Miles Jacobson di Football Manager 2024 racconta passato, presente e futuro della simulazione calcistica

13.11.2023
Di Phil Iwaniuk, collaboratore
"La scorsa settimana ho visto Madonna dal vivo" mi racconta Miles Jacobson, direttore dello studio Sports Interactive, nel quartier generale di SI a Stratford.

"Sembrava di assistere a uno spettacolo del West End, una narrazione che mostrava tutte le diverse fasi della sua carriera. Ti fa riflettere su quante volte si sia adattata e cambiata per rimanere attuale."

Per un fan di Football Manager 2024 come me, il parallelismo tra la regina del pop e la serie di SI, giunta al suo quarto decennio di simulazione sportiva ineguagliabile, non è stato automatico; ma nel corso della chiacchierata ho capito che in entrambi i casi la sfida era la stessa: adattarsi o morire.

Un occhio poco allenato o uno sguardo poco benevolo potrebbe non vedere Football Manager come un titolo in rapida evoluzione e in continua mutazione. La premessa e la presentazione contengono molto DNA della serie Championship Manager che debuttò nel 1992: gestire una squadra di calcio, ingaggiare giocatori, disporli in formazioni e guardare partite simulate per scoprire il risultato delle decisioni prese.

Ma per centrare l'obiettivo con la stessa infallibile costanza di Ronaldinho nella leggendaria pubblicità Nike è lo studio stesso che si è dovuto adattare: le dimensioni e la struttura di SI, i processi e le linee direttive, è qui che entra in gioco il sapersi reinventare come Madonna. E con Football Manager 2025, che promette un gigantesco balzo in avanti in un ambiente sempre cauto nei confronti dei giochi annuali, le impressionanti nuove funzionalità di FM24 sono la dimostrazione di quanto SI abbia saputo adattarsi, il che è particolarmente sorprendente se si considera che per una parte della community FM23 è considerato come un vero e proprio passo indietro.
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"Football Manager 2023 offriva troppe poche funzionalità per i fan più accaniti" ammette Jacobson. "Non siamo riusciti a soddisfare tutte le diverse tipologie di giocatore" (SI ha identificato sei diversi tipi di utente di FM) "e c'è una spiegazione. Fondamentalmente si è trattato di un errore. Avevamo pianificato determinate cose che però alla fine non hanno visto la luce, non sono state realizzate."

"E la colpa è mia, tutto ciò che va storto è colpa mia."

Non sorprende sentire Jacobson assumersi la responsabilità degli insuccessi di SI per poi elogiare la squadra per i suoi successi. Dopotutto, questo è lo studio che simula ogni aspetto della cultura calcistica, comprese quelle interviste post-partita in cui allenatori con giubbotti firmati difendono con voce pacata i giocatori dopo una sconfitta ammettendo carenze tattiche, per poi esaltarli la settimana dopo per la vittoria.

FM23 non è affatto un gioco brutto. È avvincente come sempre: una simulazione incredibilmente dettagliata dell'intero ecosistema calcistico con rappresentazioni accurate dei giovani talenti, delle estenuanti trattative con gli agenti e di tutto il resto, dai centrocampisti box-to-box alla Brexit. Le recensioni degli utenti sono per lo più positive ma, come sottolinea Jacobson, c'è anche un 13% di valutazioni negative.

"Molti si sono (giustamente) lamentati perché il gioco non ha offerto ciò che cercavano, perciò in Football Manager 2024 abbiamo cercato di tenere sempre a mente tutte le varie tipologie di giocatore."

"Appena introduciamo una nuova funzionalità, stiliamo un prospetto in cui indichiamo quale gruppo di giocatori l'apprezzerà in modo particolare. Non è necessario che una stessa funzionalità sia apprezzata da tutte e sei le categorie, se una è perfetta per tre tipologie e un'altra per le altre tre, va benissimo così."

L'attenzione alla segmentazione del pubblico non è l'unico cambiamento avvenuto in SI negli ultimi anni. Come da prassi nel settore dei videogiochi, il processo di sviluppo dello studio era organizzato a cascata: un team lavora a uno specifico componente del gioco fino al completamento, poi lo passa al team successivo e così via fino ad arrivare al prodotto finito.

Con l'avvento dei giochi live-service gli studi hanno iniziato ad abbandonare il sistema a cascata per passare a un processo di sviluppo agile in cui i responsabili dei diversi team contribuiscono insieme al quadro generale anziché aspettare il proprio turno. I team collaborano fin dalle primissime build per poi procedere ad ampliarle. Per alcuni studi ciò significa rendere il gioco disponibile al pubblico molto presto per poi pubblicare costantemente patch ed espansioni dopo l'acquisto, ma non è questo il caso di Football Manager.
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Da sempre i fan si aspettano che il gioco che acquistano all'uscita sia nella versione definitiva. FM non è un titolo a sviluppo continuo: da quattro decenni è pensato per il giocatore singolo e per gran parte della sua storia è stato distribuito tramite supporti fisici, in custodie per DVD o in quelle fantastiche e inutili confezioni gigantesche in cui un tempo venivano venduti i giochi per PC. Accesso anticipato, abbonamenti mensili: ho il sospetto che i fan di FM vedano questi concetti contrari a ciò che rappresenta il franchise,

ma Jacobson e il suo team sono riusciti comunque a introdurre elementi di sviluppo agile in un sistema ibrido che evita le insidie del tradizionale processo a cascata.  

"Ora abbiamo un team organizzato in gruppi di lavoro in base alla funzionalità che coniugano elementi di sviluppo agile con il nostro elisir segreto. Se si tratta di una funzionalità di gioco, intendo trasferimenti, finanze e cose del genere, ci sarà un gruppo di lavoro composto da uno o due programmatori di gameplay [e] uno con una persona specializzata in interfacce utente."

"Se è necessaria un'interfaccia utente, ci sarà il progettista della funzionalità, un progettista di interfacce e anche un produttore, con il controllo qualità effettuato direttamente nei gruppi di lavoro in sessioni a stretto contatto della durata di due settimane."

Il team calcola quante di queste sessioni saranno necessarie per realizzare la funzionalità e adatta di conseguenza il calendario di sviluppo generale. Qualunque sia il punto di equilibrio di questo approccio ibrido, FM24 dimostra che il sistema funziona. La reazione della community al nutrito elenco di nuove funzionalità, tra cui battaglie per i trasferimenti rinnovate, un editor di calci piazzati e obiettivi per i giocatori, è stata davvero positiva.

E questa positività, una piacevole sorpresa, è proseguita anche con la beta che ha anticipato l'uscita. A differenza del titolo precedente stavolta non c'è alcun sentore di insoddisfazione, il che è forse ancora più sorprendente visto che SI sta pianificando una vera rivoluzione con FM25.

E non è un'iperbole. In un post sul blog che illustra i piani per FM24 e 25, Jacobson descrive il gioco di quest'anno come "l'ultimo del suo genere".

Dopo quest'anno, Football Manager passerà al motore Unity. Si tratta di una mossa importante che darà una scossa a un aspetto cruciale dell'esperienza di gioco: la visualizzazione della partita in diretta. Non è mai stata una serie che fonde le schede grafiche e rende ogni filo d'erba con un livello di fedeltà da far venire gli incubi ai dirigenti di FIFA. La grafica 3D si è sempre rivelata funzionale, puntando a mostrare come le formazioni occupano lo spazio e a evidenziare i colpi di classe dei giocatori migliori e gli errori difensivi dei peggiori. Ma il realismo è un'altra cosa e c'è sicuramente margine di miglioramento.

Tutto questo, però, sta per cambiare. Jacobson vuole che FM25 e i suoi successori abbiano "l'aspetto del calcio che si vede in TV" in termini di fedeltà globale e qualità delle animazioni.

Questa decisione solleva un interessante interrogativo concettuale per FM. Uno dei suoi maggiori punti di forza è sempre stato il modo in cui spinge il giocatore a riempire gli spazi vuoti usando l'immaginazione creando raffigurazioni mentali degli atleti a partire dallo schema delle loro statistiche, intuendone il linguaggio del corpo durante i colloqui nello spogliatoio e percorrendo mentalmente i corridoi zeppi di trofei fino all'ufficio dell'allenatore. Per questo il giocatore partecipa molto più attivamente all'universo calcistico di FM rispetto alla modalità carriera di FIFA, che si limita a scodellare filmati scollegati tra loro. Da questo punto di vista c'è forse il rischio che FM25 finisca col mostrare troppo?
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"Il giocatore sarà comunque parte attiva nella costruzione di quell'universo" chiarisce Jacobson. "Stiamo cercando di migliorare le animazioni in modo che non stridano con l'immaginazione delle persone. Il cervello funziona in modi misteriosi, ma se nota qualcosa che sembra fuori posto finisce con l'allontanarti dal gioco. Ci sono dei fantastici giochi di calcio arcade in circolazione, giusto? FC24 è grandioso, anche eFootball lo è, UFL sembra interessante, ma non rappresentano il vero calcio. Non sono simulatori calcistici: il punteggio finale di una partita di 90 minuti a FC24 è irrealistico. Noi, invece, simuliamo il calcio."

"L'obiettivo del mio team è cercare di fare in modo che con una telecamera posizionata sul retro di una tribuna non si riesca a distinguere il calcio reale dal gioco. Ma quando guardi una partita di calcio, l'immaginazione non è forse presente? Non capita di pensare cosa sarebbe successo se il giocatore avesse passato la palla a qualcun altro o se il portiere fosse riuscito a saltare un po' più in alto? È questo ciò che vogliamo che faccia l'immaginazione."

"Si tratta di cercare di capire cosa avrebbe potuto fare meglio la tua squadra, perché sei tu l'allenatore, è compito tuo. Quindi l'immaginazione giocherà ancora un ruolo molto importante, stiamo solo cercando di eliminare quei momenti in cui ti ricorda che quello che vedi non è reale."

Puoi trovare Football Manager 24 sull'Epic Games Store.