Screenshot di Alan Wake 2

La creazione di Alan Wake 2: Sam Lake parla di paesaggi onirici oscuri a tema urbano, scelte del giocatore e tanto altro

23.10.2023
Di Shannon Liao, collaboratrice
L'uscita di Alan Wake 2 è ormai alle porte e cade proprio in concomitanza con la stagione più spaventosa. Questo sequel di Remedy Entertainment porta avanti la storia iniziata in Alan Wake (e accennata in Control) e vede come protagonisti due personaggi giocabili: il principale che dà il nome al gioco, Alan Wake, e l'agente dell'FBI Saga Anderson.

Per comprendere meglio la costruzione del mondo di Alan Wake 2, è consigliabile dare uno sguardo a una delle sue figure centrali, ovvero la metropoli di New York.
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"Sono cresciuto immergendomi in questo magico calderone di cultura popolare americana", ha raccontato il direttore creativo di Remedy, Sam Lake, al regista americano Mike Flanagan durante un dibattito al Tribeca Film Festival di New York all'inizio di quest'anno.

Alcuni giorni dopo, ho avuto l'opportunità di intervistare Lake che ha approfondito questo discorso. "Quando scrissi Max Payne molto tempo fa, non avevo mai visitato New York. Quello, per me, era un sogno urbano, ricco di archetipi e misticismo. Sono trascorsi vari anni, e pur avendola ormai visitata più volte, sento ancora di poter trarre maggiore ispirazione dalla cultura popolare che dalla città vera e propria. In qualche modo, per me, New York è semplicemente la città."

La New York mostrata in Alan Wake 2 è molto diversa dalla città reale in cui ci troviamo a parlare. Si tratta di una versione oscura e distorta conosciuta come il Luogo buio, un'area in cui i giocatori dovranno combattere mostri e raccogliere indizi. Alan Wake è rimasto intrappolato in questo luogo sin dagli eventi del primo gioco, bloccato così in un incubo per gli ultimi 13 anni.
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Lake è un grande appassionato di film noir, incluso il classico di Martin Scorsese Taxi Driver, da cui ha anche tratto ispirazione per l'aspetto di New York. "Ci stiamo ispirando molto agli horror arthouse stilizzati. L'illuminazione intensa e le luci colorate per simboleggiare il soprannaturale e, naturalmente, l'oscurità come altro lato della medaglia, danno vita a questa dualità di cui hai parlato e sono davvero una parte fondamentale di tutto questo", ha spiegato durante il dibattito con Flanagan. "Da un punto di vista grafico, questo è il nostro gioco più ambizioso ad oggi. Non sono un esperto di tecnologie, ma mi è stato detto che, quando guardi lo schermo, si possono notare un livello di dettagli e avvenimenti dieci volte superiore."

Lake afferma che i giochi horror sono più lenti rispetto a quelli d'azione e che il genere survival horror di Alan Wake si presta meglio alla narrazione rispetto alle scene più frenetiche dei titoli d'azione come Control. (Ciò non ha impedito a Control di comparire tra i candidati come Gioco dell'anno nel 2019, con i suoi mostri fluttuanti e terrificanti, la telecinesi e l'ambientazione inquietante che hanno lasciato i giocatori ammaliati e desiderosi di un seguito.)

"Nel caso di un gioco d'azione, la sfida principale è sempre trovare spazio per la storia. E poiché si tratta di una narrazione interattiva, deve procedere di pari passo. È necessario che si formi una sorta di collaborazione tra la storia e il gameplay", ha affermato Lake.
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"L'obiettivo di Alan Wake è stato fin dall'inizio quello di spingere costantemente l'ambizione della storia stessa, aggiungendo strati più profondi e rendendo l'esperienza narrativa più intensa", ha continuato Lake. "Questo processo richiede spazio, risorse e strumenti per la narrazione. Solitamente, [in Alan Wake 2], il personaggio non sta correndo o volando come faceva in Control, e ciò ti offre immediatamente più spazio."

La storia è strutturata in modo da avere momenti di suspense e colpi di scena, ma anche per mostrare due prospettive completamente diverse. I giocatori vivranno l'esperienza di Alan Wake 2 sia dal punto di vista di Alan che di Saga, e ognuno di essi contribuirà a far luce sulla trama generale.

"Immagina di aver visto un certo evento mentre giocavi con Saga, una determina visione: questa ti darà l'idea di un qualcosa di preannunciato. Successivamente, scopri quella circostanza dal punto di vista di Wake, e ora tutto si incastra", ha spiegato Lake.
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A causa della struttura narrativa a due personaggi di Alan Wake 2 e della capacità del giocatore di passare da Alan a Saga, il team di Remedy ha perso la possibilità di presentare una singola trama ben definita con colpi di scena meticolosamente pianificati. "Si perde il controllo del ritmo nel quadro generale... perché sono lì fianco a fianco, e il giocatore può procedere come meglio crede", ha detto Lake. "Un colpo di scena della storia dal punto di vista di Alan Wake, ad esempio, può essere completamente perso se i giocatori sono con Saga durante un momento cruciale", ha spiegato Lake.

"Ero molto interessato a provare qualcosa di nuovo. E sì, quando si tratta di momenti di svolta e colpi di scena, stai accantonando parte dei tuoi strumenti", ha detto Lake. "Ma ho semplicemente pensato che il controllo che un giocatore ha in un videogioco e la possibilità di fare queste scelte... è qualcosa di veramente formidabile."

Quindi, anziché controllare precisamente quando i personaggi vivono certi colpi di scena e da quale prospettiva, Remedy ha lasciato queste decisioni ai giocatori. Consideralo come un episodio de ll Trono di Spade, in cui puoi entrare nella mente di un qualsiasi personaggio in ogni momento.
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Sotto certi aspetti, questi temi artistici vanno di pari passo con i contenuti di Alan Wake. Il protagonista stesso è uno scrittore ossessionato dallo scrivere la storia perfetta, così da poter fuggire dal Luogo buio.

Flanagan ha raccontato durante il dibattito che uno dei momenti che lo hanno impressionato maggiormente è stato alla fine di Alan Wake, quando il gioco ha descritto la mente come un oceano.

"Non è solo una cosa profonda da dire sulle molteplici sfaccettature presenti al nostro interno, specialmente per coloro che, per scelta o per circostanza, sono costretti a confrontarsi con la propria oscurità e a cercare di capire dove siano i limiti di quelle profondità", ha detto Flanagan, "ma ora percepisco che stai dimostrando questo punto perché continui a mostrarci sempre più questo oceano, espandendo il suo universo. È più profondo, più oscuro, più ampio... E nel caso specifico del Luogo buio, qualsiasi fosse il limite imposto dalla nostra immaginazione nel primo gioco o in quelli successivi, lo comprenderemo di più e di meno questa volta, man mano che procediamo."

Lake ha risposto che Alan Wake non è soltanto un racconto horror psicologico, ma anche un mistero "con molteplici stratificazioni". Il personaggio di Alan Wake era solito scrivere romanzi gialli a New York. Durante la realizzazione del gioco, Lake ha contribuito a creare un mondo videoludico in cui i giocatori dovranno collegare molti puntini.
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Saga ha la sua versione di un "palazzo della memoria", un concetto reso popolare da serie televisive come Sherlock e Hannibal. La storia di Saga all'interno di Alan Wake 2 si incentra su un'indagine che segue una serie di omicidi rituali, nonché sulla ricerca e raccolta di indizi che prendono forma nella sua mente. È presente una bacheca dei casi sul muro, in cui gli indizi vengono posizionati e collegati da un iconico filo rosso. Saga può anche delineare i tratti essenziali e interrogare i testimoni e le vittime.

"Non esiste un modo errato di giocarlo, e ciò ha richiesto lunghe riflessioni su come garantire che molte di queste storie siano connesse", ha ammesso Lake. "C'è uno strato onirico in cui i protagonisti osservano reciprocamente le loro visioni, creando connessioni e rimandi tra le storie. Si riflettono a vicenda. Ma i giocatori saranno liberi di seguire la propria strada, persino all'inizio."

Puoi scoprire come Alan Wake e Control sono collegati dal punto di vista della trama nel nostro recente articolo dedicato, e ricorda che puoi acquistare Alan Wake 2 sull'Epic Games Store.