Intervista sull'accesso anticipato di Darkest Dungeon II
Al momento della sua uscita, Darkest Dungeon dimostrò che era ancora possibile creare un titolo che superasse i canoni classici dei giochi di ruolo tradizionali. Il tragico scenario del gioco era perfettamente accompagnato da una visione nichilistica del mondo e dei suoi eroi. Ma soprattutto, si concentrava sulle profonde ripercussioni che le avventure avevano sulla tenuta psicologica dei personaggi. Ben presto i giocatori si ritrovarono a dover gestire i tratti a volte mortali della propria squadra, senza poter tralasciare le capacità di uccidere ed esplorare degli eroi che la componevano.
In poche parole, Darkest Dungeon incarnava la quintessenza del terrore; era un gioco di ruolo a cui spetta di diritto l'appellativo di capolavoro, ma che è allo stesso tempo strettamente legato al tema della sofferenza.
Darkest Dungeon II, in arrivo oggi sull'Epic Games Store in accesso anticipato, sembra andare in una direzione completamente opposta rispetto all'originale.
Sebbene anche in questo capitolo il mondo si stia spaventosamente avvicinando alla sua fine, i giocatori dovranno dirigersi verso la luce, anziché rifuggirla.
In questa ricca intervista abbiamo parlato con il direttore creativo di Red Hook Studios, Chris Bourassa e il direttore della progettazione Tyler Sigman sulla nascita del primo capitolo, su come l'accesso anticipato svilupperà questo sequel e sul perché secondo loro somigli di più a una gita in famiglia piuttosto che a una violenta mischia da rugby come il suo predecessore.
Tornando, quindi, al primo Darkest Dungeon, cosa vi ha spinto a creare un gioco che non si concentrasse solo sull'aspetto del combattimento nudo e crudo, ma che esplorasse anche le sue ripercussioni a livello psicologico?
Chris Bourassa, direttore della progettazione: Osservando altri giochi di ruolo, abbiamo notato che erano fin troppo inverosimili, con uccisioni scontate e la possibilità di avanzare solo grazie ad attrezzature sempre più massicce e sofisticate. Dal mio punto di vista, era inutile dare un'arma gigante e completa di armatura a una persona normale dall'animo vigliacco. Così, io e Tyler abbiamo deciso di sfidarci a immaginare un gioco in cui il protagonista non fosse la spada, bensì il braccio di chi la impugna. Volevamo creare qualcosa che potesse parlare della vita di un avventuriero a tutto tondo in un contesto comunque ludico e che, persino a un rapido sguardo, risultasse incredibilmente terribile! Uccidere creature nascoste nell'oscurità per un qualsiasi tipo di profitto sarebbe incredibilmente stressante. Darkest Dungeon è nato proprio da una serie di ragionamenti di questo tipo, a tarda notte e con bicchieri di whisky a farci compagnia.
Tyler Sigman, direttore della progettazione: Ogni gioco ha bisogno di un elemento che attiri l'attenzione, e noi l'avevamo appena trovato. Quando Chris me l'ha proposto per la prima volta, ho subito pensato a tutte le sessioni di GDR da tavolo a cui ho partecipato, in cui gli elementi psicologici permeavano il gioco grazie all'eccelsa interpretazione dei personaggi. Avevamo come la sensazione che i giochi di ruolo per PC non avessero ancora esplorato approfonditamente quell'aspetto, ma anche a costo di non vedere un centesimo per un paio di anni, volevamo provare a realizzare un titolo con un'idea mai vista prima o quantomeno interessante! Tralasciando l'aspetto economico, ci interessava soprattutto creare nuove meccaniche e funzionalità a partire dalla nostra idea. E a nostri occhi, quella era l'idea giusta su cui poggiare le fondamenta dell'azienda.
Quando e come avete capito che realizzare un secondo capitolo di Darkest Dungeon fosse la scelta giusta da fare?
Tyler: DD1 è partito subito a razzo, riscuotendo un enorme successo. Di conseguenza, ci siamo subito concentrati sulla realizzazione di contenuti scaricabili: Darkest Dungeon è un GDR a tutti gli effetti e, in quanto tale, estremamente modulare. Era fantastico avere i mezzi a disposizione per espandere il titolo e aggiungere nuove meccaniche al gioco base. Tuttavia, dopo un paio di anni e qualche DLC, ci siamo resi conto che il gioco non aveva più nulla da raccontare e che dovevamo voltare pagina. Io e Chris eravamo assolutamente concordi sul realizzare un sequel solo con la giusta dose di entusiasmo. Da un punto di vista imprenditoriale, era senza dubbio la scelta giusta, ma la creatività per noi viene prima di tutto. E così, non appena abbiamo trovato l'idea giusta per il sequel, ci siamo entusiasmati a progettarne la storia. Si è rivelata indubbiamente una mossa strategica e intelligente, ma ci ha anche permesso di esplorare maggiormente il mondo che avevamo creato. Era la combo perfetta!
Il primo capitolo si può definire un'avventura nichilista, in cui i giocatori entrano in un dungeon oscuro e pericoloso con un finale che vuole evidenziare lo sconforto di combattere la corruzione alla base della storia. Eppure, questo sequel è molto più ambizioso, poiché vuole essere un viaggio capace di donare speranza a ogni passo. Cosa vi ha spinto a cambiare drasticamente il tono del gioco e l'avventura?
Chris: Semplicemente, non volevamo concentrarci sugli stessi aspetti del primo capitolo. Darkest Dungeon è estremamente coerente con le sue tematiche e le celebra fino alla fine e persino il finale nichilistico si abbinava perfettamente alle contaminazioni horror cosmiche! L'aspetto più bello del lavorare nell'universo degli sviluppatori indipendenti è poter portare avanti un'idea dai toni forti senza dover scendere a compromessi.
Tuttavia, dopo che hai esplorato ogni singolo aspetto di quell'idea o tematica, il gioco non ha più nulla da raccontare! Non penso che avremmo lavorato con lo stesso entusiasmo se avessimo esplorato le medesime tematiche anche nel sequel. Avremmo presto finito le idee, e il gioco non sarebbe sembrato un sequel, bensì un semplice aggiornamento. Per questo motivo, Darkest Dungeon II è un gioco che parla di ritrovare la fiducia in sé dopo un fallimento. Se con DD1 si sprofondava nell'oscurità, con DD2 si nuota in superficie, ci si lascia le ombre alle spalle per protendersi verso la luce. Questa volta non è il tema centrale non è il nichilismo, ma l'ambizione e la lunga e tortuosa strada che porta alla redenzione. Ciò fa sì che DD2 sia un gioco unico, il cui sviluppo ha conosciuto modalità che non sarebbero state per nulla consone al suo predecessore.
Quali libri, film o canzoni vi hanno ispirato per lo sviluppo di questo sequel, tra cui la sua storia e l'ambientazione?
Chris: Una delle opere a cui ci siamo maggiormente ispirati è stato senza dubbio il film Fury. Racconta la storia di una squadra di carristi durante gli ultimi giorni della seconda guerra mondiale, e ci aveva particolarmente colpito l'idea di un gruppetto di persone costretto in un piccolo spazio e in viaggio verso una terra sconosciuta.. Discutono tra loro, si chiariscono, litigano, ridono e piangono insieme mentre affrontano minacce mortali e scarsità di provviste. È sembrato perfetto per il nostro desiderio di creare un gioco basato sulle difficoltà di un viaggio impegnativo. A dir la verità, stavamo per realizzare un DD2 incentrato sugli eletti di un mondo fantascientifico!
Per quanto riguarda la musica, ho tratto ispirazione da Blood Brothers di Springsteen! Possiede una cadenza delicata e intensa ed esplora i cambiamenti che avvengono in una persona durante il viaggio della vita. È un brano contenuto e riflessivo, ma non macabro. Ho apprezzato l'equilibrio e ho cercato di infondere quel tono nella personalità dell'Academic (il narratore). Diversamente dall'Ancestor di DD1, l'Academic è un po' più nostalgico e malinconico. Ho ritenuto importante allontanarmi dal commento beffardo di DD1 e considerare il narratore come una persona che svolge la sua attività in modo autentico, per il bene del giocatore e del mondo.
In linea con lo stile del gioco originale, i personaggi di Darkest Dungeon erano sacrificabili, mentre in questo sequel si ha l'impressione di voler stabilire una connessione più intensa tra il giocatore e la sua banda. Che cosa farai per raggiungere quell'equilibrio?
Chris: Nel primo Darkest Dungeon, la possibilità di sacrificare risorse umane è un evidente rinforzo a una visione nichilistica del mondo, e l'ampia rosa a disposizione spersonalizza ancora di più i personaggi. In Darkest Dungeon II, invece, ogni eroe intraprende il proprio cammino verso la redenzione, motivo per cui ne è disponibile solo uno per ogni classe. Affrontando questo cammino insieme a loro, avrai la possibilità di scoprirne il passato, gli errori e l'evolvere spesso tragico delle loro vite. I rapporti tra i personaggi mutano nel corso dell'avventura e un giocatore vigile sarà sicuramente in grado di gestirli. Tutto ciò crea una sensazione di intimità e di investimento che non era uno degli obiettivi che ci eravamo prefissati per Darkest Dungeon.
Tyler: Avevamo già realizzato qualcosa in stile "boss malvagio" con DD1, quindi abbiamo ritenuto opportuno non ripercorrere quella strada. E indipendentemente dal comportamento approfittatore o caritatevole che i giocatori attuavano verso la propria rosa nel primo gioco, l'elemento che li accomunava era l'interesse nei confronti delle classi. Il concetto di "viaggio all'inferno" del sequel si è sposato bene con l'idea di vicinanza mentale con gli eroi, proiettando una sensazione di speranza e non permettendo una tendenza di freddo utilizzo come in DD1.
Quali elementi hanno spinto a passare dai modelli 2D ai modelli 3D dei personaggi e quali sono stati gli effetti sull'aspetto e sull'atmosfera del gioco?
Chris: Dopo aver utilizzato qualcosa, la sensibilità delle persone nei suoi confronti diminuisce. Ho ritenuto, quindi, che un cambiamento di alcuni degli elementi della nostra presentazione avrebbe donato nuova freschezza a Darkest Dungeon II: volevo che avesse una propria identità visiva. In DD2, abbiamo conservato i profondi neri e le trame crude e pittoriche, adattando il tutto alle proporzioni adulte che ho utilizzato nell'illustrazione pubblicitaria di DD1. L'obiettivo era accogliere i giocatori esistenti con una fresca interpretazione di elementi familiari e aiutarli a prestare maggiore attenzione ai rapporti e ai contenuti della trama.
La modifica dei personaggi 3D ha permesso di esplorare animazione, effetti visivi e di luce più sofisticati, offrendo maggiore personalità alle loro abilità. Ci ha consentito inoltre di sperimentare soluzioni alternative per eroi e skin per armi, che puntiamo ad aggiungere durante l'accesso anticipato.
Perché avete deciso di pubblicare il gioco in accesso anticipato, anziché una volta ultimato, e come prevedete che questa scelta influenzerà l'evoluzione del gioco?
Tyler: L'accesso anticipato è stata una parte importante e positiva dello sviluppo di Darkest Dungeon. Mettere il gioco nelle mani dei giocatori mentre era ancora in fase di creazione si è rivelato estremamente utile, perché ci ha permesso di convalidare molte meccaniche e di applicare modifiche e miglioramenti in base alle segnalazioni ricevute. Durante il suo sviluppo, uno dei maggiori vantaggi è stato il flusso di denaro che ci ha permesso di continuare a realizzare il gioco senza rischiare di finire i fondi a disposizione. Per questo sequel, invece, abbiamo la fortuna di trovarci in una posizione tale per cui gli introiti non sono un elemento portante, mentre l'accesso anticipato continua ad apportare vantaggi di estrema importanza. Non tutti i giochi sono adatti all'accesso anticipato, ma quelli con una certa componente di contenuti procedurali e di sistemi interconnessi ricadono nel modello. Siamo molto fieri e sollevati per il fatto che DD1 venga spesso citato come esempio di successo dell'accesso anticipato. Ci auguriamo caldamente che i giocatori abbiano la stessa positiva sensazione anche per il sequel.
Il gioco originale ha visto un'avventura nel profondo dei recessi di una speranza ancestrale, mentre questo sequel è un viaggio verso una lontana e misteriosa montagna. In che modo questo cambiamento di ambientazione ha influito sui nemici che incontreremo durante il viaggio?
Chris: Penso sia importante che un mostro abbia qualcosa in più di un semplice aspetto terrificante; deve incarnare un orrore concettuale più ampio e insidioso. Darkest Dungeon II tratta la fine del mondo. Ovunque ci si diriga, la realtà si sfalda e gli abitanti delle diverse regioni incarnano una reazione diversa a questo collasso esistenziale.
Nelle città, i fanatici semi-liquefatti appiccano incendi e bruciano libri ed edifici, smantellando ogni progresso dell'umanità in un'accelerazione di anarchia che proietta verso la fine. I nemici delle colture hanno scelto invece di dare fondo alle loro dispense e hanno sviluppato bocche e denti aggiuntivi per poter divorare quanto possibile prima che le scorte terminino del tutto. Nelle foreste inondate dalle piogge, galleggia una distesa di cadaveri di soldati, rassegnati al loro destino.
Ognuna di queste fazioni è un'espressione di una possibile reazione al disastro: anarchia e rivolta, ingordigia ed edonismo, o letargia catatonica. Dare vita alle fazioni sulla base di un concetto di fondo ci aiuta a conferire a questi cattivi un aspetto e un'atmosfera distinti, che rafforza ulteriormente il senso di identità regionale.
Il percorso di gioco è caratterizzato da un approccio rogue-like, che sembra progettato per far conoscere ai giocatori aspetti diversi della storia generale ad ogni viaggio. Come siete arrivati a questo risultato, e quante sessioni di gioco saranno necessarie per dare un senso a tutto ciò che sta avvenendo in questo mondo così ampio?
Tyler: In Darkest Dungeon, potrebbero essere necessarie 50, 60, 80 ore o forse più per completare una campagna in ogni sua sfaccettatura e scoprire il finale di gioco e la storia di fondo. È un aspetto che abbiamo voluto sistemare nel sequel, perché l'idea di base è un vero e proprio rogue-like che sappia offrire esperienze più brevi e mirate, che nella loro totalità, richiederanno tanto tempo quanto il primo gioco, ma che alla fine permetteranno di vivere un'esperienza diversa. Abbiamo messo a disposizione diversi sistemi che vi aiuteranno non solo a sentirvi ripagati dalle spedizioni successive, ma anche ad accedere a nuovi contenuti. In primo luogo, abbiamo progettato il gioco con cinque grandi boss (di cui uno già disponibile in accesso anticipato); si tratta di un aspetto dall'impatto significativo sull'obiettivo di gioco, poiché, mano a mano che avanzi potresti scoprire di voler strutturare il tuo gruppo in modo diverso in base a quale brutta creatura ti attenda alla fine. In secondo luogo, abbiamo scritto storie giocabili per ogni eroe. Puoi completare i capitoli incontrandoli lungo la strada nelle tue spedizioni e se avrai successo, potrai sbloccare nuove abilità per l'eroe. Questi sblocchi saranno sempre disponibili nel tuo profilo, e ciò significa che potrai ricorrere a quelle abilità ogni volta che vorrai anche nelle spedizioni successive. È indubbiamente un forte incentivo alla rigiocabilità, che invita a sbloccare tutti gli eroi e le rispettive abilità. In terzo luogo, abbiamo realizzato un meccanismo con profilo a livelli: a ogni spedizione guadagni XP ("Hope") da usare per far salire di livello il tuo profilo. Più alto è il livello, maggiore sarà la quantità di eroi, ninnoli, potenziamenti per la diligenza, oggetti consumabili e persino peculiarità che sarà possibile sbloccare! Salendo di livello, aumentano anche le possibilità di meccaniche del gioco. Tentare una spedizione al livello 20 del profilo ti darà un margine tattico e strategico significativamente maggiore rispetto a quando hai cominciato a giocare a livello 1.
Avete apportato alcuni cambiamenti cruciali al combattimento, come la rimozione della precisione. A cosa sono dovuti questi cambiamenti e come influiranno sulla modalità di gioco di Darkest Dungeon II rispetto al suo predecessore?
Tyler: Mentre costruivo i DLC per Darkest Dungeon, mi sono reso conto di quanto fosse precario lavorare su una base che era stata realizzata molto tempo prima e che cominciava a mostrare qualche crepa. Dal punto di vista dei sistemi di gioco, si rimane bloccati su decisioni prese in passato, e in alcuni casi anche prima del nostro Kickstarter! Quando abbiamo iniziato a lavorare al sequel, sapevamo per certo che il combattimento sarebbe stato ripristinato, poiché è una parte integrante di Darkest Dungeon e sentivamo che era ancora molto solido e interessante, oltre al fatto che permetteva di esplorare più possibilità tattiche. Tuttavia, questa si è rivelata una rara opportunità per fare un passo indietro, analizzarlo a fondo e valutare tutti i modi in cui poteva essere migliorato.A livello filosofico, volevo vedere se potevamo portare un po' del gameplay serrato e accattivante che si vede nei giochi di carte da collezione e in altri giochi di combattimento di carte, pur mantenendo gli elementi caratteristici di Darkest Dungeon. In particolare, ero ansioso di scoprire se potevamo ridurre alcune statistiche confuse e goffe e sostituirle con meccaniche più iconiche che potessero essere comunicate in modo più eloquente, ma che non riducessero lo spazio tattico nel gioco. Ho voluto fare un passo in più verso un complesso rompicapo. L'elemento chiave di questo cambiamento è stata la meccanica di "tokenizzazione": i token sono artefatti di gioco che possono essere presenti su un eroe o un mostro e comunicare chiaramente una statistica o una meccanica. Per esempio: FORZA (+50% di danni al prossimo colpo) o BLOCCO (-50% di danni subiti al prossimo colpo). I token sono consumabili, visibili e prevedibili.
Nel tempo, avevo fatto in modo che la statistica della precisione in DD1 fosse sempre più alta, perché mancare il bersaglio è una delle cose meno divertenti del gioco. Da quel momento, l'80% di precisione era diventato sintomo di un eroe con precisione bassa, mentre il 90% rappresentava un livello di precisione alta. È una statistica importante dal punto di vista meccanico, ma può rivelarsi frustrante (vedi tutti gli aneddoti sulla precisione al 95% di X-COM). Mi piace come nei combattimenti di carte, la maggior parte delle volte uno sa quali sono le conseguenze dell'attacco. La complessità sta nello scegliere il miglior attacco da usare e nel tener conto di come interagirà con le qualità del nemico e altre condizioni attive. La comune meccanica del gioco di carte collezionabili Taunt ne è un esempio: ti forza la mano, ma è completamente prevedibile. La rimozione della precisione come statistica si è dimostrata una miglioria e ha spostato il combattimento di una tacca verso quella prevedibilità, liberandoci anche dalla trappola di avere una meccanica chiave in contrasto con le aspettative dei giocatori e con la gradevolezza di gioco. Naturalmente, non sarebbe interessante se ogni attacco colpisse sempre e comunque, quindi abbiamo deciso di preservare meccaniche come la schivata e il blocco. Schivare, per esempio, è un token che garantisce al combattente il 50% di possibilità di eludere il prossimo attacco che provoca danni. Questo sposta la decisione sul giocatore: meglio attaccare il mostro che potrebbe schivarti, o andare per il colpo sicuro al 100% su un mostro che non lo farà? La scelta giusta dipende dalla situazione di combattimento e dalla tua propensione al rischio.
Naturalmente, Darkest Dungeon non sarebbe quello che è senza una quantità significativa di casualità e variabilità. Il sistema di affinità (relazioni ed eroi che agiscono da soli) si aggiunge al combattimento, facendo sì che il giocatore non abbia mai il controllo al 100%.
Disponendo di un gruppo ristretto di personaggi, come avete fatto a decidere chi del gioco originale includere nel sequel e quali nuovi personaggi creare per il gioco?
Chris: Non è stato facile! Sono molto orgoglioso della rosa dei personaggi di Darkest Dungeon, sia dal punto di vista visivo che da quello della meccanica, quindi decidere chi escludere non è stata una passeggiata. Ho chiesto al team di capire quali fossero le preferenze generali, ma in fin dei conti abbiamo dovuto fare una valutazione basata su alcuni fattori fondamentali. Innanzitutto, avevamo bisogno di una rosa di personaggi in grado di assumere tutti i ruoli e i gradi di combattimento. In secondo luogo, esistono diversi eroi che, facendo parte del gioco da sempre, mancheranno tantissimo ai fan (e anche a noi sviluppatori). Terzo punto, dato che in questa parte esploriamo i retroscena e il vissuto degli eroi, ho preferito dare priorità a quelle storie che a mio parere avrebbero portato a una serie di intrecci interessanti e diversi. Infine, volevamo escludere le classi 2 in 1 più impegnative (Abomination e Houndmaster) dal nostro lancio in accesso anticipato.
Mi è sempre piaciuto come la serie di Street Fighter sia sempre riuscita a mantenere una rosa di personaggi riconoscibili, aggiungendo o togliendo qualcosa da quello "zoccolo duro" ad ogni uscita. È questo che vorremmo ottenere per DD2! Attraverso l'accesso anticipato e, speriamo, andando oltre, aggiungeremo nuovi eroi e ne faremo tornare degli altri.
Il gioco verrà lanciato con un primo atto in accesso anticipato e con la promessa di farne uscire altri quattro nel corso del tempo, ognuno dei quali avrà una sua sfida al boss. Quanto tempo sarà necessario per l'uscita di tutti e cinque gli atti e, una volta disponibili, potremo dire di aver raggiunto la conclusione della storia di Darkest Dungeon II?
Chris: Il nostro fantastico doppiatore, Wayne June, è tornato, ma stavolta ha il ruolo di un personaggio diverso: l'Academic. Nel momento in cui i giocatori sconfiggeranno ognuno dei boss finali, entreranno nella scena di un nuovo capitolo della storia e l'intreccio narrativo attivo in un determinato percorso crescerà. Il collegamento tra il giocatore, il mondo e l'Academic diventerà sempre più chiaro con il tempo e la storia si concluderà con l'uscita della nostra versione 1.0.
Tyler: Darkest Dungeon è rimasto in accesso anticipato per quasi un anno. Crediamo che l'obiettivo di un anno sia perfetto per il nostro lavoro: è arrivato il momento di aggiungere cose al gioco e di rivederlo, ma non vediamo l'accesso anticipato come un ciclo perpetuo di sviluppo, perché se diventasse troppo aperto o illimitato, temo finirebbe col ridursi a un fuoco fatuo o a qualcosa che ci condurrebbe lungo percorsi non rilevanti per il gioco. Se poi il gioco resterà in accesso anticipato esattamente per 12 mesi oppure per 13 o 16, questo non lo abbiamo ben presente. Come regola generale l'accesso anticipato dovrebbe essere lanciato quando si ha più o meno il 60/70% dei contenuti totali previsti per l'uscita. Le cifre esatte potrebbero variare.
Se ci sarà richiesta di ulteriori contenuti, ci piacerebbe moltissimo realizzare anche un DLC, perché è un modo divertente di apportare delle aggiunte al gioco principale e giocare con ciò che abbiamo costruito. Ci sentiremmo davvero privilegiati se si presentasse questo tipo di richiesta per DD2.
Per me, l'aspetto più interessante di Darkest Dungeon è stato il suo ricordarci che tutte le persone possono sbagliare, anche i protagonisti dei nostri videogiochi. Ma quel primo gioco è stato così tetro da lasciare ben poco spazio agli eroi affinché si sentissero davvero tali. Ritenete che il gioco originale avesse un carattere troppo solitario, che volevate risolvere con il sequel?
Chris: Il motivo centrale di Darkest Dungeon, per noi, era la possibilità di esplorare i comportamenti eroici attraverso i contrasti. Desideravamo rendere i momenti eroici emozionanti e rari, in modo da farli apparire speciali, diversamente da quanto avviene nei giochi power fantasy tradizionali. Da questo punto di vista, la desolazione di DD1 è stata come una grande tela su cui disegnare dei veri e propri flash di eroismo.
DD2 non vuole essere una correzione di rotta, quanto piuttosto l'esplorazione di uno spazio diverso: un'evoluzione delle relazioni tra persone che commettono errori nel corso di un viaggio. Ci chiediamo quale ruolo avrebbero la gelosia, l'amicizia, la lussuria e il risentimento, esacerbati dalla costante lotta alla sopravvivenza. Esistono dei momenti incredibili in cui dei personaggi possono comportarsi in modo imprevedibile all'interno di una relazione: una persona innamorata potrebbe gettarsi a capofitto in una situazione pericolosa per salvare il proprio partner, tutto questo avendo già sofferto ferite importanti! È indubbiamente un aspetto non ottimale per il giocatore, perché un evento del genere potrebbe scatenare una crisi immediata, ma sono le situazioni come queste che desideriamo vedere in DD2.
In che termini Darkest Dungeon II non è Darkest Dungeon?
Chris: Darkest Dungeon è un simulatore di... "un allenatore di rugby medievale". Disponi di una rosa ampia, fai girare le diverse linee, metti in panchina chi ti dà problemi e investi su chi offre le prestazioni migliori.
Darkest Dungeon II simula invece una gita medievale. Parti con quattro ragazzini seduti sul furgone, che litigano, fanno battutine, vogliono il gelato quando devi far benzina e quindi devi cercare di tenere i remi in barca finché non arrivi a destinazione.
Tyler: Per alcuni aspetti è un gioco più grande, per altri è più piccolo. Eredita meccanismi del predecessore e dipende da quanto abbiamo costruito in precedenza, ma esiste in quanto esperienza indipendente. Non vedo l'ora di scoprire cosa ne pensa il pubblico.
Chris: Anch'io.
Puoi partecipare all'accesso anticipato di Darkest Dungeon II oggi stesso sull'Epic Games Store.