Il team dietro Metroid Dread punta a riforgiare lo stile d'azione-avventura con Blades of Fire

03.03.2025
Di Francisco Dominguez, collaboratore

Blades of Fire è ambientato in un'epoca di acciaio pietrificato. L'incantesimo di una potentissima strega regina ha trasformato tutto l'acciaio del mondo in pietra, risparmiando solo quello impugnato da un esercito di sgherri che un tempo servivano ciecamente suo padre. Seppure minimo, un cambiamento tecnologico del genere modifica radicalmente questo mondo fantasy unico. Avendo ricevuto un martello leggendario, Aran de Lira è l'unico a poter forgiare nuove armi e contrattaccare, diventando suo malgrado l'eroe di un'improbabile avventura.

Blades of Fire, l'attesissimo nuovo titolo di MercurySteam dopo Metroid Dread, è una nuovissima IP che vuole dare nuova forma al genere d'azione-avventura con combattimenti strategici, il debutto di un dettagliato mondo di spada e magia e un elaborato sistema di forgiatura di armi che si propone di offrire una personalizzazione illimitata. Ogni arma che fabbrichi è unica, pronta a forgiare il proprio destino. Non creerai un personaggio, ma un arsenale.

Abbiamo da poco giocato alle prime fasi di Blades of Fire e abbiamo parlato con il team di come stiano dando nuova forma al genere d'azione-avventura, offrendo ai giocatori una prospettiva innovativa sulle armi.
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Il cerchio si chiude


Per Enric Alvarez, cofondatore, CEO e game director di MercurySteam, la strada è stata lunga. Proprio come l'età del ferro e dell'acciaio è stata preceduta da 2.000 lunghi anni di età del bronzo, Blades of Fire è il culmine di un viaggio durato 24 anni, un periodo che lo studio con sede a Madrid ha passato ad affinare le proprie tecniche e a costruirsi una reputazione prestigiosa.
 
Nel 2001 i membri fondatori di MercurySteam lavoravano per Rebel Act. Lo studio ha pubblicato un solo gioco: Blade of Darkness, un titolo di culto per PC talvolta ritenuto il precursore dei giochi della serie Souls per via della sua narrativa minimalistica, dei difficili combattimenti basati sulla resistenza e di un mondo fantasy ormai perduto. L'influenza di Conan e del Signore degli Anelli (prima degli adattamenti di Peter Jackson, dato che La Compagnia dell'Anello è uscito in quel dicembre) è evidente dall'abbinamento tra combattimenti con spada e scudo e la grandiosità epica. Forse perché troppo in anticipo sui tempi, Rebel Act ha chiuso dopo che Blade of Darkness non riuscì a crearsi una base di giocatori sufficiente.
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Due decadi dopo mi sento di dire che MercurySteam è caduto in piedi. A pochi anni dalla fondazione, lo studio ha ottenuto subito dei riconoscimenti per aver partecipato allo sviluppo dello sparatutto horror in prima persona Clive Barker's Jericho, per poi convincere KONAMI ad affidargli la reinvenzione di Castlevania con la trilogia di Lords of Shadow. Lo studio ha ripagato la fiducia di KONAMI con i titoli più venduti nell'epica storia del franchise.

Dopo aver ottenuto il successo con una serie classica, MercurySteam ha puntato a Metroid. Il team ha dapprima attirato l'attenzione di Nintendo con il remake di Metroid: Samus Returns per 3DS. Poi, avendo ricevuto carta bianca per un nuovo titolo, ha sbalordito Nintendo e il pubblico creando Metroid Dread, un titolo ancora migliore uscito nel 2021 candidato (a ragion veduta) a Gioco dell'anno grazie al ritmo irresistibile, allo stile di gioco rifinito e alle incredibili battaglie contro i boss.

Ora che la fama di MercurySteam era all'apice, era finalmente arrivato il momento di concentrarsi sul progetto frutto della loro passione, un successore spirituale di Blade of Darkness, tornando a un genere molto amato da Alvarez per, come ha detto lui, "rendere omaggio al gioco e agli sviluppatori dalle cui ceneri è nata MercurySteam".

Essendo cresciuto negli anni '80, Alvarez afferma di essere stato ossessionato dai classici film fantasy dell'epoca come Excalibur, La storia fantastica, Ladyhawke e Dark Crystal, oltre agli stupefacenti romanzi fantascientifici come Solaris e Limbo, il fantasy gotico Carmilla e gli ambiziosi fumetti Watchmen e Akira.

"Tutti i pochi soldi che avevo in tasca finivano in libreria, fumetteria, al cinema o alla sala giochi della mia città", ha raccontato Alvarez. "Pensavo che sarebbe stato fantastico creare qualcosa che unisse tutti questi mondi. Ancora non so come, ma è esattamente quello che è successo!"

"Per noi è come chiudere un cerchio", ha aggiunto con visibile entusiasmo. "Abbiamo iniziato con un gioco di spada e magia molto oscuro, molto crudo e con combattimenti difficili. In tutti questi anni abbiamo desiderato tornare in quell'ambientazione e, finalmente, ne abbiamo avuto l'opportunità."
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Un ritorno alla spada e alla magia


Aran de Lira è un eroe tragico improbabile. Ha vissuto in reclusione, un nobile la cui vita confortevole è stata interrotta da eventi disastrosi. Adesso vive in una capanna isolata, segnato dal rimpianto e da una cicatrice sul volto. Aran è un uomo di mezz'età con capelli brizzolati, proprio come il suo creatore che ha scelto di creare un personaggio in cui potesse immedesimarsi. Qualcuno che avesse un passato complesso, dei rimpianti, ma che comunque ci si aspetta che diventi un eroe.

"Non è una storia di redenzione. Non ha nulla da riscattare", ha detto Alvarez. "È una storia di riunione."

Non sarà forse una storia felice, dato che Alvarez ha spiegato l'inesorabile influenza emotiva de Il Conte di Montecristo, il famoso racconto di vendetta di Alexandre Dumas. Proprio come il conte, che è stato ingiustamente imprigionato per 14 anni con l'accusa di tradimento, Aran ha pagato un prezzo doloroso (e completamente immeritato). Quest'uomo, che ha sofferto tanto in passato, cerca ora di riprendersi quello che il destino gli ha sottratto e di ricucire una storia d'amore a lungo perduta.

Aran non è completamente da solo. Adso, il compagno di Aran, è il suo esatto opposto: prende tantissimi appunti, parla molto ed è più intellettuale del nostro protagonista taciturno e muscoloso. Non aspettatevi nemmeno il modesto aiuto in combattimento che Atreus fornisce a Kratos in God of War (e nel suo sequel), ma la fragilità di Adso è compensata dalla sua conoscenza e abilità con la magia.

Adso e gli altri compagni che incontrerai ti faranno spesso da tramite con il mondo di gioco. Finora il mio preferito è l'adorabile bambino scheletro che vuole sempre essere portato a cavalluccio. Dopo aver scoperto la sua storia non potrai dirgli di no.

Quando il dovere chiama, Aran esce con riluttanza dalla sua capanna per imbarcarsi in una semplice missione: uccidere la regina. Non che gli eventi siano sempre così lineari in questo mondo fantasy, ricco di particolarità fantasiose come delle rane con gusci che saltellano nelle grotte e insetti con braci accese nei loro carapaci. La relativa familiarità del villaggio e della palude dove il gioco ha inizio fanno presto largo a design più ambiziosi, come il Crimson Fort, un colossale castello interamente di legno che si trova sulla cima di un monte e che è uno dei primi momenti salienti di Blades of Fire.
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In quanto sviluppatore, Alvarez afferma di cercare sempre idee che lo spaventino. Il processo a volte può risultare minaccioso, ma i risultati parlano da sé. "All'inizio eravamo terrorizzati. Non funzionerà mai! Per costruire un castello come si deve servono delle pietre", ha detto Alvarez.

Però lui ha insistito e il team artistico di MercurySteam ha subito dimostrato che i dubbi erano infondati. La stessa serie di emozioni si ripresenta più avanti, in una necropoli che rifugge l'idea convenzionale di un cimitero cristiano evocando radici più antiche e strane, un luogo di sepoltura per gli ignoti avi dell'umanità che popolano leggende torbide.

Arturo Serrano, il direttore artistico, vuole che Blades of Fire rimandi alla crudezza del fantasy classico, citando Frank Frazetta, l'artista di Conan, e l'illustratore francese Gustave Doré, noto per la sua rappresentazione pregnante della Divina Commedia di Dante. "Abbiamo puntato a incorporare la loro influenza a un livello di dettaglio e dinamismo che solo i videogiochi moderni possono raggiungere", ha affermato Serrano. "Questo significa colori vividi, composizioni drammatiche e personaggi carismatici. A differenza dei fantasy moderni, che tendono a essere più realistici e discreti nei propri design, abbiamo adottato un approccio più creativo ed espressivo."
 

La mancanza di conoscenza come arma


Questo mondo non svela tutti i suoi segreti in una volta sola. Come Aran, diventato un uomo di poche parole in seguito alla lunga solitudine, Blades of Fire non accompagna il giocatore passo a passo.

"È un gioco basato sulla trama, ma non prenderà per mano il giocatore raccontandogli tutto", ha detto Alvarez. "Richiederà un comportamento più attivo. Il giocatore condivide con i personaggi il fatto di non conoscere i luoghi che stanno attraversando in quel momento."

Questa sensazione è stata chiara sin dalle prime fasi della mia partita, spesso segnate da un senso di confusione e frastornamento prima della rivelazione. Sì, ho sbloccato una mappa, ma molto spesso non avevo un segnale che indicasse l'obiettivo o un percorso luminoso sul terreno boschivo.

Invece, incaricato di trovare una palude per cercare indizi su un mastro forgiatore, ho esaminato l'area del primo villaggio in modo sistematico sezione dopo sezione, cercando un acquitrino putrido o delle prove che indicassero che stavo andando nella direzione giusta. Ho scoperto dei pericolosi plotoni dei Queen's Hounds (i lacchè più comuni della regina), un troll i cui arti rocciosi hanno messo alla prova le armi che possedevo, un acquitrino occupato da un elementale subdolo e sentieri sempre più interconnessi.

Alla fine sono capitato nella palude. Mi sono meritato una breve pausa intermedia e, poco dopo, una fine prematura quando una banda di scheletri mi ha circondato.
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L'immersività è fondamentale per MercurySteam tanto da rendere il mondo di Blades of Fire convincente e da dare ai giocatori la responsabilità di esplorarlo. Non troverai armi, ma dovrai raccogliere i materiali e forgiarle a mano. Il tuo compagno non ti urlerà quale arma usare nel bel mezzo del combattimento. Spetta solo a te sperimentare le armi e le pose (oppure potresti consultare i tantissimi appunti di Adso in cerca della soluzione).

L'ultima volta che MercurySteam ha lavorato a un gioco d'azione basato sul corpo a corpo è stato con Castlevania: Lords of Shadows 2 nel 2014. Da allora sono cambiate tante cose. Alvarez ha spiegato che la linearità ha dovuto far spazio ai design narrativi contemporanei del genere d'azione-avventura.

"In Blades of Fire i giocatori decidono a che ritmo avanzare nella storia. 15 anni fa era l'esatto opposto! La storia era al comando e il giocatore la seguiva", ha affermato.

È molto più complesso soddisfare le aspettative di un ambiente ricco ed emozionante (i cui eventi possono essere scatenati in vari ordini) rispetto a una più vecchia e semplice struttura di sequenze di gioco unidirezionali e filmati. "È come parlare una lingua nuova. Bisogna considerare molte cose in più."
 

La forgiatura delle armi


La sfida più complessa è stata la meccanica che lega l'intero gioco, la forgiatura. Una meccanica pensata per produrre possibilità infinite che ha avuto altrettanti effetti collaterali su ogni singolo aspetto del gioco. Alvarez ha paragonato ogni cambiamento introdotto allo spostare una carta in un castello di carte: una mossa rischiosa che spesso portava a dover ricostruire tutto da capo.

"La forgiatura è complessa", ha affermato Alvarez. "Gli umani hanno forgiato arsenali, lame e armi d'acciaio per tantissimo tempo. La scienza e l'arte dietro la forgiatura sono immense, ma abbiamo dovuto trovare un modo di presentare questa meccanica che fosse sia divertente che utile all'esperienza di combattimento".
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In Blades of Fire c'è prima bisogno dei materiali, trovati per lo più casualmente dopo aver ucciso nemici e rotto ogni elemento distruggibile in vista. Poi si sceglie una Forge Scroll (pergamena per la forgiatura) che presenta vari design di armi divisi tra sette categorie. I Forge Scroll si sbloccano nel corso dell'avventura, quindi scegli un design che hai già ottenuto.

Potrai quindi selezionare i componenti dell'arma e soppesare i vari pro e contro. Per esempio, la testa di un'ascia fatta di raro Reaper Steel comporta molta più potenza e resistenza, ma un maggiore consumo di resistenza e una minore velocità, mentre l'Unyielding Steel aggiunge tantissima resistenza. Moltiplica queste decisioni per le otto diverse aree di ogni arma.

L'arma che ne risulta sarà realizzata su misura a seconda delle tue preferenze, delle risorse a tua disposizione o semplicemente pensata per approfittare delle debolezze del nemico che non riesci a battere in quel momento.

Dopo aver scelto il design e aver preparato i materiali è il momento di forgiare. Inizia quindi un mini-gioco sorprendentemente intenso nel quale si battono i metalli per dare forma alla lama. Come se creassi un'opera d'arte da un grafico a barre, colpisci col martello, espandendo i blocchi di metallo fuso, dandogli forma e conferendo alle varie ammaccature e protuberanze un aspetto più armonioso. Il successo e il tempo utilizzato per raggiungere la forma desiderata determina quante volte l'arma può essere riparata per riportarla alla condizioni ottimali. Il miglior punteggio per ogni arma viene salvato, quindi non dovrai ripetere l'operazione se la tua migliore prestazione ti soddisferà.
 

Non sempre le lame infiammate bruciano


Dopo vari tentativi, il risultato di cui vado più orgoglioso è stata la mia prima Flamed Blade. Dato questo nome fiammeggiante, ci si aspetterebbe che dalla "Flamed Blade" escano lingue di fuoco e che sia una meraviglia che fonde le armature e cauterizza le carni.

Non era quello che Aran impugnava. Era spettacolare, ma in modo diverso. Le fiamme erano metaforiche, rappresentate da un motivo ondulato che percorreva la lama della mia flamberga e che non era solo decorativo. Aumentava infatti la resistenza grazie a una distribuzione equilibrata della forza di ogni colpo, invece di creare un punto debole in cui la lama poteva spezzarsi. Il risultato è stata un'arma lunga e duratura che è diventata una delle mie preferite, che si trattasse di infilzare dalla distanza nemici pericolosi o di spazzare via una moltitudine di nemici più deboli, come i guerrieri scheletrici.
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Non avrei mai pensato che mi importasse così tanto delle sezioni trasversali, dei pomi, delle qualità dei vari tipi di acciaio e dei tanti dettagli essenziali della forgiatura dell'acciaio che hanno prodotto la mia fidata flamberga. L'ho fatta io. L'ho progettata io. Ho selezionato i materiali e l'ho forgiata a mano, battendo il metallo per dargli forma al massimo delle mie capacità. A un certo punto avevo messo un po' di me nei miei strumenti, così come mi ero affezionato al mio soldato preferito di XCOM 2 o al mio attaccante di Football Manager.

Aran non salirà di livello in Blades of Fire. Non vedrai mai la scheda del personaggio o una litania di mosse speciali e poteri magici sbloccabili. Tutto si riduce alla forgia e agli strumenti che realizzi. Quando si muore non si perde valuta, materiali di fabbricazione o esperienza come nei titoli Soulslike. Si perde l'arma, lo strumento più importante, e bisogna combattere per recuperarla da dove si trova, ovvero il luogo della tua morte.
 

Armi reinventate


Joan Amat, lead game designer, è responsabile della progettazione del castello di carte che è il sistema di forgiatura, così come delle meccaniche di combattimento. Mi ha detto che per creare la forgia, ponendo l'enfasi sulle proprietà fisiche poco esplorate, il team ha dovuto rivalutare il modo in cui guardava alle armi.

Innanzitutto hanno approfondito i contenuti degli YouTuber esperti di armi storiche e hanno studiato quelle che per loro erano le caratteristiche più importanti di un'arma. Amat ha spiegato che il modo in cui molti giochi pensano alle armi bianche è diverso dalla realtà. "[Gli YouTuber trattano di armi storiche] parlano di filo, di equilibrio, del centro della massa, di presa, maneggevolezza e allineamento della lama. Non parlano di agilità, forza, resistenza, intelligenza e destrezza, no? Non sono quelle le statistiche."

Il motivo per cui ogni arma funziona a modo suo è frutto del design e dei materiali. Questi aspetti determinano in che modo l'energia cinetica del movimento del braccio si trasforma in un taglio, un affondo o un colpo contundente.

Il team si è trovato a chiedersi quali siano le basi della fisica dietro l'acciaio. Quanto una lama sia tagliente deriva dal suo filo, ma cos'è che rende un filo tagliente?

Amat ha scoperto che i fili di una lama possono avere vari design: dritto, concavo, convesso e tanto altro. Queste caratteristiche creano armi con maggiori capacità penetrative, ma a una condizione: meno resistenza, una lama che si smussa più velocemente o forme complesse che richiedono più tempo per essere affilate. Allo stesso modo, l'acciaio usato per progettare il nucleo e il filo, che usano leghe diverse con caratteristiche distinte, fanno una grande differenza.
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Questa intricata combinazione di fattori riguarda ogni arma fabbricata in Blades of Fire. Il processo è semplificato, ovviamente (non decidi la lunghezza della lama fino all'ultimo millimetro come si potrebbe fare col naso di un personaggio di Dark Souls), ma giudicherai comunque le armi tramite parametri diversi che, uniti, spingono i giocatori a specializzarsi, abbinando la forma alla funzione. Non è possibile creare un'arma lunga che non richieda molta resistenza quando la farai vorticare velocemente. Invece, se la situazione lo richiedesse, sarebbe più saggio passare a due asce o a due kukri.

All'inizio MercurySteam aveva approfondito troppo i fattori tecnici dei materiali. Durezza, flessibilità e tenacità sono le qualità che gli esperti di materiali apprezzano nell'acciaio. Più carbonio per una forza maggiore, più cromo per ottenere flessibilità. C'era il rischio che la forgia diventasse una simulazione che appesantiva l'intero sistema di gioco invece di arricchirlo.

In particolare, Amat ha sottolineato che i primi esperimenti per ricreare l'interazione tra tipi di lama diversi e armatura aggiungevano troppa complessità. Per esempio, l'armatura avrebbe protetto di più in caso di un'area d'impatto maggiore. Una mazza rimbalzava su un'armatura che poteva essere penetrata da una lancia. Era interessante, ma poco intuitivo e difficile da spiegare. I giocatori avrebbero probabilmente faticato a giudicare se l'armatura di un nemico era una cotta di maglia o a placche mentre schivavano i colpi.

La risposta è stata una semplificazione del processo che ha portato alla rimozione da Blades of Fire di alcuni elementi che aggiungevano una complessità superflua. Proprio come i design prodotti dalla forgia, il sistema doveva venire affinato.
 

La creazione di una mentalità incentrata sulla sfida strategica


La personalizzazione porta spesso a voler massimizzare anche i dettagli più piccoli, un bisogno di ottimizzazione finalizzato alla creazione di un'arma onnipotente. Nelle prime fasi dello sviluppo, il team ha analizzato cosa sarebbe diventato Blades of Fire se si fosse ceduto a quegli impulsi.

In questo caso, la forgia si sarebbe basata solo sul miglioramento dei parametri. L'obiettivo era solo aggiungere moltiplicatori su moltiplicatori per produrre danni sempre più ingenti. Questo esatto processo è presente nelle versioni finali dei personaggi di Path of Exile, che puntano a infliggere danni enormi, o al brivido che si prova nel realizzare un punteggio incredibile in Balatro dopo aver attivato una marea di effetti dei jolly.

MercurySteam ha rimosso questa funzionalità. Adesso le decisioni in Blades of Fire aggiungono o sottraggono statistiche a un'arma, senza alcun tipo di moltiplicatore.

Perché rimuovere una fonte di dopamina tanto affidabile? Innanzitutto per un motivo pratico: la complessità dell'aumento insensato di statistiche richiede enormi risorse per testare e mantenere l'equilibrio, oltre a limitare (nemmeno eliminare) le inevitabili combo in grado di rovinare l'esperienza di gioco. Il secondo motivo, più importante, è che riduceva il gioco a un problema di matematica, non a un enigma strategico individuale.
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Non esiste l'arma perfetta. Ogni nemico dovrebbe mettere alla prova un'abilità diversa, non farsi spazzare via da un'arma perfetta con troppi moltiplicatori. Alcuni nemici non abbasseranno mai la guardia, richiedendo armi che fanno barcollare di più, come il picco d'armi. Alcuni schivano indietreggiando, richiedendo una maggiore portata o una migliore capacità di carico per mantenerne il passo. Altri mettono alla prova la resistenza, richiedendo armi che siano più maneggevoli e richiedano meno energia a ogni colpo.
 
"Quando siamo passati dalle combo basate sulle statistiche a una mentalità fondata sulla sfida, è stato molto più facile trovare un equilibrio", ha affermato Amat. "Dobbiamo solo assicurarci che i nemici siano forti contro alcune cose e deboli contro altre. Ci sono tantissimi altri ottimi GDR che si basano sulla complessità dei poteri, non è il caso di questo gioco."

A livello di meccaniche, Blades of Fire si fonda sulla risoluzione di problemi. È il contesto a rendere efficace un'arma oppure no. Le spade corte dei legionari romani, inutili contro nemici a più di mezzo metro di distanza, erano mortalmente efficaci se adoperate all'unisono come unità. Amat ha particolarmente apprezzato la spiegazione da parte dello YouTuber Skallagrim del khopesh egiziano, un falcetto curvo di bronzo la cui lama corta ne limitava la portata. Il suo design faceva in modo che la lama durasse di più rispetto ad altri strumenti realizzati con metalli morbidi e potesse essere usata anche per raccogliere le colture.

È un esempio di progettazione per aggirare i limiti di un materiale e puntare a uno specifico utilizzo. "È questa l'epifania che vogliamo scatenare nei giocatori", ha detto Amat.
 

Più di una semplice arma


Le armi non sono solo dei semplici oggetti. La lucentezza del loro acciaio non deriva solo dalle loro parti fisiche. Che sia la Spada suprema di The Legend of Zelda, la Spada potens di Cloud in Final Fantasy VII, la motosega di DOOM o un'arma preziosa in mostra in un museo, la loro attrattiva deriva dall'attaccamento emotivo formatosi nel corso della storia.

Lo stesso vale per Blades of Fire. Dai un nome alla tua arma, te ne occupi e alla fine scegli se fonderla per recuperarne i materiali o tenerla come ricordo. Questo rispecchia il modo in cui tante culture fanno tesoro delle armi leggendarie, spade spezzate o smussate che vengono appese al muro con orgoglio.

"Le armi non si potenziano. Non migliorano", ha spiegato Amat. "Nella realtà, quando si costruisce un'arma... non diventa più potente col tempo. Non avrebbe senso! Perché la katana di tuo nonno è così buona? Era un'ottima arma quando l'hanno fabbricata e lo è tuttora se la tieni con cura, ma in realtà deve molto alla sua reputazione, a quello che ha fatto."

La meccanica di reputazione di Blades of Fire fa sì che le armi guadagnino una reputazione uccidendo sempre più mostri, oltre ad accrescere il proprio valore. Questo vuol dire che si possono proporre a Glinda, la strega esperta di forgiatura, in cambio di materiali migliori. Amat non vede l'ora di scoprire come reagiranno i giocatori quando dovranno far andare in pensione la loro arma preferita. Vuole che creino una relazione con le armi, che attribuiscano loro un peso emotivo, un aspetto che ha riscontrato in tanti GDR da tavolo ispirati al folclore giapponese e che cerca di replicare qui.
 

La prova del fuoco


Adesso abbiamo compreso la fisica, la scienza dietro ai materiali e la miriade di decisioni che altri titoli danno per scontato, ma che sono fondamentali per creare un'arma in Blades of Fire. Cosa succede quando è il momento di mettere alla prova le proprie armi?

MercurySteam ha cercato di realizzare un sistema di combattimento che sembrasse fisico, strategico e consequenziale. Quando Amat afferma che il gioco è imperniato sulle armi, lo dice sul serio. Non troverai degli attacchi magici spettacolari. Le armi hanno quattro attacchi direzionali e due pose, passando da fendenti a stoccate. È anche possibile schivare, bloccare e parare. Tutto qui. Per il resto dipende tutto dalle tue abilità e dalle capacità delle armi.

Al team sono sfuggiti i capisaldi della maggior parte dei titoli di azione-avventura, la possibilità di sbloccare abilità speciali e magie?

"Aran non può certo trasformarsi in una divinità magica alla fine del gioco, no?", ha affermato Amat. "Si potrebbero fare tante cose spettacoli come fare in modo che l'arma spari palle di fuoco o altre cose magniloquenti."

"Non è quello a cui puntiamo noi! Il nostro obiettivo è rendere tutto importante", ha proseguito. "Potevamo riempire lo schermo di effetti visivi e far sembrare il personaggio davvero forte, ma siamo costretti ad assicurarci che quella sensazione derivi dal peso delle scelte: perché stai impugnando quell'arma, perché quell'arma l'hai fatta tu, perché il nemico ne ha una ad ampia portata e il giocatore deve trovare una soluzione."
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Per come la vede Amat, i giochi hack-and-slash di un decennio fa erano in genere più spettacolari, pieni di acrobazie sontuose e mosse speciali. Adesso l'azione può essere più modesta. L'azione è più significativa se ha uno spazio di espansione invece di perdersi in lunghe combo come quelle di Devil May Cry o Bayonetta, piene di effetti particellari e spargimenti di sangue.

Amat ritiene che gli incontri di Blades of Fire siano simili a un duello di un film di Kurosawa, a prescindere che si affronti una bestia selvaggia, un miniboss come i Mayhem Warmonger, creature che sembrano degli Space Marine medievali con martelli da guerra enormi e un totale di punti salute da paura. Le pause sono importantissime: creano un momento di suspense per squadrarsi, valutare, sistemare la propria posa, scegliere l'arma, provarne la lama e affilarla se necessario. Poi inizia la battaglia.

Nessuna battaglia è inutile o triviale in Blades of Fire. I nemici possono accedere alle stesse abilità difensive di base di Aran. Anche se la tua arma potrebbe farli fuori in due colpi, metterli a segno non sarà facile.

I Vexer ne sono un esempio perfetto. Questi nemici imprevedibili simili a scimmie usano le spade come trampoli a molla, rimbalzando verso di te prima di effettuare un agile attacco con capriola. "Abbiamo progettato questi nemici con uno stile di movimento quasi caotico, costringendo i giocatori a reagire invece di memorizzarne schemi di attacco", ha spiegato Serrano. "L'idea che usassero le proprie spade come trampoli è derivata dal desiderio che i giocatori si chiedessero: 'Adesso cosa diavolo faranno?'"
 

Cautela: una scelta voluta


Il ritmo di questi scontri è volutamente cauto. Non ho trovato alcuna possibilità di recuperare salute al di fuori delle mie fiaschette e gli attacchi dei nemici erano difficili da interrompere. Quando ho provato a scambiare colpi, sperando di stordirli, ne sono raramente uscito vincitore. Ho quindi puntato a delle aperture, mettendo a segno colpi sui punti deboli indicati in verde con attacchi dal giusto tempismo, prima di attirare il contrattacco.

Amat conferma che l'impossibilità di interrompere i nemici sia uno dei tanti modi con cui hanno imposto un tono più lento e deliberato al combattimento. Si tratta di una statistica di fondo invisibile, ma molto importante. "Non si possono interrompere facilmente i nemici. È questo che rallenta il ritmo. Se fosse possibile, tutto verrebbe accelerato. Se avessi l'iniziativa, infliggeresti sempre i danni per primo, saresti sempre il primo ad agire. Il gioco non sarebbe altrettanto letale. Se il giocatore attaccasse e basta, i nemici avrebbero più punti salute."

Alcune armi, tuttavia, fanno eccezione. Se equipaggi le asce gemelle effettuerai una raffica di attacchi, un approccio "attacca e fuggi" con un gran numero di colpi che ha un'alta possibilità di stordire un nemico... ma per cui rischi di essere circondato. Anche i martelli da guerra e altre armi pesanti hanno una buona possibilità di stordire, ma gli attacchi saranno più lenti con animazioni più lunghe.

Per quanto MercurySteam si sia dedicata al realismo, non userai uno degli strumenti essenziali del combattimento medievale: lo scudo. Non è mai stato preso in considerazione perché la sua presenza avrebbe alterato tutto. Il romanticismo della forgia cambierebbe. Il giocatore fabbricherebbe anche scudi. Lo stile del combattimento diventerebbe troppo cauto, troppo prudente. L'epica fantasia di avventurarsi nell'ignoto con la spada in una mano sembra meno azzardata con uno scudo ingombrante nell'altra. Sarà da sciocchi partecipare a una battaglia storica senza scudo, ma Blades of Fire giova della loro mancanza (e forse anche dell'assenza della prospettiva che le armi potessero conficcarsi negli scudi e nelle armature, cosa che Amat ha detto di aver preso in considerazione).   

Tutto ha una fine, incluso il ciclo di vita della tua arma. La resistenza di un'arma si è dimostrata essere una lama a doppio taglio (scusate il gioco di parole). Anche in un classico moderno genuino come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la degradazione delle armi è stata considerata da molti una delle sue caratteristiche più controverse, soprattutto l'atto sacrilego di applicarla all'inimitabile Spada suprema.

Le decisioni e i compromessi associati alla degradazione delle armi svolgono un ruolo importante nel viaggio di Blades of Fire. Ai giocatori viene affidata una rara responsabilità nei confronti dei loro strumenti. Se utilizzi le tue armi migliori per far fuori zombie putridi con un colpo invece di due, velocizzi la tua avanzata, ma a un prezzo. Lo stesso vale quando rompi i barili con la tua lama migliore: perde resistenza ogni volta che si scontra con un muro. "Non andresti a fare la spesa con una Ferrari, no?" ha chiesto Amat. "Questa prospettiva conferisce alle armi un'altra dimensione."

Nel gioco, la degradazione delle armi costringe a sperimentare continuamente. Non c'è scelta. La tua prossima arma sarà probabilmente diversa oppure i design dei nemici ti porteranno a un nuovo approccio o a un nuovo strumento.
 

Forgia la tua leggenda


In qualità di studio di sviluppo indipendente, MercurySteam è noto per lo più per i suoi incredibili progetti relativi alle IP di altre aziende. Si trovano a proprio agio con il modello, la libertà creativa e il successo che hanno trovato. "Non siamo liberi, ma abbiamo le nostre ali", ha spiegato Alvarez. Le nuove IP sono una risorsa importante per garantire un futuro a qualsiasi studio.
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Ora, armati di Blades of Fire, si preparano ad andare avanti, a qualsiasi costo. "Blades of Fire è il nostro tentativo di prendere in mano il nostro destino."

Blades of Fire uscirà il 22 maggio sull'Epic Games Store.