Abbiamo parlato di Bloodstained: The Scarlet Engagement con i leggendari sviluppatori IGA e SHUTARO
Tra i sequel più attesi spicca Bloodstained: The Scarlet Engagement, non solo per l'entusiasmo che lo circonda ma anche per il suo sviluppo sorprendentemente travagliato. Il seguito di Bloodstained: Ritual of the Night, una delle campagne di crowdfunding di maggior successo di sempre, è entrato in fase di sviluppo già nel 2021. Bloodstained: The Scarlet Engagement è un prequel con una nuova ambientazione, nuovi eroi e un modo di giocare completamente diverso, nonché un ritorno rivoluzionario al genere IGAvania.
Questa intervista rappresenta la prima analisi approfondita di Bloodstained: The Scarlet Engagement dopo il suo recente annuncio. Abbiamo parlato con Kōji Igarashi (detto IGA), produttore di Bloodstained: Ritual of the Night e della leggendaria serie Castlevania, e con il direttore creativo Shūtarō Īda (detto SHUTARO), che si è occupato di ogni cosa, dalla pianificazione alla stesura della sceneggiatura di Bloodstained: The Scarlet Engagement. Insieme, hanno condiviso con noi la profonda attenzione ai dettagli e la dedizione riversata nel progetto.
D: Si può giocare nei panni di Leo affiancato da Alex, di Alex affiancato da Leo oppure in solitaria. Ci sono differenze significative in base al personaggio che si controlla direttamente? Ci sono dei vantaggi nel giocare nella modalità in solitaria con un solo personaggio invece di usarli entrambi?
SHUTARO: A questa domanda rispondo io. Innanzitutto, non ci sono grosse differenze nel modo in cui si controllano i due personaggi. Detto questo, Leo se la cava meglio con la magia, mentre Alex eccelle nella forza fisica. Ci sono lievi differenze nelle loro abilità magiche, ma nulla di particolarmente marcato.
Una delle funzioni principali che stiamo implementando in Bloodstained: The Scarlet Engagement è il "sistema delle classi", pensato per permettere ai giocatori di esprimere la propria individualità e adottare stili di gioco unici. Lo sviluppo è ancora in corso per garantire il massimo supporto.
Nella modalità solitaria si controlla un solo personaggio, Leo o Alex, mentre l'altro viene gestito automaticamente dall'IA. In generale, la presenza di entrambi i personaggi sullo schermo fornisce un vantaggio nella maggior parte delle situazioni. Tuttavia, alcune battaglie richiedono di concentrarsi su un solo personaggio per schivare o difendersi da attacchi o scenari specifici, perciò giocare da soli può essere la scelta migliore.
D: Quando si controllano sia Leo che Alex, si può passare da uno all'altro premendo un pulsante? Oppure è previsto un qualche tipo di elemento multigiocatore?
SHUTARO: Sì, i giocatori possono passare da un personaggio all'altro in qualsiasi momento. Anche giocando in solitaria, il tuo "compagno" può lanciare magie o eseguire attacchi in combo a comando. Per esempio, se si controlla Leo mentre Alex è gestito dall'IA, si può comunque dare istruzioni ad Alex su quando lanciare magie.
D: Sembra davvero fantastico! Dal momento che questo gioco è ambientato nel passato, significa che si svolge prima della storia di Miriam in Bloodstained: Ritual of the Night? E perché questa volta avete deciso di inserire due personaggi giocabili invece di concentrarvi su un unico protagonista?
SHUTARO: Questo gioco ha poco a che vedere con Miriam, ma è strettamente connesso al titolo precedente, Bloodstained: Ritual of the Night. Approfondendo la storia del gioco precedente, questi due personaggi ci sono sembrati la scelta perfetta per questa nuova storia... e qui preferisco restare sul vago di proposito.
IGA: Sì, proprio così.
SHUTARO: C'è un forte legame tra questi due personaggi e un protagonista chiave di Bloodstained: Ritual of the Night.
D: Dal punto di vista dello sviluppo, quali sono i punti principali su cui vi siete concentrati per mantenere il gioco interessante e coinvolgente?
SHUTARO: In Bloodstained: The Scarlet Engagement ci siamo concentrati molto sulla storia, per la prima metà del gioco, mentre nella seconda metà i giocatori godono di più libertà.
D: Siamo impazienti di scoprire cosa avete creato! Con Bloodstained: Ritual of the Night avete ricevuto un gran numero di feedback dalla community. Quale avete trovato più utile o significativo per dare vita a Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Sin da quando lavoravamo alla serie Castlevania, abbiamo ricevuto quasi sempre lo stesso feedback: molti volevano che inserissimo più elementi legati alla storia e una crescita dei personaggi più profonda. È sempre stata la richiesta più comune. Spesso dicevo a IGA: "Rendi la storia più profonda", ma la sua risposta era: "Voglio mantenerla il più semplice possibile". E così, in passato mi sono arreso e ho scritto personalmente la sceneggiatura di Castlevania: Curse of Darkness. Anche questa volta, ho deciso di occuparmene io.
D: In Bloodstained: Ritual of the Night la personalizzazione era già una parte fondamentale del gioco, ma sembra che in Bloodstained: The Scarlet Engagement lo sia ancora di più. Leo e Alex hanno ciascuno il proprio set unico di oggetti di personalizzazione? Oppure condividono un inventario comune?
SHUTARO: In generale, gli oggetti nell'inventario sono condivisi tra i due personaggi.
D: A proposito di personalizzazione, tutti gli oggetti equipaggiati si rifletteranno nell'aspetto del personaggio? In Bloodstained: Ritual of the Night era una delle caratteristiche più divertenti! Rivedremo questa funzione anche in Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Sì, ci sono molti oggetti dell'equipaggiamento personalizzabili, come quelli per gambe, piedi, testa, schiena e anche accessori come gli occhiali. Tutti questi elementi contribuiscono alla personalizzazione visiva modificando l'aspetto del personaggio.
D: Com'è la velocità complessiva del gioco e il movimento dei personaggi rispetto al titolo precedente? Viene mantenuto lo stesso ritmo o sono state apportate modifiche per renderlo più veloce o più lento?
SHUTARO: Verso la metà del gioco, si può notare un aumento della velocità di movimento. Stavolta ci sono molti oggetti dell'equipaggiamento che potenziano la velocità delle gambe, oltre a classi che aumentano la rapidità dei personaggi. Man mano che si avanza, la velocità di movimento cresce gradualmente rendendo il ritmo più rapido nelle fasi finali del gioco.
D: Il titolo precedente, Bloodstained: Ritual of the Night, è stato reso possibile grazie al crowdfunding e includeva numerosi obiettivi che hanno portato a un ciclo di sviluppo piuttosto lungo. Quando è iniziato di preciso lo sviluppo di questo nuovo sequel, Bloodstained: The Scarlet Engagement?
IGA: A questa rispondo io. Il progetto è iniziato ufficialmente nel luglio 2021, ma è stato intorno alla metà del 2023 che abbiamo iniziato lo sviluppo su larga scala, con la ristrutturazione del team e l'organizzazione del framework di sviluppo interno.
SHUTARO: Esatto. In realtà, la fase di pianificazione di Bloodstained: The Scarlet Engagement è terminata già da parecchio tempo.
D: Ma il gioco non è ancora finito, giusto? Ho sentito che l'uscita è prevista per il 2026.
IGA: No, siamo ancora in fase di lavorazione e l'uscita è lontana.
D: La campagna di crowdfunding per Bloodstained: Ritual of the Night ha avuto un successo incredibile raggiungendo diversi obiettivi prefissati, ma credo che questo abbia comportato sia vantaggi che svantaggi. Se da un lato ha certamente fornito ampi finanziamenti per lo sviluppo, dall'altro ha costretto il team a produrre continuamente contenuti per i fan. Con questo nuovo titolo, invece, quei vincoli sembrano essere spariti lasciando maggiore libertà creativa. È davvero così?
SHUTARO: È stato grazie al sostegno e alle aspettative dei nostri fan se siamo riusciti a completare il gioco precedente, e quel sostegno continua a essere una grande forza trainante per noi. Questa volta, però, possiamo contare su una maggiore flessibilità nel ridefinire l'ambito del progetto in base alle necessità. Dal momento che non abbiamo ancora annunciato granché, in via ufficiale, non dobbiamo rispettare quei rigidi requisiti che derivano da un annuncio vincolante.
Detto questo, la flessibilità non è sempre un vantaggio. Di solito inizio un progetto con tante idee e obiettivi ambiziosi, ma durante lo sviluppo il team spesso sottolinea che alcune cose potrebbero risultare impossibili da completare entro i tempi previsti. Quindi, considerando il budget e la tabella di marcia, finiamo per dover tagliare alcune parti.
Per questo motivo, nel progetto attuale abbiamo ancora più margine di manovra rispetto al passato nel tagliare le idee iniziali, anzi, ne abbiamo già rimosse alcune.
D: Quali sono i piani futuri per Bloodstained: The Scarlet Engagement? Sono previste espansioni, come DLC o crossover, o questo titolo vuole essere una storia completamente autonoma con un finale definitivo?
IGA: Al momento non siamo ancora pronti ad annunciare nulla, ma speriamo che i fan attendano con ansia le prossime novità.
D: Ho sentito dire che Bloodstained: The Scarlet Engagement prevede un ciclo giorno-notte. Quanto dura ogni periodo? Ad esempio, il giorno dura circa 15 minuti e la notte altrettanto?
SHUTARO: Esatto, attualmente un ciclo completo giorno-notte, che simula 24 ore, dura circa 30 minuti, anche se in futuro potrebbero rendersi necessarie alcune modifiche.
D: Il passare del tempo è indicato tramite variazioni nelle immagini di sfondo o elementi simili?
SHUTARO: Sì, certamente, il passare del tempo è chiaramente segnalato dai cambiamenti nello sfondo e nell'illuminazione, rendendo facile percepire il momento della giornata.
D: Il sistema delle classi è davvero interessante e, dal mio punto di vista, sembra aver rafforzato ulteriormente gli elementi GDR. Potete dirci di più su come funziona questo sistema?
SHUTARO: Si possono scegliere tra oltre 10 classi diverse e salire di livello giocando, apprendendo così nuove abilità lungo il percorso. Alcune magie e abilità sono esclusive di classi specifiche, ma quelle acquisite possono essere trasferite ad altre classi se vengono soddisfatte determinate condizioni, permettendo così ai giocatori di diventare sempre più potenti man mano che avanzano nel gioco.
Ad esempio, si può iniziare padroneggiando la classe Fighter per poi passare alla Ninja, potendo utilizzare anche le abilità acquisite come Fighter durante il gioco con la classe Ninja.
Speriamo davvero che i giocatori facciano un uso intelligente di questo sistema.
D: Il livello massimo è fissato a 99, lo stesso del gioco precedente, Bloodstained: Ritual of the Night?
SHUTARO: Sì, attualmente il livello massimo è fissato a 99.
D: Quindi, se si porta ogni classe al livello 99, il personaggio diventa inarrestabile?
SHUTARO: Sì, esatto. Il giocatore ha due livelli distinti: uno normale e uno specifico per la classe. Il livello della classe aumenta a un ritmo leggermente più veloce rispetto a quello normale.
D: Potete spiegarci il sistema di combattimento "Epiphany"?
SHUTARO: Si tratta di un sistema in cui è possibile essere "ispirati" con nuove abilità durante la battaglia soddisfacendo determinate condizioni. Ad esempio, se si usa un'arma specifica e le statistiche superano una certa soglia, attaccare un nemico in queste condizioni potrebbe innescare un momento di ispirazione, consentendo al personaggio di apprendere subito una nuova tecnica che potrà poi essere utilizzata liberamente da quel momento in poi.
D: Il titolo precedente, Bloodstained: Ritual of the Night, presentava sistemi di creazione e cottura, ma ho sentito dire che in Bloodstained: The Scarlet Engagement sono stati migliorati. È stato introdotto un sistema completamente nuovo o si tratta di un miglioramento, come un aumento significativo del numero di ricette?
SHUTARO: Se nel gioco precedente non si disponeva di abbastanza materiali per cucinare o creare, bisognava andare al negozio per acquistarli. Ora, invece, se i materiali richiesti sono disponibili nel negozio possono essere acquistati direttamente dalla schermata di creazione per poi procedere subito con l'attività.
D: Quindi, i giocatori non devono più svolgere azioni ripetitive per raccogliere oggetti da nemici o mostri specifici?
SHUTARO: No, quell'elemento è ancora presente nel gioco: se un materiale richiesto è disponibile nel negozio, può essere acquistato direttamente dalla schermata di creazione; altrimenti, sarà necessario procurarselo sconfiggendo i nemici.
D: A proposito di creazione, nel gioco precedente, Bloodstained: Ritual of the Night, ogni mostro aveva un Frammento specifico che i giocatori usavano per creare oggetti da potenziare da +1 fino a +10. Per salire di livello, bisognava invece raccogliere continuamente questi Frammenti. Il sistema è rimasto invariato in Bloodstained: The Scarlet Engagement?
SHUTARO: Stavolta non ci sono Frammenti, quindi il sistema non è lo stesso del gioco precedente. Parlando di creazione, c'è però una grande differenza: anche le armi deboli possono essere migliorate e diventare potenti attraverso la creazione.
Ad esempio, un coltello base può trasformarsi in un'arma molto più forte e performante a seconda di come viene realizzato.
D: Ora c'è una nuova funzione relativa a "Base" e "Base Furnishings". Questa "Base" funge da casa o punto di salvataggio? Vi si possono posizionare mobili per personalizzare lo spazio?
SHUTARO: Sì, la stanza di salvataggio fa parte della Base, che comprende però molto di più rispetto a quel singolo ambiente. Al suo interno ci sarà una stanza da decorare con mobili a piacimento.
D: I mobili si acquistano principalmente nei negozi o si possono trovare anche giocando?
SHUTARO: Esistono diversi modi per ottenere i mobili: puoi acquistarli nei negozi, crearli o trovarli durante il viaggio. Una volta ottenuto un mobile, è possibile posizionarlo nella Base.
D: I giocatori possono sistemare i mobili a piacimento o vengono posizionati automaticamente una volta raccolti? In altre parole, se un giocatore completa la collezione e raccoglie tutti i mobili, questi avranno una disposizione predefinita nella stanza o sarà possibile posizionarli in totale libertà?
SHUTARO: Nei piani originali, volevamo che i giocatori fossero in grado di posizionare liberamente i mobili come preferivano. Purtroppo, a causa di vincoli di sviluppo, abbiamo dovuto rinunciare a questa funzione e ora i mobili possono essere collocati solo in punti predeterminati.
D: Voi due avete lavorato insieme su molti giochi, realizzando costantemente titoli di alta qualità all'interno dello stesso genere, spesso definito "IGAvania". Cosa vi attrae di questo genere e come riuscite a continuare a creare giochi che risultino sempre innovativi, divertenti e avvincenti?
SHUTARO: Cerco sempre di apportare contributi innovativi. Si può dire che sono un riformista e che ho avuto la fortuna di poter lavorare con una certa libertà in questo senso.
IGA: Io, invece, mi considero tutt'altro. A volte chiedo: "Possiamo tenere questa parte così com'è?".
SHUTARO: Non amo restare nella mia comfort zone, e c'è una valida ragione. Per quanto proviamo cose nuove, alla fine il gioco rientra comunque nel genere Metroidvania, ed è proprio per questo che credo sia fondamentale continuare a introdurre nuove idee. Propongo continue migliorie ai personaggi e non ho paura di rivoluzionare il sistema, ad esempio inserendo in un gioco la modalità per due giocatori o introducendo il sistema Glyph.
Per fare un esempio specifico, il primo titolo per Nintendo DS è stato ideato da IGA, quindi rappresentava un'evoluzione diretta del gioco precedente. Invece, il secondo e il terzo capitolo sono stati pianificati da me, e penso che si possano notare grossi cambiamenti.
Per questo nuovo titolo, ho avuto il via libera per spingermi di nuovo oltre i limiti... quindi penso che sarà un gioco davvero avvincente.
D: Per concludere, vi va di lasciare un messaggio per i fan? Ci piacerebbe sentire entrambi, visto che l'attesa e l'entusiasmo sono davvero alle stelle.
SHUTARO: Beh, a dire il vero, questo gioco è piuttosto "diverso" rispetto ai precedenti. La grafica è migliorata e, anche se abbiamo già realizzato giochi cooperativi, stavolta è possibile giocare in due contemporaneamente, il che rappresenta una grande novità.
Ci siamo un po' discostati dal gioco precedente, quindi spero che tutti siano ansiosi di scoprire di cosa si tratta.
Anche la storia e i filmati sono stati migliorati rispetto all'ultima volta. Abbiamo potenziato le parti ritenute carenti, quindi mi auguro che nessuno resterà deluso.
IGA: Anche stavolta collaboro con SHUTARO, e ogni titolo in cui è stato coinvolto ha ricevuto ottimi riscontri.
Dal momento che questa volta è il direttore creativo, sono sicuro che il gioco sarà ancora più divertente dell'ultimo e non vediamo l'ora di farvelo provare.
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