Il caotico spazio di mezzo di Borderlands: come un'idea folle è diventata un videogioco di successo e un film
Dodici anni di lavoro e quasi altrettanti sceneggiatori; la produzione è sopravvissuta a una pandemia globale e ha abbracciato l'ascesa dei film basati sui videogiochi. La pellicola vanta un cast stellare infarcito di premi Oscar, scene pompose ed elementi stampati in 3D tratti direttamente dall'universo videoludico.
Dopo anni di attesa arriva finalmente nelle sale il film Borderlands che, grazie al tocco del regista Eli Roth e alle battute di Jack Black nel ruolo di Claptrap, dovrebbe rivelarsi un adattamento molto pittoresco in grado di soddisfare e divertire.
Il viaggio che ha portato allo sbarco nei cinema è caratterizzato da alcune storie alla Borderlands che vale la pena raccontare. Come la scommessa su un nuovo tipo di videogioco si è trasformata in un enorme successo da 85 milioni di copie, il perché la produzione del film è durata così tanto, il come mai un regista famoso per gli horror artigianali è finito a dirigere una commedia fantascientifica e in che modo tutto questo (i giochi, le difficoltà e il film) ha portato Gearbox Software ad affermarsi nel settore della creazione di videogiochi e prodotti di intrattenimento.
Il film: trovare la chiave
Secondo alcuni, la produzione del film Borderlands si è protratta per circa una dozzina di anni.
Gran parte del periodo iniziale, in realtà più della metà, se ne è andato per la stesura della sceneggiatura, iniziata addirittura nel 2012, anni prima che venisse ufficialmente assunto uno sceneggiatore per adattare la serie. La sfida? Come trasformare una delle serie di videogiochi più vendute di tutti i tempi (un enorme mondo aperto profondamente radicato nella generazione procedurale) in un film lineare basato su una trama e non interattivo?
Randy Pitchford, fondatore di Gearbox Software e creatore di Borderlands, ha dichiarato di aver preso in considerazioni molti approcci con l'obiettivo di trovare quello più adatto.
"La prima bozza aveva personaggi completamente diversi" ha affermato Pitchford. "Solo l'atmosfera generale riprendeva l'universo di Borderlands. Il pianeta era diverso, così come i personaggi, la linea temporale e la posta in gioco: era tutto diverso."
Neanche la seconda bozza andava bene, anche se Pitchford ha confessato che la storia e alcuni dei nuovi personaggi gli sono piaciuti così tanto che in seguito sono stati inseriti in Borderlands 3.
"Un giorno, discutendo del film con un mio grande amico regista mi consigliò di parlare con Craig Mazin e di dargli una possibilità" ha spiegato Pitchford. Lui e Randy Varnell, che all'epoca dirigeva il team narrativo di Gearbox, si incontrarono con Mazin per fornirgli una panoramica completa della serie. Mazin aveva già giocato ai titoli quindi conosceva bene la storia, ma non era al corrente della direzione che i capitoli di Borderlands avrebbero preso.
"Gli abbiamo illustrato i piani futuri per la serie, quello che sarebbe successo e i personaggi in base a quanto avevamo immaginato e pianificato" ha continuato Pitchford.
Secondo lui, è stato Mazin, sceneggiatore, produttore e creatore dei successi HBO Chernobyl e The Last of Us, a trovare la chiave per far funzionare Borderlands come film.
Senza addentrarsi nei dettagli della trama, Pitchford ha spiegato che è stato Mazin a ideare alcuni nuovi espedienti che, nell'ottica del film, si sono rivelati quasi dei trucchi di magia; portando il tutto a incastrarsi alla perfezione.
"Il segreto sta nel fatto che Craig ha giocato alla serie" ha dichiarato il produttore Ari Arad. "In pratica ha scelto i personaggi che gli piacevano e ha concepito una storia che li includesse. Credo sia stata una strategia ottima: fare leva su ciò che si ama."
Arad ha prodotto anche l'adattamento videoludico di Uncharted e sta lavorando a una miriade di altri adattamenti di videogiochi, tra cui l'attesissimo film di Metal Gear Solid.
Sebbene la sceneggiatura sia passata per diverse mani prima che Roth la rielaborasse, Pitchford ha dichiarato che l'impianto principale di Mazin è rimasto al centro della storia. Pitchford ha spiegato che il fatto che Mazin non figuri tra gli sceneggiatori dipenda dalla sua riluttanza a prendersi il merito per parole non sue.
"Ha delineato l'arco narrativo fondamentale e alcune delle caratteristiche principali del film" ha affermato Pitchford. "Ma essendo una persona umile e non egocentrica, non voleva rivendicare il merito di tutto il lavoro svolto da Eli e dal team."
Una delle decisioni più importanti prese dal team è stata quella di inserire il film in un universo cinematografico parallelo rispetto a quello dei videogiochi: ci sono delle somiglianze, ma il film e i giochi non condividono necessariamente lo stesso canone.
"Si è trattato di adattare i personaggi, l'universo, i temi e persino gli stessi snodi della trama, ma senza replicarli o riprodurre i medesimi archi narrativi" ha puntualizzato Pitchford. "Chi ha giocato alla serie conosce già quella storia e quell'esperienza, perciò volevamo che ottenesse qualcosa di più dal film, qualcosa di impossibile da creare in un videogioco. Volevamo che gli spettatori non fossero dissuasi dal giocare alla serie pensando di aver già vissuto tutta la storia. Sono cose diverse."
Questa decisione è dovuta in parte alle lezioni apprese osservando come altre grandi serie hanno affrontato la divisione canonica. Pitchford ha fatto riferimento a Il Signore degli Anelli e a Il Trono di Spade che hanno esaurito il materiale di partenza o ne hanno anticipato l'uscita trasformandolo in film e serie televisive.
"Non si integrano bene, perciò è meglio non entrare in un circolo vizioso in cui i film aspettano la realizzazione dei giochi" ha affermato. Per certi versi si tratta dello stesso approccio adottato per l'Universo Cinematografico Marvel, in cui i film non sono vincolati alle trame dei fumetti e viceversa.
Nel 2019, quando la sceneggiatura aveva già imboccato la strada giusta, Eli Roth è stato incaricato di dirigere il film.
Conosciuto soprattutto per il suo lavoro in intensi film splatter sopra le righe come Cabin Fever e Hostel, Roth ha dimostrato di cavarsela bene anche con l'umorismo, come si nota in Il mistero della casa del tempo del 2018 e con l'umorismo nero in Thanksgiving del 2023.
"Molti dei suoi horror hanno queste caratteristiche. Cabin Fever è probabilmente quello con uno spettro più ampio, mentre Thanksgiving era divertente" ha spiegato Arad. "Cerca sempre di mantenere vivo l'umorismo e al tempo stesso tutti gli altri aspetti, come il rischio e il pericolo.
Eli ha letto la sceneggiatura e ha pensato di essere la persona giusta per occuparsene" ha continuato Arad.
Roth ha puntualizzato che i suoi film possiedono "senso dell'umorismo. Non sono cupi. A volte sono brutali tour de force, ma sono comunque divertenti".
Scavando un po' più a fondo, Roth ha parlato del suo amore per i film di Star Wars, per il lavoro di George Miller nei film di Mad Max e per 1997: Fuga da New York di John Carpenter. Entrambi i suoi registi preferiti, Peter Jackson e Sam Raimi, condividono un passato nell'horror.
"Ho sempre pensato che i registi di horror siano in grado di realizzare favolosi film di fantascienza fantasy, perché l'horror possiede un'aura di anarchia, lo spirito del punk rock" ha spiegato Roth. "La sensazione è quella di essere nelle mani di qualcuno che sta per fare il dito medio al sistema, che lavora all'interno del sistema, ma osa provare cose che nessun altro ha fatto prima."
Uno dei fattori che più hanno convinto Roth a dedicarsi al film Borderlands è il modo in cui è stato costruito il mondo, che gli ha permesso di cimentarsi in qualcosa di visivamente sbalorditivo, al pari di Il quinto elemento o Starship Troopers - Fanteria dello spazio. È anche per questo che il film è stato girato a Budapest, in Ungheria, utilizzando lo stesso comparto artistico che ha lavorato alla saga cinematografica Dune.
Con la sceneggiatura e il regista già pronti, l'esigenza che si faceva sempre più pressante era quella del casting.
Come raccontano Pitchford, Arad e Roth tutto è iniziato con il premio Oscar Cate Blanchett.
"Io e Cate ci siamo divertiti moltissimo a lavorare insieme in Il mistero della casa del tempo" ha confessato Roth. "Cate è davvero divertente in quel film. Ha avuto modo di sperimentare cose che non aveva mai fatto in altri film, quindi è stata la prima persona che ho chiamato." Roth la immaginava nel ruolo di Lilith come una sorta di Ellen Ripley di Alien o di Jena Plissken di 1997: Fuga da New York.
Ha spiegato di averle presentato Borderlands come un film divertente, folle e visivamente spettacolare, simile a Il quinto elemento o a Barbarella, ma con la sensibilità e l'anarchia di 1997: Fuga da New York e la presenza di un personaggio nello stile dell'uomo senza nome di Per un pugno di dollari.
Si è scoperto che 1997: Fuga da New York è uno dei film preferiti di Blanchett, la quale ha apprezzato l'idea di cimentarsi in un film di genere fuori dagli schemi.
Con Blanchett a bordo, la scelta del membro del cast successivo è stata facile: Jack Black ha sempre dichiarato il suo amore per i videogiochi ed è un fan particolarmente fervente di Borderlands, tanto da essersi intrufolato alla presentazione in anteprima di uno dei giochi all'E3.
"Jack era davvero entusiasta di interpretare Claptrap" ha rivelato Roth. "Conosceva il gioco e adorava il personaggio."
Con quella che inizialmente è potuta sembrare una decisione spiazzante, il team ha scelto il noto comico Kevin Hart per il ruolo di Roland, un soldato che nel film è essenzialmente la persona con la testa sulle spalle.
"Con Tiny Tina fuori di testa e Krieg fuori controllo, serviva un Kevin che gestisse la situazione dando una regolata agli altri" ha spiegato Pitchford.
Pitchford ha aggiunto che Hart accettò il ruolo per dimostrare di poter brillare anche in ruoli d'azione. "Altrimenti non saremmo mai riusciti a convincere Kevin Hart a partecipare" ha sottolineato Pitchford. "È famosissimo e una calamita pazzesca per il botteghino, oltre che un ottimo attore. Si è impegnato davvero a fondo."
"Inizialmente ero terrorizzato all'idea" ha affermato Arad, il quale però alla fine è rimasto "piacevolmente sorpreso" dall'interpretazione di Hart.
Il cast principale è stato completato da Jamie Lee Curtis (altro premio Oscar), Ariana Greenblatt, Gina Gershon e Florian Munteanu.
Nel 2020, Gearbox Studios e Lionsgate erano pronti a svelare ulteriori dettagli del film che sarebbe stato prodotto a breve e lo hanno fatto sfruttando una sorta di sotterfugio.
I giochi: caotico spazio di mezzo
Nell'estate del 2007, Pitchford stava cercando di capire come descrivere al meglio il prossimo grande progetto di Gearbox Software.
Si trovava a Lipsia, in Germania, insieme a tanti sviluppatori che sbalordivano la stampa con i propri giochi durante l'allora annuale Leipzig Games Convention. Era la prima volta che mostrava in pubblico quello che sperava sarebbe diventato un grande successo per lo studio: Borderlands.
La presentazione iniziò con un monologo di 10 minuti sull'universo del gioco: ambientata in un'epoca e in un luogo in cui le grandi aziende dominavano tutto, la storia era incentrata su una tecnologia aliena che aveva scatenato una sorta di corsa all'oro su un nuovo, strano pianeta.
In Borderlands, questa tecnologia aliena è il fulcro di tutto e, in particolare, della Digistruct, ovvero la capacità di decostruire gli oggetti e conservarli digitalmente per far sì che occupino pochissimo spazio. È grazie alla Digistruct se i giocatori possono disporre di armi quasi illimitate, un elemento chiave in Borderlands.
L'idea di avere un'infinità di armi diverse era così importante che Gearbox aveva impostato la versione di prova di Borderlands affinché Pitchford potesse farle apparire in maniera casuale e illimitata attorno al proprio personaggio con il solo uso di un pulsante. Era il genere di funzionalità che stravolgeva uno dei pilastri dei giochi con armi da fuoco: limitarne il numero massimo a dieci, così che ognuna potesse essere assegnata a un tasto della tastiera.
L'accoglienza è stata talmente positiva che gran parte della copertura mediatica iniziale di Borderlands si dedicò all'esaminare la natura in stile Diablo del gioco e delle sue armi generate in modo procedurale.
Oggi, quasi 20 anni dopo, Pitchford mi ricorda ciò che disse a chiunque durante le fasi iniziali della demo, quando stava (come afferma) ancora cercando di capire come spiegare il gioco alle altre persone. Oltre all'universo comandato dalle grandi aziende e alla ricerca frenetica di un leggendario caveau ricco di tecnologia aliena sul pianeta Pandora, Pitchford spiegò anche come Borderlands avrebbe raccontato tutto ciò in modo avvincente.
"Stavo creando questo scenario in cui il personaggio possiede una tecnologia eccezionale e ancora inesistente per noi: la capacità di conservare tutto ciò che si vuole in uno zaino digitale, allo scopo di portare con sé migliaia di armi" ha spiegato Pitchford. "Ma, nel mentre, si trova in una landa desolata, misera, pericolosa e piena di creature appena risvegliate dall'ibernazione di cui nemmeno gli abitanti sanno dell'esistenza. Si nutrono delle persone, rendendo la vita più difficile a tutti. Quindi le aziende abbandonano le ricerche su Pandora."
"Stavo già immaginando il quadro di questo universo in cui ogni elemento vive in questo spazio sgradevole sopravvivendo tra due elementi che non dovrebbero mai unirsi, come la fantascienza e il western o il gioco di ruolo e gli sparatutto" ha continuato. "Anche i personaggi vivono in una terra di confine tra chi sono davvero e chi vorrebbero essere."
Pitchford descrive una terra di confine immaginandola come l'asfalto liscio di un'autostrada che attraversa una prateria. C'è un punto in cui l'autostrada incontra la prateria: quei pezzi in cui l'erba spunta dall'asfalto danneggiato. Non è né strada né natura, ma possiede elementi di entrambe.
"Si tratta di un caotico spazio di mezzo" ha affermato.
A posteriori, Pitchford ha ammesso di aver trascorso molto tempo a provare il bottino infinito di Borderlands in quanto, di regola, gli sparatutto non avevano mai potuto contare su così tante armi diverse tra loro.
Inoltre, ha affermato che in quel periodo ha avuto pensieri contraddittori riguardo al futuro di Borderlands. Da un lato, doveva credere con tutto se stesso che Borderlands sarebbe valso la fatica e tutto sarebbe andato per il verso giusto; dall'altro, doveva accettare la verità nuda e cruda che qualsiasi cosa sul mercato può far affondare il tuo progetto senza che nessuno batta ciglio.
"Bisogna vivere in questo paradosso tra due mondi" ha spiegato. "La terra di confine tra loro."
Come sappiamo, il gioco ha saputo dimostrare il suo valore sin dalla pubblicazione nel 2009. Da allora, la serie ha dato vita a sequel, prequel, spin-off e tipi di giochi completamente nuovi, portando Borderlands nell'Olimpo dei giochi più venduti di tutti i tempi, con numeri che si avvicinano alle 100 milioni di copie vendute.
E sebbene Borderlands non abbia trasformato Gearbox Software in uno studio dedicato a una serie singola, lo ha aiutato a crescere e a espandere le sue iniziative creative.
"All'epoca della pubblicazione del primo Borderlands eravamo circa 100 persone, forse 120" ha commentato Pitchford. "Ora siamo un gruppo di 1.000 persone, di conseguenza abbiamo una miriade di progetti tra le mani e contiamo anche sul più grande team che abbiamo mai formato per lavorare a… beh, a quello a cui le persone si aspettano che stiamo lavorando."
Tuttavia, prima che i tanti successi di Borderlands potessero alimentare la crescita dello studio, e aggiungere carburante a qualunque tipo di creazione collaterale, è stato necessario porre fine a dei progetti.
Il film: stampare armi, giocare ai videogiochi e girare film
L'entusiasmo per il film di Borderlands ha ripreso forza nei primi mesi del 2020, grazie alla capacità di Randy Pitchford di intrattenere il pubblico. Insieme alla sua squadra riuscì a far intrufolare Eli Roth durante un loro panel al PAX East con l'intento di annunciare la sua partecipazione come regista del film, il quale era finalmente prossimo all'avvio della produzione dopo quasi otto anni di sviluppo e pre-produzione.
"È stato l'inizio di tutto" ha raccontato Pitchford. "Prima che ci dirigessimo a Budapest e iniziassimo a prepararci per il film."
Pitchford si è poi diretto a Budapest agli inizi dell'anno successivo per esaminare i luoghi in cui sarebbe stato girato il film, soggiornando in un hotel per poter assistere ai lavori preparatori, prima di prendere un volo per tornare in Texas, ricevere il vaccino per il COVID e quindi ritornare a Budapest e vivere sul luogo durante le riprese di Borderlands.
Alloggiò in un appartamento sull'Andrássy út, via celebre per i suoi negozi lussuosi, le splendide architetture e la posizione centrale. Durante il soggiorno di Pitchford, il COVID era al suo picco e nella città vigeva il coprifuoco sorvegliato dalle forze armate.
Alcune parti del film sono state girate in uno studio in cui il team costruì alcuni set interni, come Sanctuary City e il bar di Moxxi; mentre altri set, come il laboratorio della dottoressa Tannis, sono stati costruiti in un secondo studio. Nell'area sono state poi girate diverse scene all'aperto.
"Prendevamo d'assalto le cave" ha affermato Pitchford. "Era divertente perché nello stesso periodo stavano girando le serie televisive Halo e Jack Ryan."
Era una città frenetica in cui girare un film.
"C'erano periodi in cui occupavamo una cava, l'allestivamo, giravamo per un paio di giorni e poi toglievamo tutto perché proprio il giorno dopo il team di Halo avrebbe dovuto riallestirla per altro" ha ricordato Pitchford.
Pitchford ha raccontato che, durante le riprese, era una specie di esperto di Borderlands sul campo, felice di spiegare la storia della serie, l'aspetto dell'universo e qualsiasi cosa fosse necessaria.
"Durante la preparazione sono intervenuto in tantissimi modi diversi, come quando abbiamo deciso l'aspetto dei veicoli, la progettazione artistica e la sceneggiatura" ha dichiarato. "Il mio titolo tecnico era produttore esecutivo perché sono coloro che aiutano a far sì che tutto funzioni, ma a livello pratico ero un consulente."
Questo aiuto si estese anche al cast. Ad esempio, Kristy Pitchford, che lavorò al copione con suo marito Randy Pitchford, giocò a ogni titolo di Borderlands con Blanchett per aiutarla a vedere tutte le scene in cui appariva Lilith. Randy Pitchford fece lo stesso con altri attori.
Casualmente, Kristy, che ha scritto le prime versioni della dottoressa Tannis per il gioco di Borderlands, era sullo stesso volo per Budapest insieme a Jamie Lee Curtis, l'attrice che interpreta la dottoressa nel film. Trascorsero tutto il viaggio a parlare del personaggio.
Roth ha raccontato che, inizialmente, Randy Pitchford aveva programmato di presenziare sul set per una settimana, ma poi decise di rimanere ad aiutare fino alla fine.
"È stato accanto a me tutto il tempo" ha raccontato Roth. "Quindi, ogni volta che temevo di distaccarmi troppo, al punto da allontanarmi dall'universo di Borderlands, Randy mi diceva che era tutto concesso, tutto fantastico e grandioso"
Ha aggiunto che il fatto di condividere lo stesso senso dell'umorismo e le stesse convinzioni è stato di grande aiuto durante il processo.
Arad ha affermato che lui e Pitchford sono diventati grandi amici durante la realizzazione del film. "Lo studio Gearbox si è mobilitato per aiutarci durante ogni fase" ha continuato.
Un aiuto che andava ben oltre i semplici consigli sulla storia, la narrazione e i personaggi. Il fatto che Gearbox utilizzasse Unreal Engine per programmare il gioco, ha permesso la condivisione degli asset con il team di produzione. Alcuni di questi asset sono stati utilizzati per stampare le versioni 3D delle armi interne al gioco, in modo che venissero utilizzate come oggetti di scena, altre sono state inserite nel film stesso.
"Gli oggetti di scena erano difficili da realizzare per il film perché gran parte del gioco è generato in modo procedurale" ha spiegato Arad. "Non si trattava di un gioco tradizionale in cui gli asset sono sempre facili da reperire, in questo caso li hanno creati appositamente per noi e noi abbiamo stampato le armi in 3D."
Le armi del film tratto da Borderlands hanno rappresentato una sfida senza precedenti. Data la natura delle armi nella serie, non è possibile averne due uguali, quindi il team di produzione doveva illustrare agli sviluppatori le idee che stavano cercando e quest'ultimi rispondevano con delle opzioni.
Gearbox ha anche collaborato con il comparto degli effetti visivi per creare pixel renderizzati, poi utilizzati nel film.
"Ci sono alcuni spezzoni del film in cui letteralmente ogni pixel sullo schermo è stato renderizzato dagli sviluppatori di Gearbox, il che è davvero fantastico" ha raccontato Pitchford.
Un altro modo sorprendente del contributo di Gearbox che possiamo vedere direttamente su schermo è nato quasi per gioco. Pitchford portò i suoi droni a Budapest, pensando che sarebbe stato divertente farli volare in giro per la città. A un certo punto, iniziò a registrare alcune delle scene con il drone, sempre per divertimento. Una volta terminato il volo, ha raccontato di aver inviato il materiale agli editor, i quali hanno poi inserito alcune di queste riprese all'interno del film.
Le riprese principali per il film Borderlands si sono concluse a giugno 2021, un momento ricordato online con una foto di Claptrap seduto sulla sedia di Pitchford sul set.
I giochi: "l'unicità"
Borderlands ha rafforzato Gearbox, ma Pitchford è restio a dare troppo peso al successo della singola serie.
"Cerchiamo di migliorarci continuamente" ha affermato Pitchford. "Siamo sempre in continuo cambiamento, ma non penso che Borderlands abbia ridefinito Gearbox. Credo che l'essenza di Gearbox e dei suoi giochi sia l'impegno a essere unici, qualsiasi cosa rappresenti questa unicità."
Questa dedizione ha inizio a fine anni '90, quando lo studio realizzò le espansioni e i porting di Half-Life, che include progetti come Tony Hawk, James Bond e Halo.
"Non vogliamo concentrare l'attenzione su di noi o trasformarlo in qualcosa che non sia dedito al progetto" ha aggiunto.
Il risultato è una gamma di giochi che, a prima vista, non sembra sia stata prodotta dallo stesso studio.
"Se ti chiedo di considerare solamente Borderlands e a immaginare a quali altri giochi abbia lavorato lo stesso sviluppatore tu penseresti a stili artistici folli e a tanto spazio per comicità e battute. Ma poi giochi a Homeworld e noti quanto sia realistico, serio e immerso in una narrazione stoica."
"Questo è ciò che rappresenta Gearbox per noi" ha continuato Pitchford. "In fin dei conti, siamo intrattenitori." E in quanto intrattenitori, lo studio dedica anima e corpo al suo pubblico.
In netto contrasto con Borderlands, per esempio, troviamo la serie Brothers in Arms, che ha un posto speciale nel cuore di Pitchford e dello studio.
"Brothers in Arms è stato il primo gioco e la prima serie completamente originale che io abbia mai creato e diretto. In precedenza, tutto riguardava proprietà intellettuali che altre persone avevano creato prima di me."
Forse è stato proprio Brothers in Arms a soffrire maggiormente per il successo pazzesco di Borderlands.
"Non è stata una scelta presa a cuor leggero abbandonare i nostri sforzi per Brothers in Arms e spostarli completamente su Borderlands" ha raccontato Pitchford. "C'era un discreto numero di persone appassionate ed entusiaste di continuare quell'avventura. Anche per noi era molto importante e desideravamo di più per questo progetto, ma ciò non cambia il fatto che le ore in una giornata non sono infinite."
È stato allora che, volando sulle ali del successo di Borderlands ma dovendo accantonare o eliminare altri progetti, Pitchford decise di impostare lo studio in modo tale che potesse contemporaneamente creare cose nuove e continuare a lavorare sui giochi richiesti dal pubblico.
"Accettare dei compromessi è doloroso sia per gli artisti sia per gli intrattenitori" ha continuato "e credo lo sia anche per il pubblico".
Fortunatamente, il successo del primo Brothers in Arms e poi di Borderlands ha dato a Gearbox l'opportunità di crescere e, adesso, lo studio può lavorare su alcuni di quei progetti che erano stati a lungo rimandati.
Pitchford e il suo team hanno anche modificato l'approccio alla creazione dei giochi, infatti il nuovo approccio mira a una "leadership a grappolo" che guida il progetto dall'inizio alla fine.
"Grazie a questo approccio, siano in grado di gestire varie cose, tra cui un nuovo gioco di Brothers in Arms, che è in sviluppo da un po' oramai, ma di cui non siamo ancora pronti a parlare."
Alla domanda se Gearbox stesse lavorando al prossimo Borderlands, il gioco di punta, Pitchford ha risposto "Ovviamente".
"Arriverà il momento in cui saremo pronti, in cui potremo annunciare qualcosa e lo faremo, perché sarà arrivata l'ora di fare una promessa pubblica. Stiamo lavorando molto su Borderlands, stiamo lavorando molto su Brothers in Arms e stiamo anche lavorando su tutte le proprietà intellettuali. È appena uscito Homeworld 3 e non è un lavoro concluso. E poi ci sono Risk of Rain, Duke Nukem e tanto altro."
Tra questo 'altro' c'è Tiny Tina's Wonderlands, un gioco che ha superato qualsiasi aspettativa nel riuscire a posizionare la serie Borderlands in un mondo basato sui giochi di ruolo da tavolo a tema fantasy.
"Anche quel progetto merita più attenzione" ha aggiunto Pitchford. "Ma il nostro tentare nel fare qualcosa non equivale a presentare un prodotto che vogliamo mostrare per testarne l'interesse, perché non siamo ancora a quel punto."
Il film: tagli sofferti
Sebbene la produzione del film Borderlands sia stata relativamente breve, la post-produzione, ancora una volta, ha fatto sì che la creazione del film andasse a rilento.
"La post-produzione è stata lunga perché era presente il cast più richiesto del mondo" ha spiegato Roth. "Tutti gli attori erano impegnati anche con altre riprese e ogni singola produzione con cui collaboravano aveva ritardi causati dal COVID."
"All'inizio si pensava di riuscire a finire entro tre settimane, poi si è passati a tre mesi… e poi se ne sono aggiunti altri due. L'intero processo per terminare il film è stato assurdo. Credo che nessuno di noi avesse davvero previsto la difficoltà nel gestire tutti anche solo dal punto di vista della programmazione degli impegni."
Le riprese di alcune scene già girate sono state posticipate a gennaio 2023 tanto che Roth ha dovuto passare il testimone al regista di Deadpool, Tim Miller, in modo che lui potesse continuare a lavorare su Thanksgiving.
Il film Borderlands ha poi subito una serie di montaggi e rimontaggi con l'obbiettivo di ridurre l'opera nella sua versione definitiva, arrivando al risultato finale di poco più di un'ora e mezza.
"Il film dovrebbe essere lungo quanto basta" ha detto Arad. "E non sembrava che la storia avesse bisogno di altro! Durante il montaggio non bisogna farsi scrupoli, soprattutto con i film comici."
Pitchford, che ha visionato tutte le scene tagliate, era della stessa opinione, ecco perché alcuni dei cameo girati per il film non sono stati inseriti, nemmeno il suo.
Il film, originariamente girato a Budapest, includeva una breve scena con Crazy Earl, a cui Pitchford presta la voce nei giochi.
"Pensavano fosse divertente far apparire Crazy Earl, perciò ho passato tipo cinque ore alla postazione trucco per farmi trasformare in lui per poi recitare. Il risultato era buono, ma non c'era spazio per inserirlo" ha raccontato Pitchford.
È stato proprio Pitchford il primo a suggerire di tagliare la scena. "Aggiungeva pepe e riferimenti interessanti, era anche divertente, ma non faceva progredire la storia" ha spiegato.
Decise di tagliare quella scena dopo aver visto il film Uncharted, un altro adattamento videoludico prodotto da Arad che Pitchford afferma di apprezzare molto. Era presente una scena con un breve cameo di Nolan North, voce dell'eroe di Uncharted, Nathan Drake.
Ha spiegato che, grazie a quella scena, ha capito che creare dei cameo per collegare il videogioco al film in realtà non serva a nulla.
"Se chi guarda il film sa che Nolan North ha doppiato il personaggio nel videogioco, subisce un'alienazione dall'universo del film" ha commentato Pitchford. "Se non sa chi sia, non ha nessun senso. In entrambi i casi, altera il ritmo. Quindi chiamai Ari e gli dissi che per me quella scena non funzionava."
È lo stesso motivo per cui hanno rinunciato a una scena che doveva coinvolgere il mago e attore Penn Jillette.
"L'abbiamo analizzata capendo che non era utile per il resto della storia" ha spiegato Arad. "È sempre questa la parte più difficile della fase di post-produzione: tagliare qualcosa che ti piace per far combaciare il tutto con l'esperienza complessiva."
Il tempo è il giudice migliore
Con il film in procinto di essere pubblicato su scala globale, Roth si è preso un momento per riflettere sul processo che ha portato all'adattamento di Borderlands in un film. C'è da dire che, sebbene il viaggio duri da 12 anni, lui è stato coinvolto per meno della metà del tempo ma ha sempre approcciato l'adattamento seguendo un principio abbastanza chiaro.
"Come dissi all'inizio ad Ari, a Randy Pitchford e a tutto il team, il mio lavoro consiste nell'adattare un gioco, non nel ricrearlo" ha raccontato Roth. "Se si vuol vivere l'esperienza di giocare alla serie, si gioca."
Durante la realizzazione del film, Roth chiese la libertà di modificare alcuni aspetti per farli funzionare meglio nel contesto del film. Libertà che gli venne concessa.
"Avevo bisogno di approfondire i personaggi" ha spiegato. "Avevo bisogno di sistemare alcune cose che funzionano nel gioco, ma che non sono concepibili per un film di 90 minuti. Randy è stato comprensivo, rispondendomi che dovevo realizzare un film, non ricreare un gioco."
C'erano comunque alcuni elementi del gioco che Roth voleva mantenere esattamente identici anche nel film.
"Chi guarda il film entra in un mondo che ama e lo vede prendere vita, vede gli attori muoversi in quel mondo" ha spiegato. "Perciò volevo che Sanctuary City e il bar di Moxxi fossero esattamente uguali al gioco."
I set erano anche pieni di chicche, visibili nei poster sulle pareti, nei volantini, nei graffiti e negli atti di vandalismo. Se si guarda con attenzione, si può persino notare un riferimento a Gearbox su una targa.
Nell'allestire i set e nel creare ambientazioni non presenti nei giochi, gli addetti ai lavori si sono ispirati all'estetica e alle storie di Borderlands.
Hanno dovuto per esempio capire come rappresentare i primi insediamenti su Pandora e l'aspetto del pianeta dopo le massive estrazioni e il successivo abbandono da parte delle grandi aziende.
"Hanno lasciato spazzatura ovunque e le persone si domandano da dove provenga" ha spiegato Pitchford. "Perché c'è un frigorifero in cima a un palo del telefono? Perché l'autobus di Marcus ha questo aspetto? Sono questi lo stile e l'estetica di questo pianeta, l'aspetto delle rocce, del paesaggio, della flora e della fauna, di tutto quanto."
"La precisione è massima e, ovviamente, le pistole sono identiche all'aspetto che hanno nel gioco."
Pitchford è emozionato all'idea di vedere la reazione del pubblico al film. Dice che sarebbe felicissimo se i fan del gioco apprezzassero il film, ovviamente, ma il tipo di pubblico a cui è maggiormente interessato è molto specifico.
"La gente come noi gioca a molti videogiochi, li amiamo. Non possiamo farne a meno" ha rivelato Pitchford. "Ma non tutte le persone che conosciamo giocano ai videogiochi come noi. Preferiscono guardare i film o fare altre esperienze. Quindi, per me, l'aspetto più bello di questo film è che dà ai fan di Borderlands (che trascorrono del tempo a giocarci) la possibilità di condividerlo con le persone che fanno parte della loro vita che però non giocano tanto quanto loro o magari non giocano affatto."
"Quello, per quanto mi riguarda, è il pubblico a cui sono più interessato."
Arad spera che il film possa ispirare le persone a giocare (o rigiocare) alla serie.
"Ho riletto i libri di Dune dopo aver visto il film perché volevo sapere da dove provenivano tutti quei dettagli" ha raccontato. "Un ottimo adattamento è quello che ti fa capire che tutte le informazioni erano già presenti nell'opera originale."
Arad spera che il desiderio di riprendere in mano i videogiochi accada per Borderlands e anche per i suoi altri adattamenti videoludici. "In effetti è la mia più grande speranza. È un aspetto su cui io punto molto quando uno studio di giochi decide di adattare un videogioco in film."
Secondo Roth, potrebbe volerci un po' prima di capire se ciò che lui ha aiutato a creare sarà all'altezza della profonda narrazione e del seguito appassionato di Borderlands.
"Il tempo è l'unico giudice che conta" ha detto. "Bisogna lasciar passare 15 anni prima di capire se il film è diventato un classico oppure no, se resiste allo scorrere del tempo. Chiedi a un adolescente se ne ha mai sentito parlare; se dice di no, allora il film non ce l'ha fatta."
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