Frostpunk 2 intervista esclusiva: lascia la tua impronta su un mondo congelato
Negli ultimi 30 anni, la vita non è stata facile per le Lande Ghiacciate, in seguito al Grande Gelo. Ma, grazie al progresso tecnologico, è diventata gestibile. Rintanati nei nascondigli e riscaldati dalla gigantesca torre del generatore alle loro spalle, i suoi abitanti hanno osservato il mondo che veniva spazzato via dalle bufere e si sono adattati.
Nel primo Frostpunk, uscito nel 2018, eri a capo di un piccolo insediamento di rifugiati in fuga dall'inverno globale. Il gioco era un city builder di sopravvivenza dove, oltre a gestire la disposizione degli edifici e la raccolta delle risorse, dovevi far fronte alle conseguenze mortali di una mancata rifornitura dei magazzini. In caso di carenza di cibo, la gente moriva di fame e, se finiva il carbone, la torre del generatore nel cuore della città si spegneva, lasciando i cittadini a congelare nei loro letti.
Nel sequel, se fai attenzione, riconoscerai una città come quella di cui eri a capo in quel primo Frostpunk. C'è ancora un anello di edifici vittoriani che si affolla intorno a un generatore "sbuffa-calore", ma quelle costruzioni altro non sono che manufatti di un tempo passato. Gli edifici che riempiono le strade dei nuovi quartieri sono fatti di pietra e acciaio, non di legno, e noterai che non hanno finestre: la gente sa che è meglio sopportare il freddo, piuttosto che vedere la neve.
Le strade stesse dimostrano quanto la vita sia cambiata per i cittadini. La città, che si è arrogantemente allargata, non segue più la rigida disposizione stradale a cerchi concentrici del vecchio centro urbano: la nuova metropoli, affamata di risorse, non dipende più dalla sua unica torre centrale del generatore. E, nonostante l'ambiente ostile, basta guardare le scie dorate che serpeggiano tra le strade della città per capire che la sua popolazione sta prosperando. Ogni scia è un flusso costante di innumerevoli cittadini in movimento in un ciclo perpetuo da casa al lavoro, dal lavoro a casa e di nuovo al lavoro. I cerchi dorati rappresentano l'idea alla base di Frostpunk 2: l'uroboro, il serpente che si mangia la coda. Il ciclo infinito di vita e morte, ascesa e caduta, crescita e collasso. Nel gioco originale, eri a capo di una città durante la sua rovina e adesso, nel sequel, hai il compito di guidare una metropoli in continua crescita e di far fronte a tutti i pericoli della sua ascesa.
Frostpunk 2, che lo sviluppatore 11 bit studios lancerà il 25 luglio 2024 - la versione beta è attesa per aprile - riprende la storia delle Lande Ghiacciate in vista della prossima sfida. Finalmente liberi dal pensiero della mera sopravvivenza, i cittadini non vedono più il mondo attorno alla loro città come fonte di morte, ma di nuove opportunità. "[Il loro ragionamento è] 'noi, il genere umano, siamo sopravvissuti ancora una volta'", spiega Łukasz Juszczyk, co-direttore e direttore artistico di Frostpunk 2. "'F*** questo mondo congelato, lasceremo la nostra impronta su questo foglio bianco, ci pianteremo una bandiera e sarà nostro'".
Il seme di un seguito
"Frostpunk era un gioco su una società spinta al limite, dove si doveva sopravvivere a un'apocalisse in corso", racconta Jakub Stokalski, l'altro co-direttore e direttore del game design di Frostpunk 2.
Davanti a morte certa, il popolo di Nuova Londra ti aveva affidato il potere assoluto. "Autoritarismo strategico", lo chiama Stokalski. In qualità di Capitano della città, hai deciso quali strutture costruire, su quali ricerche tecnologiche investire e persino quali leggi approvare. Avresti potuto favorire il lavoro minorile, aumentando la forza lavoro nelle tue miniere, ma a discapito della fiducia dei cittadini. Avresti potuto accogliere i rifugiati giunti sotto le mura della tua città o cacciarli via, consapevole che avrebbero ridotto ulteriormente le già carenti scorte di cibo e gli alloggi disponibili.
"Frostpunk 2", spiega Stokalski, "è il passo successivo a tutto ciò: come si ricostruirà la società ora che il fattore unificante 'o facciamo così o moriremo' è venuto a mancare e ognuno inizia a voler tirare l'acqua al proprio mulino?".
Juszczyk e Stokalski hanno attinto al passato in cerca di ispirazione e hanno interpretato il Grande Gelo come un evento simile a una delle guerre mondiali. "Per molti aspetti, per loro quella è stata una fine del mondo", spiega Stokalski. "I reduci delle trincee della Prima guerra mondiale erano persone diverse per via di quello che avevano vissuto. La gente viene cambiata da esperienze del genere".
Quando quelle persone sono tornate a casa con una nuova visione del mondo, hanno cambiato il mondo attorno a loro. "Lo stile architettonico e il pensiero sociale di quel periodo seguivano la corrente del futurismo: il moderno stile aerodinamico; quelle linee slanciate e dinamiche", continua Juszczyk. "Vi era orgoglio nel genere umano; erano proiettati verso il futuro".
Ma la Prima guerra mondiale non pose fine a tutte le guerre. Negli anni '30, le nazioni del mondo erano di nuovo ai ferri corti. "Quando c'è ambizione, l'opportunità di progredire e quando le persone iniziano a fare progetti, vengono risvegliati i demoni interiori degli esseri umani, la loro bramosia e avidità", spiega Juszczyk. "Ci è bastato guardare fuori dalla finestra per trovare questo messaggio. Quando c'è pace, iniziamo una guerra; quando c'è un qualche tipo di equilibrio, disboschiamo le foreste e sfruttiamo l'ambiente. La scintilla dell'innovazione e della creazione umana è anche l'elemento chiave della distruzione".
"In fin dei conti, il nostro più grande nemico non è la natura, ma la natura umana", conclude Stokalski.
"Questo è stato il primo passo", continua Juszczyk, ovvero trovare il seme, un significato da attribuire a Frostpunk 2. Il secondo passo è stato: "Come possiamo trasmettere il messaggio che abbiamo in mente con delle meccaniche interessanti? Le meccaniche devono essere adeguate all'idea. E quando l'arte incontra la progettazione, dovrebbe diventare un tutt'uno. E allora si ha un gioco, giusto? Dev'essere piacevole".
Lasciare il segno
Una delle modifiche più importanti in Frostpunk 2 è su larga scala. Il primo gioco era di fatto un conto alla rovescia per la Grande Tormenta, ambientato in un mondo dove ogni ora era decisiva, ogni asse di legno preziosa. I problemi che 11 bit studios vuole farci affrontare in questo nuovo titolo sono molto più rilevanti: "Qual è la grande divisione che ci spinge?", dice Stokalski. "Non: come troviamo 10 assi di legno per costruire un riparo?".
"Per mostrare questi cambiamenti su larga scala della società nel modo giusto", continua Stokalski, "dobbiamo passare dai giorni alle settimane ai mesi, persino agli anni. Quando abbiamo degli archi temporali così estesi, anche la dimensione fisica deve cambiare, poiché vogliamo mostrare la crescita e l'espansione". Non ha più senso che i giocatori costruiscano un edificio alla volta, quindi adesso ordini direttamente la costruzione di interi quartieri. Abitazioni, estrazione delle risorse, logistica: tu delimiti una zona e la tua gente la riempie di edifici.
I quartieri di Frostpunk 2 non sono isole. L'ambiente attorno ai cittadini ha un impatto su di loro: se circondi il quartiere residenziale con una zona industriale, i residenti si lamenteranno dello squallore portato dalle fabbriche e si creerà dissenso nel tuo popolo. Devi bilanciare i bisogni di espansione della tua città con i bisogni delle persone che la abitano.
Ma l'equilibrio che più di tutti sarà difficile da mantenere è quello che riguarda il volere del popolo. "Quelle persone sono sopravvissute per 30 anni", spiega Stokalski. "La loro vita non sarà stata tutta rose e fiori, ma hanno vissuto, hanno cresciuto bambini, hanno iniziato a volere di più: soprattutto, vogliono avere voce in capitolo sulla gestione della città".
Hanno formato il Council (consiglio), un governo rappresentativo che vota nuove leggi per la città. Tu, in qualità di Steward (amministratore), puoi ancora orientare la visione della città, ma potrai agire soltanto se ti assicurerai di avere i voti necessari.
Una casa divisa
Stokalski non ha voluto rivelare l'obiettivo principale della campagna di Frostpunk 2, ma si è limitato a dire: "Bisognerà assumere il controllo [della città] mentre affronta una carenza di risorse e la necessità di espandersi". Come espanderai la città, tuttavia, non è già prestabilito, poiché i cittadini non la pensano tutti allo stesso modo.
Sebbene il Grande Gelo abbia cambiato tutti quelli che ha colpito, non tutti sono stati colpiti allo stesso modo. Nei decenni successivi all'evento, sono sorte diverse fazioni tra la popolazione, ognuna delle quali aderisce a una diversa ideologia. "Il contesto in cui agisci nel gioco si basa sulle conseguenze di come espanderai la città", spiega Stokalski, "della forma che deciderai di darle e, per estensione, della direzione che prenderà la società e di come gestirai i conflitti che di conseguenza sorgeranno".
Uno dei gruppi, quello dei Forager (raccoglitori), ha capito che è fondamentale "sapersi adattare e stare alla larga da tutto quello che potrebbe rompersi", affidandosi ai muscoli umani piuttosto che alle macchine. Un'altra fazione, quella degli Engineer (ingegneri), ha una visione opposta: ritiene che sia solo merito della tecnologia se è stato possibile sopravvivere nelle Lande Ghiacciate. Mentre la città si prepara ad allargare ancora una volta i propri confini, le fazioni competono fra di loro per indirizzarne l'espansione secondo la propria ideologia.
Quando il team ha creato le fazioni di Frostpunk 2, ha preso spunto dall'idea degli "assi dei valori", spiega Stokalski. "Abbiamo fatto ricerche approfondite, risalendo al Rinascimento, per studiare i principali pensieri filosofici, sociologici, politici, logici e per capire come le persone si organizzino intorno a un'idea. Abbiamo scelto tre set di assi, con due estremi per ciascuna di esse, in modo da rappresentare una visione del mondo specifica". Forager ed Engineer sono agli estremi opposti dell'asse della Tecnologia.
In pratica, questo significa che fazioni opposte difficilmente saranno d'accordo sulle questioni importanti per la città. Per esempio, durante la campagna si dovrà decidere in che modo la città aumenterà la sua produzione di cibo e come sosterrà la popolazione in crescita. Le colture hanno bisogno di fertilizzante e dovrai scegliere fra due opzioni: rifiuti organici umani o prodotti chimici. I Forager sanno che non ci sarà mai carenza di escrementi e sostengono la propria causa, mentre gli Engineer ritengono che utilizzare i prodotti chimici sia un'opzione più igienica. "Non c'è una risposta giusta o sbagliata. Dipende da chi sei e da come vedi il mondo", conclude Stokalski.
Un voto nel Council decide il destino della città, ma tu puoi influenzare il risultato.
In qualità di Steward, decidi quale politica viene votata in ogni seduta del Council, il che ti dà molto controllo sul modo di plasmare la città. Le sedute avvengono regolarmente e ogni volta si dovrà presentare una politica su cui votare, ma spesso ce ne saranno poche fra cui poter scegliere. Prima che si decida la politica da presentare, puoi vedere le intenzioni di voto delle diverse fazioni. Se, per esempio, sei d'accordo con gli Engineer ma questi non dispongono dei voti necessari per vincere, puoi presentare una politica differente per quella seduta, rimandando il voto e dandoti il tempo di portare gli altri membri dalla tua parte.
Ci sono diversi modi per far cambiare idea alle fazioni, ma molti di questi includono offrire qualcosa in cambio del loro sostegno. I Forager, ad esempio, potrebbero essere persuasi a votare a favore dei fertilizzanti chimici in cambio del tuo impegno a costruire più quartieri dedicati alla produzione del cibo. Se non mantieni la promessa, farai arrabbiare quella fazione e creerai dissenso nella città. "Le tensioni in città possono crescere a tal punto da essere estromessi come leader", spiega Stokalski.
Una moneta di scambio tanto preziosa quanto pericolosa da mettere in gioco è proprio il tuo ruolo da Steward. Puoi migliorare la tua posizione con una fazione e ottenerne il sostengo in una votazione lasciando che scelga la politica su cui votare nella seduta successiva. Tuttavia, come dice Stokalski, "ti ritroverai a dover accettare quello che propongono. E se non sei d'accordo, dovrai negoziare contro di loro. Quindi è molto facile che le cose si mettano male".
Il Council stesso richiede equilibrio. "Se ti impegni a favore di un orientamento politico, tutti lo vedranno, magari inizieranno a seguirlo e quell'orientamento acquisirà potere", spiega Stokalski. Ogni fazione crede di avere una visione per il mondo perfetto ma, come dice Juszczyk, "quando qualcuno ha un'idea per creare un'utopia, per qualcun altro quel nuovo mondo sarà una distopia".
Gli Engineer, ad esempio, hanno una sotto-fazione estremista, i Technocrat (tecnocrati), i quali credono che la volontà e il potere decisionale del singolo debbano essere ceduti allo Stato. Una politica per cui si batteranno è l'istruzione obbligatoria, che prevede l'allontanamento dei bambini dai propri genitori. Se proverai a ostacolare questa misura, il gruppo protesterà per le strade e creerà disordini per la città. "Il gioco vuole mostrare come questa ambizione, questa spinta verso un futuro migliore, possa portare alla tragedia e alla rovina se lasciata incontrollata", racconta Stokalski.
"Giocando a Frostpunk 2, si scopre quanto è difficile agire in un contesto simile, cercando di convincere gruppi di persone, ognuno con le proprie idee", spiega Przemysław Marszał, CEO di 11 bit studios. "È complicato far presa su gruppi diversi, su quelle fazioni, come possiamo vedere adesso nel mondo attuale".
I giocatori potrebbero trovare frustrante il fatto di non avere il comando diretto della citta in Frostpunk 2. Ma Stokalski ne è comunque soddisfatto. "I giochi di strategia - tutti i giochi in realtà, ma soprattutto quelli di strategia - hanno questa fantasia di potere alla loro base: 'giocherò a questo titolo perché voglio sentirmi potente, e mi sento potente quando faccio le cose a modo mio'". Il sistema di voto su cui si basa il gioco obbliga "[i giocatori] a misurarsi con opinioni e idee diverse per il futuro", racconta.
E, come nel mondo reale, ci sono anche altri strumenti meno democratici a disposizione. Il che significa che quando ti ritrovi in una situazione complicata, spiega Stokalski, si è "tentati di negoziare con la propria etica". Nel primo Frostpunk, potevi rendere il tuo lavoro da Capitano più facile applicando misure che ti permettevano di ignorare la volontà del popolo, come riempire la città con torri di propaganda e guardie in tenuta militare per reprimere ogni dissenso. Sebbene Stokalski non abbia voluto dire di più, ha raccontato che in Frostpunk 2 ci sono "modi creativi per raggirare il Council, se sei il tipo di giocatore che vuole avere più comando diretto".
Sempre più piccole
Nel titolo originale, la tua popolazione era attorno alle centinaia e la campagna principale avveniva nel giro di qualche mese. Adesso, la tua città ospita migliaia di abitanti e la campagna si svolge nell'arco di diversi anni. Il rischio con questi cambiamenti è che 11 bit studios andasse a perdere proprio quell'aspetto che aveva reso Frostpunk speciale: le vicende umane che si svolgevano nei loro mondi vincolati dal sistema.
"È una sfida di progettazione che portiamo con noi da almeno tre giochi", ci ride sopra Stokalski. "Risale ai tempi di This War of Mine, con tutte quelle piccole persone sullo schermo. Ti chiedi: 'Come si fa [da giocatore] a empatizzare con loro?'. Poi è venuto Frostpunk, con persone di questa grandezza", Stokalski schiaccia i polpastrelli fra di loro. Ti chiedi: 'E adesso, come si fa [da giocatore] a empatizzare con loro?' Infine, in Frostpunk 2, le persone sono a stento una manciata di pixel. E ancora ti chiedi: 'Come si fa [da giocatore] a empatizzare con loro?'".
Una soluzione è stata quella che il team chiama "fantasmi". Li si possono vedere nei trailer e negli screenshot: quegli spicchi triangolari con il volto e il profilo di un personaggio.
Mentre in Frostpunk i cittadini si approcciavano a te come Capitano per fare richieste o riferire degli avvenimenti in città, questi spaccati di vita provengono "solo dalla testa del parlante", spiega Juszczyk. "Abbiamo tentato di avvicinare il giocatore al punto di vista dei personaggi come se si potesse leggere la loro la mente".
"Alcuni dei momenti più significativi ed emozionanti nel gioco sono quelli in cui ti concedi del tempo per capire e riflettere su questi individui", spiega Stokalski. "In quei momenti, si vivono emozioni molto forti".
"Quindi abbiamo deciso di puntare la telecamera altrove ma concentrandoci su persone specifiche", racconta Juszczyk. "Sarà un'esperienza diversa da Frostpunk. In Frostpunk 2 non si vedono personaggi faticare e arrancare nella neve perché non è di questo che tratta il gioco: parla della società e dei gruppi [che la compongono]".
Il team ha intenzione di utilizzare questa struttura basata su una scala più ampia e una prospettiva intima per esplorare alcuni temi controversi. "È interessante osservare come persino alcune delle idee più aberranti, come ad esempio l'eugenetica, siano state giustificate ai loro esordi", racconta Stokalski. "Vagliare tutti questi temi e valutarli in base a fonti diverse mi ha spinto a guardare con prudenza tutto ciò che viene detto con assoluta certezza. Abbiamo cercato di fare in modo che quelle scelte andassero al di là di ciò che è ovvio per la questione in discussione e di ribaltarlo".
Problemi tecnici
Anche se magari non si vede sullo schermo, Frostpunk 2 ha riscontrato qualche difficoltà durante lo sviluppo. "Tra noi del team", spiega il direttore tecnico Szymon Jabłoński, "chiamiamo il 2020 l'anno dei tre motori".
Da quando lo studio è stato fondato nel 2010, 11 bit studios ha sempre utilizzato lo stesso motore di gioco, realizzato internamente, per tutti i suoi titoli. "Liquid Engine era uno strumento davvero di basso livello", continua Jabłoński. "Era molto leggero e ottimo in termini di prestazioni. Quando abbiamo iniziato a lavorare su Frostpunk, a dire il vero, non abbiamo pensato di scegliere un altro motore di gioco".
Nel 2020, dopo il successo di This War of Mine e Frostpunk, 11 bit studios ha deciso che era arrivato il momento di espandersi in modo significativo, passando dal lavorare su un gioco per volta al gestire tre grandi progetti interni e pubblicare una serie di produzioni esterne. "L'idea era di lavorare a tutti i progetti interni con Liquid Engine", spiega Jabłoński.
Mentre il team di Jabłoński sviluppava funzionalità per Frostpunk 2 con Liquid Engine, Juszczyk e Stokalski testavano le proprie idee prima con dei prototipi di un gioco da tavolo su Google Drawings e poi su Unity, con un piccolo team di programmatori, artisti e designer. "Avevamo diverse strutture per testare le idee, gli elementi costitutivi del gioco", racconta Stokalski. "Il culmine fu realizzare un grande prototipo con non solo il team di progettazione, ma anche con quello artistico e tecnico, per mostrare all'azienda come avrebbe funzionato il gioco".
Mentre si procedeva con Frostpunk 2, i team che lavoravano sugli altri progetti interni (The Alters e un gioco non ancora annunciato, chiamato internamente Project Eight o P8) decisero che sarebbe stato più facile continuare lo sviluppo su Unreal Engine. Quando si utilizza tecnologia interna, spiega Jabłoński, sorge un problema. "Nel momento stesso in cui si sviluppa e si offre una tecnologia, si crea il gioco che la adopera. E ciò non agevola il processo iterativo della progettazione del gioco, perché è necessario aspettare per utilizzare determinate funzionalità".
Questo è un bel problema per 11 bit studios, poiché il team non si attiene a un solo genere nemmeno all'interno dello stesso gioco, figuriamoci fra un'uscita e l'altra. Ad esempio, This War of Mine unisce elementi di giochi di sopravvivenza, gestionali e persino The Sims, presentando il tutto in modo laterale.
"Siamo costantemente in fase di ricerca e sviluppo", spiega Marszał. "Molte delle meccaniche sono uniche. Non sono già pronte per l'uso grazie a giochi già fatti. Sta succedendo con Frostpunk 2 proprio ora, sta succedendo con The Alters in questo momento e la stessa cosa sta succedendo con Project Eight adesso. Questo è uno dei problemi che abbiamo a 11 bit studios ma, alla fine, ci permette di creare qualcosa che è unico e che avvalora l'idea".
I ritardi in quella fase di pre-produzione dei prototipi possono davvero ostacolare un progetto perché, come spiega Stokalski: "C'è sempre questo momento magico in cui hai tutte le tue idee ben organizzate su dei fogli, poi le metti in pratica e tutto va a rotoli. Devi ricostruirlo in modo tale che possa davvero funzionare".
La sfida fra progettazione e implementazione continua fino all'uscita del gioco. "Frostpunk 2 è un gioco principalmente basato sul sistema", prosegue Stokalski. "È azzardato dire che abbiamo tutte le funzionalità fatte e finite. Potrebbe succedere che una settimana prima dell'uscita si debba sistemare un bug, modificando o aggiungendo una funzionalità a un sistema. Anche internamente la gente chiede 'quando esce la vostra versione beta?'. E la nostra risposta di solito è 'cos'è una versione beta?'".
Quando The Alters e P8 hanno smesso di utilizzare Liquid Engine, è sorta una lunga riflessione esistenziale all'interno di 11 bit studios. "Abbiamo capito che siamo un'azienda di intrattenimento", racconta Marszał. "Non un'azienda tecnologica. Tutti i nostri giochi si basano sulle idee, non sul genere o su qualche altro fattore. Dovremmo aver la libertà di poter passare a un genere del tutto nuovo, se decidessimo di farlo, quindi costruire man mano un motore di gioco [che non limiti le nostre possibilità] sarebbe impossibile per un'azienda delle dimensioni di 11 bit studios".
"Serve una ragione molto valida per utilizzare la propria tecnologia", prosegue Jabłoński. "Magari produci giochi molto simili con uscite a cadenza annuale. Per esempio, se lavori su FIFA. Hai già accesso alla tua tecnologia, ogni cosa è scolpita nella pietra e non devi fare altro che aggiornare un paio di dettagli. Per un'azienda come la nostra, soprattutto dopo che siamo passati dal produrre un gioco alla volta a lavorare su tre progetti contemporaneamente, è un'impresa impossibile da affrontare per il team".
Alla fine del 2020, dopo aver iniziato a lavorare su Frostpunk 2 come gioco da tavolo, un gioco di Unity e un gioco di Liquid Engine, il team tecnico ha trasferito tutto su Unreal Engine. "È stato un momento difficile", ammette Jabłoński, ma che, alla fine, ha aiutato lo studio a mettere su un nuovo team tecnico e una base migliore per i titoli futuri.
Anche adesso, a ripensarci, Jabłoński dice che "non riesce a immaginarsi" di continuare a lavorare con Liquid Engine. "Qualche settimana fa, ho fatto un incubo terribile, [dove] eravamo allo stesso punto dello sviluppo di adesso, ma con Liquid Engine: si bloccava, mancavano delle funzionalità e avevo una lista di cose arretrate a cui pensare, come realizzare l'upscaler AMD da zero", ci ride sopra Jabłoński.
Spezzare il loop
Che sia autoironia o una mera coincidenza, alla base di Frostpunk 2 c'è un messaggio sui pericoli dell'ambizione, nello stesso anno in cui le più grandi ambizioni di 11 bit studios daranno i loro frutti o si dimostreranno un fallimento.
"Per noi sarà l'anno delle risposte", racconta Marszał; è il coronamento di cinque anni di lavoro, il momento della verità in cui si vedrà se 11 bit studios può davvero passare da essere uno studio di videogiochi con progetti singoli a diventare un distributore e sviluppatore di più titoli contemporaneamente. Il primo passo fondamentale è avvenuto dopo l'uscita dell'ultimo DLC di Frostpunk nel 2020, quando Marszał e gli altri fondatori hanno chiesto ai loro responsabili dello sviluppo di dirigere il seguito, invece di assumersi la responsabilità in prima persona.
"Sapevamo che, dal momento che l'azienda era alla fine di Frostpunk, era l'ultima volta in cui il consiglio direttivo sarebbe stato coinvolto nei giochi", spiega Marszał. "Per crescere, dovevamo cambiare. Sapevamo che, prima o poi, i responsabili con cui creavamo i nostri giochi avrebbero dovuto prendere il controllo".
Prendendo le distanze dall'attività quotidiana di sviluppo e facendo affidamento su un team che avevano cresciuto loro stessi, i fondatori hanno capito che potevano aumentare notevolmente il numero di titoli pubblicati da 11 bit studios. "Siamo ambiziosi e vogliamo creare giochi ambiziosi", ammette Marszał. Oltre a produrre internamente tre giochi (Frostpunk 2, The Alters e il titolo ancora non annunciato, P8), 11 bit studios sta pubblicando titoli per sviluppatori esterni, come il gioco d'avventura in prima persona dello scorso anno, The Invincible, e il gioco di ruolo isometrico di questo mese, The Thaumaturge.
"Vogliamo rilasciare tre o quattro giochi all'anno tra pubblicazione e sviluppo interno", prosegue Marszał. "Ancora non siamo arrivati a quel punto ma ci piacerebbe, fra altre due o tre fasi, realizzare un gioco tripla A che abbia un impatto".
Così come quelle scie dorate che si snodano fra le strade della città in Frostpunk 2 non rappresentano soltanto i lavoratori che le formano, questo gioco è per 11 bit studios molto di più del proseguimento di una serie famosa. "È fondamentale portare a termine questa strategia che ha avuto inizio anni fa", spiega Marszał, "per dimostrare che siamo in grado di produrre più giochi contemporaneamente, che possiamo gestire circa 300 persone, che sappiamo creare cose fantastiche su cui il consiglio direttivo non sta lavorando".
Eppure, nel descrivere le tematiche di Frostpunk 2, Juszczyk dice che "quando c'è ambizione, l'opportunità di progredire e quando le persone iniziano a fare progetti, vengono risvegliati i demoni interiori degli esseri umani, la loro bramosia e avidità", ma ha aggiunto che vengono risvegliate anche "le loro emozioni positive, il loro desiderio di prosperare e di costruire una società in cui possiamo avere una vita migliore di quella che hanno avuto loro".
Una lezione che Frostpunk 2 potrebbe insegnarci è che l'ambizione in quanto tale non è un male, ma la crescita a cui ambisce è positiva soltanto quando viene conquistata con fatica.