Empire of the Ants offre una nuova prospettiva in formato micro sui giochi strategici in tempo reale
27.05.2024
Di Francisco Dominguez, collaboratore
Nel gioco vestirai i panni della formica soldato numero 103.683 della Federazione Bel-o-kan, già protagonista della trilogia di libri di fantascienza Formiche dell'autore francese Bernard Werber. Nel romanzo di Werber del 1991, gli esseri umani trovano vita intelligente dove meno se l'aspettano: non nell'infinito vuoto dello spazio ma nel terreno appena sotto i loro piedi (con tanto di incursioni sulle vivande incustodite dei picnic). Per di più, gli umani sono in netta inferiorità numerica, dato che per ogni persona che vive oggi sulla Terra esistono 2,5 milioni di formiche.
Il direttore creativo Renaud Charpentier aveva vent'anni quando il libro ha conquistato le classifiche dei bestseller francesi trasformando il bosco parigino dove giocava da bambino in un luogo sconosciuto, strano e alieno. All'Epic Games Store, Charpentier ha dichiarato che lo studio da lui fondato è stato entusiasta dell'opportunità di applicare lo stile strategico-narrativo voluto dal team alla sorprendente ambientazione fantascientifica del romanzo, alle battaglie tra insetti e agli intrighi geopolitici della storia originale, aggiungendo anche qualche colpo di scena inedito.
Stranieri in terra straniera
Decenni dopo le sue escursioni d'infanzia nella forêt de Fontainebleau, Charpentier è tornato negli antichi boschi insieme a Tower Five. Stavolta, però, ha portato con sé l'attrezzatura fotografica necessaria per consentire agli artisti dello studio di riprodurre fedelmente tutte le variazioni stagionali dell'ecosistema, dal colore delle mantidi (che mostrano il loro riconoscibile verde solo durante l'estate) ai precisi comportamenti naturali di un'infinità di animali: coleotteri, lumache, coccinelle e molti altri. Oltre al materiale fotografico impiegato come riferimento, il team ha utilizzato una tecnologia che promette di potenziare la grafica del gioco fino a renderla quasi indistinguibile dai documentari naturalistici della BBC a cui si è ispirato: la fotogrammetria.
Analogamente a come uno smartphone unisce più foto in un panorama senza soluzione di continuità, la fotogrammetria trasforma scatti sovrapposti di un singolo soggetto in un modello 3D fotorealistico. Grazie a hardware di calcolo sempre più in grado di gestire queste risorse ricche di dettagli, ora i motori di gioco come Unreal Engine 5 includono strumenti specifici in grado di sfruttarle, dando la possibilità anche a team di piccole dimensioni (sebbene non proprio formiche) come Tower Five di dare vita a boschi e ad altre ambientazioni.
"Il trucco è che i nostri personaggi sono tutti insetti, quindi è possibile modellarli e animarli in maniera fotorealistica anche con un piccolo team, cosa che sarebbe stata impossibile se si fosse trattato di esseri umani o, peggio ancora, di grandi animali", ci ha spiegato Charpentier. "Nessuno ha ancora realizzato un leone fotorealistico in tempo reale. Succederà ma, come per gli esseri umani, sarà una sfida enorme all'interno di un grande progetto curato da team molto più nutriti del nostro".
Charpentier ritiene che per realizzare un essere umano o un leone il suo team impiegherebbe mesi, se non addirittura anni. "La pelle umana, gli occhi, le vene, i capelli sono molto più complessi della rigida chitina dei nostri eroi. E un leone fotorealistico in tempo reale, con tanto di imponente criniera e muscoli che si muovono sotto la pelle? Non so nemmeno se sia possibile sulle console attuali, ma di certo per noi è impensabile!".
Quando si tratta di creature viventi, lo svantaggio della fotogrammetria è che il soggetto non può muoversi. "Non avevamo la possibilità di scansionare gli insetti". Per una buona ragione, come ci ha spiegato Charpentier: "Per farlo avremmo dovuto ucciderli e nessun insetto è stato maltrattato durante la realizzazione di questo gioco". Almeno nei limiti del possibile: "Okay, forse ne abbiamo calpestati un paio, senza saperlo, mentre passeggiavamo nella foresta. Ma non ne abbiamo catturato neanche uno: i riferimenti fotografici erano più che sufficienti!".
All'inizio di quest'anno, in occasione di un intervento alla GDC sull'aspetto artistico del suo esercito di formiche, Charpentier ha parlato della profonda influenza esercitata su di lui da Georges Méliès. Il famoso cineasta e illusionista è noto soprattutto per un celebre e pioneristico effetto speciale: il volto di un uomo che si fonde alla perfezione con l'immagine della luna in Le Voyage dans la Lune. Si tratta di un glorioso retaggio di trasformazione inventiva della realtà che viene portato avanti da Empire of the Ants tramite l'uso della fotografia per fondere la natura reale con l'irreale.
Charpentier è anche sollevato dal fatto che il sistema di geometria Nanite di UE5 abbia permesso di eliminare un trucchetto presente fin dall'avvento dei giochi 3D: il livello di dettaglio (LOD). I giocatori non notano i dettagli lontani, quindi è pratica comune risparmiare potenza di calcolo utilizzando modelli di bassa qualità, che vengono sostituiti da versioni più fedeli man mano che ci si avvicina. È questa la causa del cosiddetto pop-in delle texture nel caso in cui, ad esempio, la sostituzione di un muro sfocato con la versione ad alta definizione avviene anche solo un attimo in ritardo. Di questo ora si occupa Nanite, eliminando così un compito tedioso per un gioco in cui le dettagliate risorse grafiche vengono valorizzate dalle minuscole zampe degli insetti e da un ritmo di movimenti più lento.
"In Empire gli spostamenti sono relativamente lenti: non è un gioco di corse", ci ha spiegato Charpentier. "Quindi avere un ramo che passa senza problemi da un puntino sull'orizzonte a un'enorme risorsa su cui arrampicarsi, senza strane transizioni durante il processo, è un enorme vantaggio ai fini dell'immedesimazione".
Un preciso punto di vista
Fallout ci ha insegnato che "la guerra non cambia mai", ma Empire of the Ants sostiene il contrario (anche se un esoscheletro di formica non può battere un'armatura atomica). Passare dalla prospettiva umana a quella di una formica, cioè a una frazione infinitesimale dal suolo, è già un cambiamento radicale. Ma questo non è bastato a Tower Five, che ha scelto di passare dalla fidata visuale dall'alto dei suoi precedenti giochi, Total War e Lornsword Winter Chronicle (quest'ultimo firmato proprio da Tower Five), a una in terza persona su misura per i controller. Come per gli altri giochi di strategia sviluppati dallo studio, questa decisione ha avuto delle conseguenze.
La "nebbia di guerra" è un punto fermo dei giochi strategici in tempo reale che funziona alla perfezione con una visuale dall'alto, in cui le aree della mappa che le unità non riescono a vedere appaiono sfocate. Il passaggio alla terza persona ha comportato una riprogettazione delle regole di visibilità e rilevamento, ispirate maggiormente agli sparatutto tattici in terza persona. I poteri, invece, sono passati dai tasti di scelta rapida e dalle file di icone degli RTS o degli MMO ai feromoni, applicati in base alla distanza.
Questo fattore presenta nuove sfide in quanto, nel momento in cui la posizione assume un ruolo rilevante, l'economia delle azioni al minuto è completamente diversa. Il giocatore impersona il generale militare che impartisce ordini, la fonte di ispirazione per i potenziamenti delle unità e la mente economica, ma per comandare efficacemente è necessario trovarsi nel punto giusto. Come afferma Charpentier, in un mondo non controllabile tramite mouse, è il giocatore a essere il cursore. "Il posizionamento del cursore è importante poiché rappresenta una decisione strategica di alto livello che consente al giocatore di vedere meglio, comandare le battaglie e gestire l'economia".
Questo aspetto cambia anche il modo in cui il gioco gestisce l'interfaccia utente. Quando scegli tra le opzioni dell'albero tecnologico, invece di puntare e cliccare dovrai camminare sul potenziamento che intendi costruire. Charpentier ritiene che questa soluzione sia più intuitiva e organica rispetto ai pop-up 2D perché dà al giocatore la sensazione di essere costantemente in contatto con un mondo vivo e realistico.
Conflitto chimico
Nonostante la rigogliosa riproduzione del sottobosco, alcuni aspetti della vita delle formiche sono difficili da replicare. Le formiche non creano barricate se non in un ultimo, disperato tentativo di bloccare l'ingresso alla colonia. Più che originale, è una strategia comprensibile se ci si ritrova a doversi proteggere dal muso ingordo di un porcospino. Le tane stesse sono un importante meccanismo volto a rallentare l'avanzata del nemico e si ha l'impressione siano reali, dato che vengono realizzate con ramoscelli verosimili e fotogrammetrici. E come poter ricreare la complessa comunicazione tra formiche che si verifica tramite secrezioni invisibili di feromoni chimici? Modellando questi effetti sulla base delle emissioni nebbiose rilasciate da funghi o persino da qualche insetto.
"L'idea è di non interrompere mai l'immersione inserendo una risorsa che grida 'Io sono un oggetto 3D in un documentario!'", ha affermato Charpentier. "Ogni elemento all'interno della scena 3D cerca di mescolarsi con l'ambiente, mentre tutto ciò che riguarda la programmazione, che è artificiale e non naturale, presente nel gioco si trova nell'IU, come fossero note e descrizioni aggiunte al documentario in post-produzione".
Per quanto riguarda il game design, Charpentier prende ispirazione essenzialmente da tre titoli che qualsiasi fan del genere non avrà difficoltà a riconoscere. In materia di struttura, design dell'economia, relazioni tra le unità e progressione, il gioco richiama il miglior strategico in tempo reale di Blizzard, Warcraft III. Dal punto di vista del controllo del territorio, si ispira alle zone di guerra di Company of Heroes, il quale ricompensa il controllo di ampie aree della mappa e ha poca tolleranza per il turtling, definita come una strategia eccessivamente difensiva limitata a una piccola porzione della mappa. Infine, per quanto riguarda le battaglie, ovviamente prende spunto dai travolgenti combattimenti di Total War, frutto di un precedente lavoro. Considerando che nella realtà una colonia comprende in media tra i 100.000 e i 500.000 insetti, il richiamo a Total War per gli sciami di formiche che marciano ricoprendo il campo di battaglia ha perfettamente senso.
"Come loro generale, non puoi spostarle in giro con la stessa reattività di un piccolo gruppo di guerrieri. Quando sono impegnate in un combattimento, sono molto coinvolte", ha spiegato Charpentier. "Non puoi semplicemente ordinargli di ritirarsi perciò, quando decidi di attaccare, serve maggiore tattica [e coinvolgimento]. Al tempo stesso, si tratta di battaglie impegnative e che hanno bisogno di tempo per concludersi prima che ceda anche l'ultima formica. Hai a disposizione tutto il tempo per intervenire [in] ogni singola battaglia grazie all'utilizzo di feromoni, agli attacchi a distanza, alle unità di supporto speciali o all'affiancamento per aiutare una truppa in difficoltà. Il combattimento si basa molto di più sulla strategia che sull'azione. Devi agire in modo astuto anziché rispondere con rapidità".
La forza non risiede solo nei numeri
Forse la differenza sostanziale con Total War, per quanto riguarda le battaglie di Empire of the Ants, risiede proprio nello spostamento delle unità. La folla di combattenti medievali in Manor Lords, così disperata mentre serve i propri signori feudali, è sprovvista di artigli vari, uncini e persino delle ghiandole secernenti sostanze che consentono a bruchi e ragni di arrampicarsi sui muri con facilità. Semplicemente, ci si schiera in file e si parte alla carica. Qui, invece, le unità possono arrampicarsi e combattere in qualsiasi punto (una volta che il team sarà riuscito a trovare una soluzione per un sistema di micro-pathfinding che tenga conto di terreni così vari). Nessuna stranezza extraterrestre degli Zerg in StarCraft né trucchetto per minacciare gli alieni di XCOM 2 regge il confronto con i movimenti dei classici insetti della Terra.
Questa tecnologia potrebbe aprire la strada a nuove frontiere per i combattimenti strategici in tempo reale? Secondo Charpentier, l'unico limite è imposto da noi stessi. Gli insetti avranno anche il cervello piccolo, ma sono in grado di compiere azioni che noi non potremmo proprio gestire. La cognizione del giocatore è limitata a causa della tensione mentale aggiuntiva data dal gameplay tattico. "Per un umano è molto impegnativo, e persino confusionario, elaborare strategie in 3D", ha spiegato Charpentier. "Quindi dal punto di vista della progettazione di livelli, specialmente per ciò che riguarda i coleotteri più grossi, abbiamo optato per delle mappe alquanto classiche, nelle quali è possibile leggere quali regioni sono collegate tra loro, valutare le distanze e le relative posizioni delle unità. Tutti elementi che perdi di vista abbastanza rapidamente se giochi all'interno di un albero, per esempio".
Con ambiziosi piani per il multigiocatore, tra cui una modalità classificata per le classiche battaglie 1v1 e un tutti contro tutti ad alto rischio a tre giocatori, la leggibilità della mappa e dello stato del gioco è fondamentale per comprendere i tortuosi percorsi di centinaia di formiche alle prese con ordini da seguire diligentemente.
I segmenti di azione-avventura del gioco sono diversi, consentendo ai giocatori di sperimentare un tipo di movimento che le nostre menti e i nostri sensi non possono comprendere in modo intuitivo, in quanto sprovvisti di antenne e setole sensoriali. Senza il gravoso peso di decisioni tattiche e gestione delle risorse, puoi muoverti in piena libertà come un insetto. Tuttavia, chiunque abbia visto La mosca o abbia letto La metamorfosi di Franz Kafka concorderà con l'osservazione mossa da Charpentier, il quale afferma che il vero movimento degli insettoidi in genere è meglio lasciarlo alle creature nate (o meglio, covate) in quel mondo; in questo caso, gli insetti non giocabili che puoi osservare nel loro habitat.
"Tutti questi insetti utilizzano appieno le proprie capacità di movimento quando sono appesi sotto alle foglie, strisciano nelle grotte e sui rami o volano in mezzo ai campi", ha affermato Charpentier. "E tutto questo funziona proprio perché non li controlliamo, vivono semplicemente le proprie vite e si muovono nel modo che più gli è congeniale senza confondere noi esseri umani e come i nostri sensi vedono il mondo".
Sebbene la grafica del gioco catturi tutta l'attenzione, Charpentier è molto soddisfatto del lavoro che il team ha svolto con il reparto audio, il quale crea un panorama sonoro unico per un mondo microscopico che va ben oltre i nostri sensi. "Non volevamo realizzare le classiche colonne sonore epiche con assoli di chitarra aggressivi, ma una rappresentazione di questo mondo, qualcosa che si adattasse a questa civiltà senza esseri umani", ha continuato. "Nessuna voce umana, nessuno strumento dell'epoca industriale".
Secondo Charpentier, il design audio progettato dal team racchiude lo spirito esaltante dei libri di fantascienza che si ambiva a incanalare nel gioco: "La stessa attenzione all'immersione è stata riservata al sound design per mantenerlo il più possibile organico, in modo tale da creare delle 'voci' che potessero calzare a pennello sui nostri protagonisti e trasmettere a noi, umani, il loro modo speciale di comunicare: antenne, vibrazioni ed emissioni di feromoni. Ogni volta che siamo chiamati a scegliere tra 'umani' e 'alieni', scegliamo gli alieni. Abbiamo orientato i suoni nella stessa direzione dell'aspetto e delle meccaniche di gioco: infatti, sono diversi da qualsiasi altro titolo. Quello è stato l'obiettivo dell'intero gioco: cercare di proporre qualcosa di originale, di fresco".
Guardando ogni mappa con i suoi sontuosi dettagli, ognuna popolata da insetti di tutte le specie realizzati accuratamente, si ha la sensazione che il team sia davvero riuscito nel suo intento. Puoi quasi percepire l'odore fresco del sicomoro della forêt de Fontainebleau. Ricordati solo di non lasciare incustodite le vivande del tuo picnic.
Empire of the Ants è in arrivo sull'Epic Games Store.