La copertina di Witchfire mostra un guerriero vestito di nero inginocchiato su un teschio in fiamme.

Per The Astronauts, Witchfire ha richiesto un anno e mezzo di ricerca interiore e molta flessibilità

18.09.2023
Di Shannon Liao, collaboratrice

"Il fuoco stregato nel mio sangue si era raffreddato e per gran parte era già evaporato. Se anche l'ultima goccia fosse sparita, sarebbe lo stesso anche per me, risvegliandomi all'inferno. Il salvataggio, per quanto improbabile, giunse grazie all'avidità e alla stupidità umana."

Queste poche righe, estrapolate da un racconto intitolato The Preyer e scritto da Adrian Chmielarz, direttore creativo di The Astronauts, dà il via al mondo di Witchfire, in uscita il 20 settembre in accesso anticipato sull'Epic Games Store. Poco prima del lancio, abbiamo intervistato Chmielarz e Karol Krok, sviluppatore di The Astronauts, per chiedere cosa aspettarci da Witchfire, com'è nato il gioco e com'è stato il processo di sviluppo. Continua a leggere per saperne di più.
 

Da gioco di fantascienza a fantasy


Se non hai sentito parlare molto di Witchfire è perché The Astronauts è un piccolo studio poco propenso a diffondere anticipazioni. Effettivamente ogni anteprima che svelano sembra una rivelazione.
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Per questo motivo non si sa molto di Witchfire. "Vogliamo che i giocatori vivano quella meravigliosa esperienza di scoprire le cose autonomamente, per potersi sorprendere" ha spiegato Chmielarz. "Promettiamo che a ridosso dell'uscita dell'accesso anticipato sveleremo informazioni più approfondite, cosicché tutti possano prendere una decisione consapevole."

The Astronauts ha presentato un trailer durante il Summer Game Fest a giugno, dimostrando come Witchfire offrirà elementi di esplorazione e scoperta, di pianificazione e riflessione, oltre a moltissima azione. È un dark fantasy con incantesimi, ma anche uno sparatutto in prima persona con armi da fuoco, come si può vedere dai trailer. In pratica è un roguelite, o qualcosa di simile a un dungeon crawler, con inclementi condizioni di morte per il giocatore. Inoltre, The Astronauts pubblicizza Witchfire come un gioco con molteplici modi di vincere.

Chmielarz ha rivelato che Witchfire è stato ispirato da "un anno e mezzo di ricerca interiore". Dopo The Vanishing of Ethan Carter, l'ultima pubblicazione, lo studio composto da 12 persone voleva creare qualcosa di diverso.
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Inizialmente, The Astronauts voleva realizzare un gioco di sopravvivenza fantascientifico, ma dopo alcuni mesi hanno capito che "i guerrieri non morti ci entusiasmavano più degli alieni" ha affermato Chmielarz. Hanno quindi abbandonato la fantascienza per passare al dark fantasy.
 

La nascita di Witchfire


Nell'ambientazione creata dal racconto di Chmielarz, The Preyer, solo le donne possono diventare streghe. La Chiesa le combatte utilizzando una magia pagana proibita che trasforma i peccatori in cacciatori di streghe immortali, che prendono il nome di Preyer. Il giocatore ha il compito di trovare la strega del Black Sea (Mar Nero), annientare il suo esercito e recuperare un manufatto per vincere la guerra.

Dare vita al dark fantasy di Witchfire ha richiesto quasi sette anni. "Armi da fuoco, anelli, reliquie, feticci e incantesimi magici; creature sovrannaturali da affrontare; luoghi occulti da scoprire: accogliamo il fantasy in tutto e per tutto. E ci piace da morire" ha detto Chmielarz.
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Chmielarz ci racconta che gli sviluppatori di The Astronauts condividono meme e battute nella chat dello studio, nella quale si accendono discussioni animatamente su qualsiasi cosa, persino su elementi semplicissimi come il colore del fascio di luce che indica al giocatore che può raccogliere un oggetto.

Inizialmente, ciascun oggetto doveva avere un proprio colore, ma The Astronauts è arrivato alla conclusione che questo non si addiceva all'estetica tenebrosa del mondo che stava costruendo. Alla fine, si è deciso per due colori: il Crystallized witchfire è indicato da un fascio di luce rossa mentre tutti gli altri oggetti da un fascio di luce dorata. Questo linguaggio di sviluppo spinge il giocatore ad avvicinarsi per scoprire cosa sono questi oggetti e decidere se raccoglierli o meno.

"Accidenti, nel corso degli anni credo di aver avuto almeno tre opzioni valide in merito" ha detto Karol Krok, sviluppatore di The Astronauts, specificando che, sebbene le sue proposte audaci non abbiano vinto, i fasci di luce attuali sono "molto più discreti" e piacciono anche a lui.
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Krok preferisce collaborare con un team più piccolo, sostenendo che "è mentalmente più salutare a lungo termine lavorare in un ambiente simile". Krok ammette che è anche impegnativo, ma è comunque entusiasmante cambiare continuamente idee sul gioco e le fasi di progettazione. Si è unito al team quando Witchfire era già più un dark fantasy che un gioco di sopravvivenza fantascientifico, ma ricorda di aver visto meccaniche da migliorare in alcuni livelli quando ha iniziato.

"Dopo 10 anni di esperienza posso dire che gli unici giochi ai quali non è bello lavorare sono quelli che non cambiano oppure che non cambiano abbastanza" ha detto Krok. "Quando sei costretto a scendere a compromessi perché ormai il tempo è agli sgoccioli, può essere davvero [brutto]. Ma qui a The Astronauts, tutti i cambiamenti sono positivi."

Witchfire, in continua evoluzione, un tempo presentava un combattimento in stile arena, per poi passato a un approccio a mondo aperto. Questo cambiamento ha allungato il processo di sviluppo di quasi un anno, anche se Krok ha dichiarato che ne è valsa la pena poiché il combattimento a mondo aperto immerge il giocatore nell'ambientazione, dando la sensazione di poter fare qualsiasi cosa.
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Uno dei principi di progettazione seguiti da Witchfire è quello secondo cui ogni elemento inserito nel gioco è lì per un motivo. Chmielarz rivela che questa è una delle lezioni che ha imparato con l'esperienza e che "molte caratteristiche interessanti sono state scartate o eliminate a livello concettuale", affinché Witchfire potesse sembrare una simulazione coinvolgente e i giocatori trovassero l'esperienza più credibile.

Il team è anche più favorevole a dare ai giocatori una preparazione inziale e la possibilità di imparare le abilità nel gioco, piuttosto che gettarli semplicemente nel mondo e aspettarsi che imparino tutto autonomamente. Hanno analizzato la progettazione dell'esperienza utente, scoprendo che i giocatori non vedono di buon occhio i giochi in cui non viene dato loro un buon sistema di tutorial, il che porta alla perdita di contenuti importanti.
 

Passato e futuro


Witchfire ricorda altri giochi a cui hanno lavorato gli sviluppatori di The Astronauts, come Painkiller e Bulletstorm. Painkiller è uno sparatutto del 2004 realizzato da People Can Fly, l'ex studio di Chmielarz. Verso la fine di Painkiller bisogna uccidere alcuni dei generali di Lucifero ma, anche in questo caso, ci sono state molte modifiche da parte degli sviluppatori. Infatti, inizialmente, la trama di Painkiller ruotava intorno a un mercenario che lottava contro il sovrannaturale.
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Witchfire, inoltre, prende spunto anche da giochi più recenti. Chmielarz ha rivelato di aver provato a giocare ad alcuni giochi usciti nel 2023, come Baldur's Gate 3, Armored Core 6 e Remnant II, per aiutarlo a capire il panorama videoludico attuale. Witchfire si ispira agli sparatutto più recenti e al combattimento punitivo dei giochi Souls di FromSoftware.

"Giochiamo sempre a qualcosa per trarne un insegnamento" ha detto Chmielarz. "Credo che al giorno d'oggi non si possa essere un buon sviluppatore se no si analizzano gli altri giochi, anche quelli al di fuori dei generi di lavoro. Stephen King una volta ha scritto che lui trascorre metà della propria giornata a scrivere e l'altra metà a leggere altri autori. Credo sia un consiglio molto valido."

Ha definito il 2023 un anno "leggendario" per i videogiochi, dicendo che, a prescindere da tutti i giochi provati dagli sviluppatori di The Astronauts, ce ne sono sempre tanti altri. "Non è molto, ma è un lavoro onesto" ha dichiarato.
 

L'ultimo sforzo


Con l'avvicinarsi della data di uscita di Witchfire, il team di The Astronauts ha dovuto fare gli straordinari, anche durante alcuni fine settimana, ha ammesso Chmielarz. Ma ha aggiunto che lo studio "non ha mai affrontato periodi di straordinari costanti e prolungati o momenti di crisi" e che crede che questo sia "uno dei fattori più importanti di uno studio moderno e sano".
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Sulla questione dei possibili bug al lancio, Chmielarz ha risposto che stanno facendo tutto il possibile per assicurarsi che sia interamente funzionante, ma che non sarà qualitativamente adeguato come l'uscita definitiva. Una cosa che non faranno, ha anticipato Chmielarz, sarà pubblicare un gioco incompleto come versione finale.

Chmielarz sostiene che, per sua esperienza, i giochi con i bug si dividono in due categorie: la prima riguarda quelle situazioni in cui gli studi creano il miglior gioco possibile, ma poi ci giocano milioni di persone trovando bug che "non pensavi nemmeno fossero possibili". Questa categoria è accettabile, spiega Chmielarz, poiché "date le dimensioni e la complessità dei giochi moderni, questo problema è inevitabile".

"La seconda categoria è quella che si presenta quando un gioco viene pubblicato in uno stato che è chiaramente incompiuto ed è palese che lo sviluppatore ne è al corrente. Questo, per me, non ha scuse e non dovrebbe mai succedere" dichiara Chmielarz, parlando dei giochi in generale. "Pubblicare un gioco, sostenere che sia finito e consegnare nelle mani dei giocatori un completo caos? No. Proprio... no."
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The Astronauts ha intenzione di tenere Witchfire in accesso anticipato per circa un anno, così da poter monitorare i feedback dei giocatori e modificare il gioco in base a ciò che riscontrano su Discord, sui social media e sui forum.

Puoi già da ora pre-acquistare e aggiungere alla lista dei desideri Witchfire sull'Epic Games Store.