segue un percorso diverso, sostituendo la landa arida e desertica con i pascoli bucolici del Lake District della campagna inglese. Sembrava non solo autentico, ma in qualche modo reale.
Secondo Ryan Green, direttore artistico di Rebellion, è questa la filosofia progettuale che guida Atomfall. In effetti, alcune rocce su cui si è posato il mio sguardo erano, in un certo senso, molto realistiche.
"Abbiamo un team di fotogrammetria che scatta foto di oggetti del mondo reale, che successivamente elaboriamo e convertiamo in oggetti 3D da inserire nel gioco", ha dichiarato Green durante una recente sessione di domande e risposte. "Per noi è grandioso perché ci fornisce una base solida di elementi reali sui quali possiamo poi sviluppare la parte fittizia, garantendo un elevato standard qualitativo."

Mi sono spostato all'ombra per pianificare la mia prossima mossa con una copertura migliore e, al risveglio, ho trovato un biglietto nel mio inventario. Faceva riferimento a una località situata all'estremo nord della mappa, che ho potuto consultare dal menu principale. Mostrava una delle varie zone open world e interconnesse di Atomfall senza molte indicazioni, se non nessuna, sulla direzione da prendere.
"Anche la mappa ha rappresentato una sfida interessante poiché volevamo evitare i soliti cliché degli open world", ha spiegato il responsabile del design Ben Fisher. "Non volevamo assolutamente una mappa ricoperta di icone che ti dicessero di andare qui o là. Quel tipo di sovraccarico di informazioni rende certi giochi quasi estenuanti, se così si può dire."
Ho impostato un punto di riferimento basandomi sul testo del biglietto e ho trascorso i minuti successivi a evitare quei druidi psicopatici che sembravano infestare ogni angolo del bosco. In quel breve tragitto è emersa la filosofia di Atomfall, incoraggiata da Rebellion, che spinge i giocatori a definire il proprio cammino e a plasmare la propria avventura.
"L'idea è quella di osservare la mappa e orientarsi in base ai punti di riferimento circostanti", ha proseguito Fisher. "È un aspetto a cui ambivo moltissimo. Non volevo che i giocatori si limitassero a seguire delle icone, ma che, al contrario, imparassero a interpretare l'ambiente attorno a loro."
Nei pressi di una miniera abbandonata ho incontrato una dolce vecchietta con un vestito viola svolazzante e un grande cappello fiorito. Mother Jago non aveva intenzione di uccidermi, e questo era già un punto a suo favore. Mi ha detto che quei druidi le avevano rubato qualcosa e non ho avuto difficoltà a crederle, così mi sono ripromesso di scovare il loro castello per poi infiltrarmi e recuperare l'oggetto della mia nuova nonnina virtuale.

Pochi minuti dopo, mentre mi dirigevo verso la fortezza, ho risposto a un telefono che squillava in modo inaspettato da una delle iconiche cabine pubbliche rosse. La voce sconosciuta e distorta dall'altro capo del telefono mi avvertiva che fidarsi ciecamente delle vecchiette nei boschi poteva non essere saggio.
Le lezioni difficili si imparano nei momenti più duri, e in Atomfall non mancano di certo. Atomfall è un gioco che valorizza la libertà del giocatore rispetto alla progressione tramite checkpoint e, almeno nell'area che ho esplorato, c'erano decine di luoghi interessanti da scoprire. Fisher ha ripetuto più volte un concetto che racchiude sia la mia esperienza di gioco che la visione degli sviluppatori: osservare, pianificare ed eseguire sono i tre "principi cardine" del gameplay.
"Vogliamo che il giocatore si fermi a osservare la scena davanti a sé e decida quale sia la mossa più astuta", ha spiegato. "Alcune delle caratteristiche peculiari del gioco emergono proprio dall'ambientazione e dal contesto, mentre altre sono frutto dei principi creativi e di design di Rebellion. Ci siamo resi conto che, se dai troppe indicazioni, il giocatore smette di guardarsi intorno concentrandosi unicamente sull'indicatore della bussola... e, alla fine, applica quel meccanismo a ogni aspetto del gioco."
Ed è proprio questa la sensazione che ho avuto giocando ad Atomfall per la prima volta. Mi sono fidato ciecamente dei druidi, finché non hanno deciso di trucidarmi. Volevo affezionarmi alla nonnina vestita di viola tra le rovine, ma poi una voce telefonica incorporea mi ha spronato a non farlo. Ma perché avrei dovuto credergli?

La cruda verità è che ero completamente solo e lo ero stato fin dall'inizio. Mi ci è voluto solo un po' per capirlo. Ho il forte sospetto che uno degli aspetti più interessanti di Atomfall consisterà proprio nella possibilità di definire la propria identità come protagonista. Sembra un processo che si sviluppa da sé e che ha chiari parallelismi con il percorso di Atomfall.
A quanto pare, non era questa l'idea originale. A detta di Fisher, inizialmente Atomfall era stato concepito come un'esperienza più strutturata, ma questa direzione non ha poi portato ai risultati sperati.
"È stata una grande sfida da affrontare ma, in un certo senso, si è risolta da sola", ha spiegato Fisher. "Eravamo arrivati a un punto dello sviluppo in cui il gioco era godibile e la narrazione era più strutturata. Volendo paragonare il gioco a una miniserie televisiva, ogni missione sembrava un episodio in un susseguirsi di eventi. Ma a un certo punto, più che vivere un'avventura in prima persona sembrava di esplorare quella di qualcun altro, ricostruendo, come un investigatore, l'accaduto. Così abbiamo deciso di cambiare rotta e di offrire maggiore controllo."
Di conseguenza, Atomfall non presenta un sistema di missioni tradizionale ma più un meccanismo di indizi che ti permette di decidere cosa approfondire.
Ed è questo aspetto, per me, che rende Atomfall così affascinante. Il mio bizzarro percorso è nato dalle decisioni che ho preso, e anche quello dei giocatori seguirà lo stesso principio. Immagino che ogni esperienza sarà molto diversa dall'altra. Anzi, sono convinto che anche la mia prossima scampagnata tra i boschi sarà decisamente diversa dalla precedente. Non è un caso, secondo Fisher.
"È stato tutto concepito come un vasto sandbox intricato e caotico", ha detto. "Se osservi due persone diverse giocare, vivranno esperienze molto differenti."
Atomfall uscirà il 27 marzo sull'Epic Games Store ed è già disponibile per il pre-acquisto.