Una chiacchierata esclusiva con il team di RAWMEN riguardo al "lavoro d'amore" che sta dietro lo sparatutto a tema cibo

29.02.2024
Di Owen S. Good, collaboratore

Dustin Mattock lo sa. Quando le persone definiscono la prima opera del suo studio indipendente, RAWMEN, un lavoro fatto con passione, sa perfettamente che è un elogio al suo impegno e lo interpreta come tale. E i suoi amici sono a conoscenza del fatto che sia lui che Eric Keshishian, l'altro fondatore dello studio, hanno dedicato più di cinque anni delle loro vite - e una grossa fetta dei loro conti bancari - a questa interpretazione particolare degli sparatutto ad arena in cui dei lanciatori di zuppa poco vestiti gettano l'uno sull'altro la propria cena.
 
RAWMEN , già annunciato nel 2019 e in arrivo come esclusiva per PC sull'Epic Games Store, è il primo lavoro sviluppato da ANIMAL, uno studio con sede a Los Angeles, in California, nato per fornire servizi creativi a clienti come Google e altre importanti compagnie nel settore tecnologico e multimediale, ma senza il desiderio di sbarcare nel campo videoludico.

Tuttavia, solo chi ha realmente sofferto durante l'intero processo, senza riuscire a spiegare a pieno ad amici, familiari e cari perché valesse davvero la pena mettere in pratica questa visione creativa, può capire cosa sia realmente un lavoro fatto con passione.

Come afferma Mattock, "realizzare un gioco", per quanto possa sembrare semplice all'apparenza, come RAWMEN, "è impegnativo. È la cosa più difficile che io abbia mai fatto."

"A livello mentale, è più complesso di qualsiasi altro lavoro o progetto a cui io abbia mai partecipato", ha aggiunto Keshishian.
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Sembra che RAWMEN sarà pronto, se Dio vuole e nessuno brucerà la sua zuppa, per la fine della primavera o in estate. Onestamente, Mattock, Keshishian e la loro decina di colleghi a tempo pieno in ANIMAL non si tirano indietro dal rilasciare nuove informazioni sul loro gioco. Sanno perfettamente che il loro primo lavoro deve essere ben rifinito ed equilibrato, non solo visivamente caratteristico, se vuole distinguersi in uno spazio molto competitivo in cui ai giocatori non manca di certo una grande varietà di titoli divertenti e colorati tra cui scegliere. Parlando con entrambi gli artisti riguardo l'uscita di RAWMEN, emerge un senso palpabile dell'essere finalmente riusciti a ottenere l'impensabile, raggiungendo quanto prefissato.

La premessa di RAWMEN: un divertimento caotico ma non punitivo


Rivelato per la prima volta durante l'E3 2019, RAWMEN prese vita inaspettatamente alcuni anni dopo la fondazione di ANIMAL. Mattock e Keshishian formarono lo studio nel 2015, dopo essersi incontrati ed essere diventati amici durante la loro collaborazione su numerosi progetti in un'azienda di servizi creativi vicino Los Angeles, i quali spaziavano dagli Happy Meal di McDonald's ai parchi divertimenti Disney, senza dimenticare le diverse serie HBO.

"Nel corso della nostra vita professionale, abbiamo collaborato spesso fianco a fianco, abbiamo lavorato in un paio di aziende diverse e [Mattock] mi ha inserito nei progetti", ha affermato Keshishian. Entrambi hanno ricevuto una formazione da grafici presso l'ArtCenter College of Design di Pasadena.
 
ANIMAL iniziò come una collaborazione, mantenendo i contatti con gli stessi tipi di clienti per cui Keshishian e Mattock avevano lavorato durante le loro carriere aziendali dopo la scuola di design nei primi anni 2000. Tuttavia, entrambi realizzarono presto che i pezzi grossi con cui avevano lavorato durante il loro periodo in azienda, come Google, Disney, e i capisaldi del settore del gaming, come Ubisoft, Logitech e Zynga, avevano iniziato a far svolgere tutte le loro operazioni al personale interno, piuttosto che ricercare collaboratori esterni.
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"Eravamo finalmente riusciti a rinunciare a tutti quei progetti che non ci piacevano molto o che non ci interessavano più di tanto", ha raccontato Mattock riguardo ai primi mesi di vita di ANIMAL. "Ed è andata davvero alla grande per un po', ma, come ho detto in precedenza, abbiamo subito un cambiamento repentino quando i progetti hanno iniziato a essere assegnati [dai clienti citati prima] a dei team interni, evitando di rivolgersi ad aziende come la nostra. Stavano cercando di creare dei team interni alle loro società." In tutta onestà, per i due grafici fu anche piuttosto sgradevole realizzare che i loro rapporti d'affari stavano iniziando a incrinarsi quando arrivò il momento di parlare di lavori e fatture con persone che consideravano amiche.

Non si trattava necessariamente di una situazione in cui o si nuota o si affonda, ma Mattock e Keshishian realizzarono di voler ideare un progetto che potessero vendere agli altri, piuttosto che dipendere dal lavoro proveniente da amici e contatti precedenti. 

"Molti dei nostri clienti sono nostri amici e ci sentivamo in colpa a mettergli pressione", ha detto Mattock con semplicità. "Avevamo instaurato una relazione molto buona con Google, ed era un ottimo cliente, ma poi ti ritrovi a dire cose come 'Ehi amico, vi serve un po' d'aiuto con qualcosa?' Non ci sentivamo a nostro agio, dopo un po'.

"Per noi era molto più interessante dire 'Ehi, creiamo qualcosa e smettiamola di mettere pressione alla gente'", e quel qualcosa divenne RAWMEN.

Puntare tutto su una bizzarra idea nata mangiando


Sembra che Mattock e Keshishian si trovassero da Tsujita Annex, un ramo del rinomato ristorante di noodle che ha aperto i battenti in Giappone più di 20 anni fa e che ha inaugurato la sua prima sede americana a Los Angeles nel 2011. Inizialmente, RAWMEN era completamente diverso: una sorta di ipotetico Tapper (ricordate il classico arcade degli anni '80?) basato sulle zuppe in cui i giocatori dovevano servire ai tavoli il più velocemente possibile così da migliorare gli affari del proprio ristorante.

Nonostante fosse stata accantonata poco dopo, Keshishian si diverte ancora a parlare di questa buffa idea, la quale in qualche modo spiega dove si trovava ANIMAL in quel momento. Svolgevano ancora del lavoro cliente/azienda ma passavano anche da un progetto all'altro, ancora non del tutto dediti alla creazione del loro videogioco.

"Era solo un [titolo per] giocatore singolo con visuale dall'alto, più o meno isometrica, ma era un po' più ridicolo perché l'idea era di interpretare un suonatore di shamisen [uno strumento a corda della tradizione giapponese simile a un banjo o a una chitarra] e più suonavi velocemente, più le persone nelle vicinanze mangiavano rapidamente", ha raccontato Keshishian. "E cercavi di farle uscire dal ristorante e farne entrare altre. [...] Era, onestamente, un'idea davvero molto scema. Ma pensavamo semplicemente che fosse divertente, quindi perché non provare?"
Punti di controllo
Nonostante l'idea originale di RAWMEN non si fosse concretizzata, Keshishian e Mattock continuavano a pensarci, come una specie di musa, perché ritenevano che tirare zuppa in giro fosse divertente, a livello visivo. "Concentriamoci solo sul tirare zuppa", ha ricordato Keshishian. "Cestiniamo l'idea del servire le persone. E ci siamo detti 'Sai che c'è? Voglio farlo.'"

Questo fa anche riferimento a una meccanica di gioco che è stata parte di RAWMEN quasi fin dal principio. Ovvero la sua impostazione di sparatutto ad arena in stile torneo come Unreal, a cui Mattock (38 anni) e Keshishian (41) hanno giocato da giovani. Ma i due volevano che tutti si divertissero anche quando non erano bravi, subivano un'imboscata o venivano disintegrati più volte da un altro giocatore più avvezzo alle meccaniche degli sparatutto. È una lotta all'ultimo cibo, dopotutto, e creare scompiglio è parte integrante del divertimento, al di là che si vinca o si perda.

Alcune regole di base per dare a tutti una possibilità nel gioco


L'arma primaria in RAWMEN è, ovviamente, una grande pentola piena di zuppa in cui i giocatori devono immergere un mestolo per poi colpirsi a vicenda con proiettili di noodles e brodo. Ci sono rumori di peti in abbondanza e i protagonisti personalizzabili presentano un gran numero di voci, tutte che parlano in una sorta di Simlish in stile Wario per esprimere sorpresa, sconfitta o vittoria. 

Cosa molto importante, i giocatori possono scivolare su una scia di zuppa per tuffarsi velocemente in (o fuori da) uno scontro a fuoco. La stessa pentola funge anche da scudo (attivato premendo il tasto dorsale destro quando si utilizza un gamepad). Keshishian e Mattock hanno voluto fin dall'inizio includere il supporto controller nel loro gioco, ancora una volta per renderlo avvicinabile e accessibile per coloro che non sono avvezzi a mouse e tastiera. I mangiatori di zuppa di RAWMEN non solo possono erigere barriere simili a cracker per farsi da scudo, ma possono anche mettersi la pentola sulla testa per difendersi da un bombardamento in arrivo. 
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Ciò aggiunge una barra dello scudo al personaggio, bloccando i danni fino alla rottura della pentola. Si tratta di una meccanica che accontenta coloro a cui non piace essere colpiti dall'altra parte della mappa o perdere in una gara che tende a ridursi a un semplice "chi vede prima chi".

"C'è stato questo momento in cui mi sono reso conto che odio sentirmi una me*** mentre gioco a un titolo competitivo o con tornei", ha affermato Mattock, nonostante gli piacessero molto l'estetica e le meccaniche di un qualche titolo multigiocatore di alto livello. "Con Eric ho giocato prima a DOTA 2, poi a Overwatch , e mi ha insultato perché non sapevo come utilizzare Mercy", ha raccontato Mattock. "Quindi ci siamo detti che avremmo dovuto realizzare un gioco con un ambiente diverso. Un gioco in cui non si vengano a creare situazioni del genere."
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"Non vogliamo punire le persone perché non hanno giocato bene", ha aggiunto Keshishian. "Si tratta solo di questo. Vogliamo che si divertano comunque e che i loro compagni di squadra non sentano di star perdendo parte dell'esperienza. E questo era lo spirito che volevamo inserire, e che stiamo inserendo, nelle meccaniche, nelle armi e nell'esperienza dei giocatori."

Naturalmente, è presente tutto un arsenale di specialità che i giocatori non avranno dall'inizio della partita, ma che dovranno trovare in giro per la mappa. Per esempio, una torta è un'ottima arma per colpire gli avversari a distanza ravvicinata (dritta in faccia, ovvio). Una ciambella glassata può essere scagliata come una granata, sebbene questa non esploda ma si ingrandisca per infliggere un danno ad area che stordisce e disorienta gli avversari. I ravioli sono armi lanciabili simili a una granata adesiva. Una palla di pane azzimo all'estremità di una forchetta funge sia da arma da mischia simile a una mazza sia da missile autoguidato. La Bratling Gun è un tritacarne che spara raffiche di salsicce, accompagnate dal rombo della rotazione. E poi c'è lo Smackerel Mackerel, il cui scopo è estremamente semplice e puzzolente: colpire la gente in testa con un pesce morto.
Bratling Gun
L'arma più letale, e più confusionaria di tutte, è un pomodoro su cui i giocatori possono salire per farlo rotolare sugli avversari e schiacciarli, producendo una sorta di attacco esplosivo. Premere il grilletto destro o il pulsante per sparare permette di lanciare un attacco a distanza incredibilmente efficace, il quale infligge tantissimi danni blu e gialli agli avversari presi alla sprovvista. In RAWMEN, più ci si avvicina agli avversari e maggiori saranno i danni inflitti, facendo sembrare il tutto più disordinato e disperato. Se non altro, puoi comunque farti avanti e guadagnarti la possibilità di far fuori l'avversario con un colpo ravvicinato.

"Non volevamo che le persone pensassero 'Okay, il mio personaggio sarà così e così. Questa è l'arma più potente in assoluto e la manterrò per tutto il tempo'", ha spiegato Mattock. "Ci siamo ispirati, in un certo senso, all'esperienza di gioco di Mario Kart: è presente una percentuale di casualità in Mario Kart e non si sceglie mai davvero qualcosa. È questione di fortuna.

"Noi vogliamo aggiungere maggiore casualità, senza oggetti che possano essere prestabiliti", ha aggiunto. "Ci sono ancora degli elementi che possono essere scelti, ma la situazione non è complessa come in altri giochi in cui viene fornito a tutti lo stesso equipaggiamento."

Nuove armi aggiungono un po' di pepe - ma anche maggiore difficoltà


Tuttavia, le armi speciali sono state realizzate anche per aggiungere il fattore divertimento all'esperienza. Le prime versioni del gioco, sebbene siano state mostrate in diretta durante l'E3 e abbiano ricevuto i classici elogi come progetto indipendente da tenere d'occhio, erano ancora molto basilari in termini di comportamento dei personaggi durante i combattimenti. "[Durante] le nostre prime interviste con i distributori precedenti, questi avevano espresso un grande apprezzamento nei confronti del nostro titolo, affermando che era stato divertente giocarci e che pensavano fosse un ottimo lavoro ma un po' rudimentale, data la sola presenza della zuppa", ha raccontato Keshishian. "Non pensavano che fosse abbastanza complesso da attirare l'attenzione del pubblico.

"In seguito a queste affermazioni, abbiamo iniziato a raccogliere idee riguardanti armi e oggetti folli, strambi e casuali per vedere quali avrebbero potuto abbinarsi al contesto e quali avremmo potuto inserire", ha continuato. "Da quel momento in poi, abbiamo deciso di realizzare elementi divertenti ma che, allo stesso tempo, non avrebbero soddisfatto solo i fan dei deathmatch. Volevamo accontentare anche i giocatori che preferiscono rivestire ruoli di supporto."

La versione più recente del gioco, di cui era disponibile una beta pubblica a settembre 2022, è la 0.94. Presenta tre modalità: Broth Battle, praticamente un deathmatch a squadre; Claim Chowder, una modalità di dominazione con una pentola piena di frutti di mare fino all'orlo; e Meatball, una modalità simile a caccia alla bandiera in cui i giocatori si contendono una palla di carne macinata e la trasportano verso l'obiettivo della squadra. Il tutto è condito dai commenti pungenti del cronista, in stile Bill Burr, per alleggerire l'atmosfera. In una partita, l'ho sentito fare pratica con la sua tecnica ASMR.
 



Una modalità che era nelle prime versioni ma che, sfortunatamente, è stata rimossa poiché richiedeva troppo tempo per gestire il bilanciamento è Top RAWMEN, uno scontro in stile re della collina. "Potremmo ancora aggiungerla", ha affermato Mattock. "Penso abbia solo bisogno di qualche miglioramento."

"Ci siamo divertiti moltissimo a giocare a questa modalità", ha confermato Keshishian. "Più che altro, per [quanto riguarda i] giocatori per lo più occasionali, non è semplice spiegare questo tipo di meccaniche che noi, appartenenti a una generazione passata, abbiamo già interiorizzato. [Top RAWMEN] è praticamente una modalità di gioco in stile platform in cui utilizzare rocket e bomb jump, ma tantissimi giocatori più giovani non hanno idea di cosa siano. Non le hanno interiorizzate. Visto che non siamo riusciti nel nostro primo tentativo di insegnargli qualcosa, preferiamo concentrarci sui nostri punti di forza piuttosto che portare avanti una modalità di gioco che sembri incompleta."

Una folle idea che li ha spinti fino al limite


Nel corso degli ultimi cinque anni, quasi ogni elemento di RAWMEN è cambiato e si è evoluto - tranne il suo titolo, sorprendentemente. È rimasto lo stesso, dato che Keshishian e Mattock si erano affezionati al gioco di parole che avevano ideato nelle prime fasi dello sviluppo del gioco, in cui un gruppo di, be', uomini (ma anche donne) selvaggi e poco vestiti restano intrappolati in un'esilarante battaglia col cibo. (La personalizzazione dei protagonisti è un parte fondamentale di RAWMEN, sebbene i giocatori non possiedano equipaggiamento e debbano affrontare le partite come in un classico sparatutto.)

Tuttavia, entrambi i creatori hanno affermato di aver ricevuto una certa pressione da familiari e amici che chiedevano "perché questa roba non è ancora pronta" o "su cosa state lavorando davvero" durante la produzione, sebbene il distributore tinyBuild, che ha acquistato il loro studio nel 2021, si sia tenuto a debita distanza dando la libertà ad ANIMAL di decidere quando RAWMEN sarà davvero completo.
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"È veramente difficile spiegare a qualcuno cosa si celi dietro la produzione di un gioco", ha spiegato Mattock. "E, inoltre... è ancora diffusa quella credenza per cui la gente pensa 'Oh, dev'essere davvero divertente realizzare un gioco', ma non sa quanto possa essere tosto. Non è stato semplice affrontare il periodo in cui vedevi il conto in banca svuotarsi sempre più e cose del genere e le tue amicizie venivano messe a dura prova, ma la gente ha sempre affermato 'Oh, i problemi seri sono altri'."

"Mentre, nel frattempo, avevamo giornate di lavoro che andavano dalle 14 alle 16 ore", ha aggiunto Keshishian. "È piuttosto demoralizzante vedere che le persone che ti circondano non riescano a capire le tue difficoltà e dicano 'Oh, vi state divertendo a lavorare sul vostro gioco'. La prospettiva esterna e la verità interna sono lontane anni luce."
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Uno dei motivi per cui il rilascio di RAWMEN è avvenuto così in ritardo è legato al fatto che ANIMAL è un piccolo studio. Al massimo, il team di ANIMAL ha avuto forse 20 persone al lavoro sul gioco, con una media di circa 10 durante lo sviluppo di RAWMEN . Tuttavia, l'estetica - e, ovviamente in quanto grafici, Keshishian e Mattock hanno dato il massimo in questo campo - sembra provenire da un gioco tripla A dove un distributore può semplicemente assegnare più personale per completare lo sviluppo entro una scadenza ravvicinata.

"Un elemento con cui abbiamo avuto un po' di difficoltà, ma sul quale penso sia normale avere dei dubbi, è stato l'aspetto del nostro gioco", ha affermato Mattock. "Siamo stati molto fortunati a lavorare con alcuni modellisti di personaggi [assunti da ANIMAL] e con persone che hanno avuto esperienze nel mondo dei videogiochi tripla A. Quindi penso che le persone si accorgano dell'alto livello di rifinitura del gioco stesso e si dimentichino facilmente di star parlando di un titolo indipendente. Ci trattano come se fossimo un grande studio, ma non è così e c'è tipo un tizio di nome Lucas che in Sud America sta sudando sette camicie solo per realizzare una nuova arma. Non è un gioco come Call of Duty o qualche titolo del genere."
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Alla fine, "i nostri familiari e amici hanno compreso le nostre difficoltà e hanno visto quanto questa impresa ci stesse costando", ha affermato Keshishian senza mezzi termini. Per circa due anni e mezzo, entrambi gli sviluppatori si sono dedicati solamente a RAWMEN, rinunciando ad altri clienti e lavorando dall'alba al tramonto sul loro gioco con la sensazione di avere ben poco materiale da mostrare. Le finanze hanno iniziato a mettere a dura prova entrambi, portandoli persino a fare un passo indietro nella loro amicizia dato che, secondo quanto dichiarato da Keshishian, il loro stile di lavoro era molto differente, seppur in passato fosse complementare.

"Non lo definirei un punto di rottura perché Dustin è il mio migliore amico e condividiamo davvero un forte legame", ha affermato Keshishian. "Ma avevamo raggiunto un punto in cui pensavamo 'Cavolo. Iniziamo a non sopportarci e siamo veramente a pezzi mentalmente. Questo progetto sta avendo un risvolto negativo su di noi che non voglio si ripeta mai più'."

tinyBuild, distributore indipendente, apre uno spiraglio di salvezza

Oltre alle lunghe giornate dedicate alle prime fasi di sviluppo di RAWMEN , la vita al di fuori dell'ufficio continuava, appesantendo la situazione dei fondatori di ANIMAL. Il padre di Mattock si ammalò. Rimase in ospedale per più di un anno, venendo a mancare a luglio.

"È stato davvero complesso riuscire a gestire il lavoro e andare in ospedale ogni volta che ce ne fosse bisogno o solo per vedere mio padre", spiega Mattock a proposito di questa sua esigenza di gestire due priorità estreme e molto personali che richiedevano entrambe la massima attenzione. 

Mattock ha ammesso, quasi con aria imbarazzata, di incarnare lo stereotipo dell'artista squattrinato che vive ancora con i suoi genitori (sebbene paghi la sua parte di affitto). In ogni caso, fu necessario prendere una pausa nel periodo precedente alla scomparsa del padre - sebbene ciò sia stato accompagnato dal sincero consiglio di tornare a lavorare su commissione per poter pagare le bollette.

"Ho passato un periodo [in cui] penso di aver avuto all'incirca 700$ nel mio conto bancario", ha affermato Mattock con serietà. "Continuavo a essere salvato dai miei rimborsi fiscali. Quando mi guardo indietro... Non riesco a credere di essere riuscito ad andare avanti con quei soldi. Mi ha aiutato a dare importanza a ogni singolo dollaro più di quanto facessi in precedenza. Perché quando le persone sanno in che situazione ti trovi, e per esempio vogliono offrirti un caffè, comunque devi far notare che servono soldi anche per arrivare al locale."
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tinyBuild, il distributore di Hello Neighbor del 2017 e diversi altri giochi indipendenti, aprì uno spiraglio di luce quando acquistò ANIMAL nel 2021. Ma non si trattò di un semplice passaggio di denaro. Sebbene sia Mattock sia Keshishian riceveranno un bell'introito se tutto andrà come previsto. Al tempo, una dichiarazione del capo esecutivo di tinyBuild, Alex Nichiporchik, lo definì un "acquihire" di questo e altri nove studi che il distributore scelse tra novembre 2020 e agosto 2022.

In ogni caso, l'investimento e la fiducia implicita di tinyBuild nello studio e nelle idee della coppia mitigò gran parte della pressione. "tinyBuild è stato un partner fantastico", ha affermato Mattock. "Riguardo lo sviluppo, ci permettono di fare ciò che preferiamo per la maggior parte del tempo. Ci aiutano dove serve, ma senza imporci nulla. Pensano che il gioco sia già abbastanza strano . Non ci chiedono cose tipo 'Dovreste aggiungere una modalità per le gare automobilistiche'."
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Detto ciò, entrambi gli sviluppatori sanno quanto sia difficile far emergere un titolo unicamente multigiocatore in un mercato che ne è pieno zeppo, per quanto particolare possa essere la loro idea. 

"Devi sicuramente prenderne atto", ha affermato Mattock. "Rimane sempre una preoccupazione. Ma speriamo che la nostra personalità possa emergere. RAWMEN è sicuramente un tipo di gioco diverso in cui è presente una caratterizzazione che non riesco bene a descrivere. Ma è comunque ben conscio di essere un gioco. Sembra come se un sacco di altri titoli si prendano troppo sul serio, anche se comunque non c'è nulla di male. Sembra che tutti - me incluso - passino rapidamente da un gioco all'altro, in questi ultimi tempi. Rimane sempre una preoccupazione, sai?"

Non abbiamo ancora una data di lancio per RAWMEN , ma qualsiasi conversazione con i co-fondatori di ANIMAL ci dà l'impressione che non stiano perdendo tempo dietro a eccessive rifiniture o dietro la ricerca della perfezione. 
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Capiscono perfettamente che annunciare una data di uscita sia un bell'impegno e, dopo essere arrivati fino a questo punto, Mattock e Keshishian non hanno intenzione di mettere fine al loro viaggio nel mondo dello sviluppo videoludico con un annuncio di lancio affrettato per poi dover subire lo scotto di un ritardo a causa di elementi non ancora sfornati. Inoltre, sebbene RAWMEN sia un titolo unicamente multigiocatore, Keshishian e Mattock lo hanno ideato con una sorta di narrazione di fondo che lega tutti gli elementi insieme. Dopotutto, è parte del divertimento dietro la creazione di un gioco così folle.

"Tutto questo progetto è molto a caso - il gioco stesso è davvero, davvero caotico. Tuttavia, presenta anche una storia e una trama piuttosto complesse alle spalle che ancora non sono state chiarite", ha affermato Mattock. "E sebbene questo abbia aiutato il gioco, ci ha anche ostacolati un po' perché, quando spunta fuori un problema, è molto semplice pensare 'Oh, pazienza, andiamo avanti'. Ma da un punto di vista creativo, ha senso all'interno della storia? Ha senso nella nostra narrazione?"

Quando verrà rilasciato, RAWMEN sarà un'esclusiva dell'Epic Games Store per i giocatori su PC, ma arriveranno anche le versioni per Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X.
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