Un approfondimento sui misteri di Witchfire, il nuovo roguelite grimdark
"Onestamente non penso che qualcuno al di fuori dello studio capisca cosa sia davvero Witchfire. Comprensibile, dato che non stiamo mostrando molto, ma questo cambierà presto e penso che la gente potrebbe rimanere sorpresa da ciò che vedrà."
Il direttore creativo e cofondatore di The Astronauts, Adrian Chmielarz, spera che il nuovo trailer di Witchfire, che verrà presentato questa sera durante il Summer Game Fest, contribuirà a questo viaggio di scoperta.
"Cioè, chiariamoci, è comunque uno sparatutto dark fantasy in prima persona con armi e magia, ma trovo che il modo in cui l'abbiamo realizzato sia relativamente unico. Speriamo di aver compiuto scelte sagge e che ai giocatori piaccia. Lo scopriremo presto, il 20 settembre non è poi così lontano."
Mentre gli ultimi trailer di Witchfire erano incentrati prevalentemente sul combattimento, il trailer che verrà mostrato questa sera al Summer Game Fest inizia un po' più lentamente, con l'obiettivo di sottolineare alcuni dei momenti più esplorativi del gioco.
"Penso che gli ultimi trailer abbiano fatto erroneamente intendere che Witchfire sia un gioco d'azione ininterrotta" ha dichiarato Chmielarz. "Non è così. Certo, alcuni combattimenti saranno incredibilmente intensi, ma ci sono anche tranquilli momenti di esplorazione, di pianificazione e di ragionamento. Sotto questo aspetto, è molto più simile a Souls che, per esempio, a DOOM."
Durante i primi secondi del trailer si vedono più paesaggi e impostazioni di gioco che nemici e combattimenti, ma questo cambia proseguendo con la visione. Il trailer, infatti, comincia a mostrare un misto di nemici e combattimenti frenetici: "la caccia alle streghe ha inizio". Il trailer chiude annunciando che il gioco uscirà in accesso anticipato il 20 settembre.
È stato un viaggio durato quasi sette anni per i dieci sviluppatori della The Astronauts. Witchfire è nato come gioco di sopravvivenza fantascientifico per poi evolversi nel titolo che è oggi: uno sparatutto roguelite in prima persona con temi dark fantasy. Durante questa avventura, il giocatore assume il ruolo di Preyer, un cacciatore di streghe immortale creato dalla Chiesa usando la magia pagana per dare la caccia e uccidere una famigerata strega con l'aiuto di un'arma e degli incantesimi.
La trasformazione da gioco di sopravvivenza fantascientifico a sparatutto grimdark ha portato con sé cambiamenti altrettanto significativi, come il cambio di ambientazione, di stile e di genere.
Recentemente, il team di sviluppo ha deciso di passare da combattimento in stile arena a uno a mondo aperto. Sebbene Witchfire non sia un gioco a mondo aperto, ora si caratterizza per quelli che lo studio chiama livelli a mondo aperto. Significa che spetta al giocatore decidere come e in che ordine esplorare una determinata area. Il passaggio a questo nuovo approccio, rispetto a quello precedente più analogo a Killing Floor, ha comportato uno sforzo lavorativo significativo e la decisione di rimandare la data di accesso anticipato a quest'anno.
"È stata la scelta giusta per il gioco, ma anche una spina nel fianco. Voglio dire… una sfida" ha detto Chmielarz. "Non è stata una sfida meramente tecnologica su come trattare il numero maggiore di nemici, ma anche di gestione della meccanica di gioco, per esempio il ritmo o le numerose opportunità per avere la meglio sugli scontri."
Chmielarz ha affermato che la decisione non ha semplicemente reso migliore il gioco, ma "lo ha reso un gioco diverso e molto migliore".
"Sono totalmente d'accordo con la teoria dell'autodeterminazione, degli psicologi Edward Deci e Richard Ryan, che enfatizza la motivazione intrinseca alimentata dal bisogno di autonomia, competenza e relazioni" ha spiegato. "Come si può immaginare, creare un mondo aperto ha migliorato molto la sensazione di autonomia e adesso offre anche molte strade verso la competenza. Non potrei essere più felice della decisione presa, anche se ha ritardato l'uscita del gioco di circa un anno."
Alcune delle motivazioni riguardo al lavoro che Chmielarz e il team di The Astronauts stanno facendo su Witchfire attinge da un insieme incredibilmente eclettico di ispirazioni e concetti grafici.
L'anno scorso, per esempio, Chmielarz ha rivelato al team di Unreal Engine che stavano progettando il gioco come un roguelite per le persone che odiano i roguelite.
Durante una nostra intervista più recente, ha sottolineato che, secondo lui, i roguelike e i roguelite suscitano delle emozioni maggiori per il timore di perdere tutto ciò per cui si è lavorato duramente.
"È un aspetto senz'altro presente in Witchfire" ha detto. "Sono presenti molti altri elementi tipici, come gli scontri casuali, però abbiamo introdotto anche un paio di cosette inedite nella progettazione. Non vogliamo ancora rivelarle ma, per darvi un'idea, abbiamo cercato di risolvere l'irrisolvibile: un gioco con un generatore di numeri casuali per dare varietà, ma anche che permetta al giocatore di padroneggiare gli scontri."
Ha poi aggiunto che i giochi di genere Souls sono quelli da cui il team ha tratto maggior ispirazione per Witchfire.
"I giochi di FromSoftware sono una delle cose migliori mai successe all'industria dei videogiochi negli ultimi decenni e, ovviamente, non siamo del tutto immuni dal loro fascino" ha espresso. "Tutto il resto ci ispira, ma in percentuale minore. Abbiamo studiato gli scontro a fuoco di Destiny, perché Bungie ci ha proprio azzeccato; abbiamo letto Berserk per capire quanto una storia possa essere temeraria; siamo tornati su Painkiller per scoprire se c'era ancora qualcosa da vedere nei Tarocchi Neri. E così via. C'è sempre qualcosa di cui discutiamo e da cui impariamo, che si tratti di cosa tenere e far evolvere o di cosa evitare."
Un altro tema di discussione affascinante è la storia del gioco, un argomento di gran interesse per i fan di The Astronauts, creatore anche del gioco incentrato sulla narrativa The Vanishing of Ethan Carter.
The Astronauts è nata allo scopo di permettere a Chmielarz e al resto del team di concentrarsi sui giochi incentrati sulla narrativa, come The Vanishing. Ma è stata proprio quell'avventura horror del 2014, vincitrice di un BAFTA e ancora molto in voga tra i fan, ad aver fatto capire a Chmielarz che gli sforzi dello studio dovevano essere un po' più ampi.
"Sono contento di come sia andata con The Vanishing of Ethan Carter, ma ho capito che, nonostante il nostro massimo impegno, non era un modello" ha detto. "Non potevamo banalmente prendere la struttura di questo gioco e raccontare una storia diversa. Sapevo quale poteva essere il passo successivo e come far evolvere il genere narrativo, ma era, ed è ancora, una visione molto costosa e rischiosa. Quindi, abbiamo iniziato a guardare verso nuovi orizzonti,
o forse per noi era semplicemente l'inizio di un nuovo ciclo. Perché prima, al termine di un gioco d'avventura, il progetto successivo era sempre un titolo d'azione. Dopo Teenagent, c'è stato Katharsis, dopo The Prince and the Coward è arrivato Painkiller, dopo Come Midnight è uscito Bulletstorm… Quindi forse era inevitabile che dopo un'esperienza incentrata sulla storia come Ethan, progettassimo un altro sparatutto in prima persona."
In ultima analisi, ha dichiarato, la direttiva dello studio è legata anche all'ispirazione del suo nome: The Astronauts.
"Qualunque mondo vogliamo visitare, possiamo farlo. In realtà è proprio per questo che ci siamo chiamati The Astronauts: per enfatizzare il viaggio verso l'ignoto, l'avventura alla scoperta di nuovi mondi."
Ecco perché il lavoro di narrazione di Witchfire sembra prendere in prestito una o due pagine da autori come J.R.R. Tolkien ed Ernest Hemingway. Si espanderà anche durante l'accesso anticipato, che inizialmente è incentrato più sulla meccanica di gioco e sull'atmosfera generale che sulla trama e la storia.
"Non sono ancora pienamente soddisfatto del modo in cui stiamo presentando questo mondo ai giocatori" ha dichiarato Chmielarz. "Però posso spiegare i due pilastri del nostro approccio alla progettazione del mondo: il primo è preso da Hemingway, in particolare dalla sua teoria dell'iceberg, e sostanzialmente si basa sull'idea che, anche se non riveliamo tutto al giocatore, noi dobbiamo essere a conoscenza di tutto quello che c'è da sapere su questo mondo. Nessuna scorciatoia, nessuna domanda lasciata senza risposta. Perciò, per esempio, mentre il giocatore può non capire perché solo le streghe possono usare la magia, noi creatori dobbiamo saperlo e conoscere tutti i dettagli del retroscena.
Il secondo pilastro è quello dell'approccio delle 'montagne distanti' di Tolkien. Cito testualmente. In una delle sue lettere, ha detto: 'Parte dell'attrattiva de Il Signore degli Anelli, secondo me, è data dagli scorci di una storia di sfondo più ampia, un fascino come quello di guardare da lontano un'isola mai visitata o vedere le torri di una città in lontananza brillare in una nebbia illuminata dal sole. Andarci significherebbe distruggere la magia, a meno che non si scorgano nuovi irraggiungibili paesaggi'.
Come si può notare, c'è un po' della teoria dell'iceberg di Hemingway in questo approccio, con la consapevolezza che alcuni misteri debbano rimanere tali. Ma è anche chiaro che lui credeva che avere 'una storia di sfondo' rendesse il mondo molto più credibile e interessante."
Anche se non sappiamo ancora quale sarà la storia di sfondo, ne abbiamo avuto qualche allettante assaggio sotto forma di una breve storia scritta da Chmielarz e di alcune eccellenti stampe artistiche create da diversi artisti polacchi. Tutto reperibile sul sito web del gioco.
"Ciò che mi emoziona di più nei videogiochi è l'idea di scoprire mondi diversi" ha affermato Chmielarz. "Essere un pirata spaziale, un investigatore con poteri soprannaturali o un cacciatore di streghe della Chiesa. Non m'importa se il gioco è incentrato sulla storia o sulla meccanica: il mondo deve sembrare reale.
Quindi, anche se Witchfire è ovviamente prima di tutto uno sparatutto, abbiamo investito molto nel mondo e nella trama. Credo che questo migliori l'esperienza anche a chi sostiene di non interessarsi affatto alle storie nei videogiochi."
A pochi mesi dall'uscita di Witchfire in accesso anticipato sull'Epic Games Store, Chmielarz e il suo team stanno concentrando i loro sforzi, in parte, su un aspetto che lui ha spesso dichiarato essere straordinariamente importante per un gioco: l'inizio.
Gli ho chiesto se l'apertura di Witchfire sia all'altezza delle sue aspettative e se tocca alcuni o tutti e quattro gli elementi chiave di un gioco ben progettato: autonomia, padronanza, competenza e relazioni. Un'apertura perfetta, scrive, è quella che troviamo in Return to Monkey Island.
"Ottima domanda, ma ho appena iniziato il sistema introduttivo, per cui non posso ancora rispondere" ha dichiarato. "Una cosa è certa: dobbiamo assolutamente fare centro con l'apertura. Fa ridere perché io penso che i tutorial siano sopravvalutati e possano distrarre e infastidire, ma credo anche in una giusta preparazione.
Una delle autrici che rispetto molto è Celia Hodent. Vorrei citare una frase presa dal suo libro, The Gamer's Brain: 'E anche se alcuni giocatori incalliti si lamentano dei tutorial e dicono di non averne bisogno, i test sull'esperienza utente rivelano che fraintendono od omettono completamente degli elementi importanti di un gioco quando non sono presenti tutorial adeguati e possono valutare negativamente il gioco per questo.'
Witchfire è un titolo per addetti ai lavori, perciò il sistema introduttivo darà per scontato che si abbia già giocato ad altri sparatutto in passato. Nonostante questo, cureremo comunque un po' i minuti di apertura per essere sicuri che la memoria tampone non sia sovraccaricata quando ci si addentra ulteriormente nel mondo e nelle meccaniche di gioco."
Witchfire verrà pubblicato in accesso anticipato il 20 settembre, ma puoi aggiungerlo subito alla lista dei desideri sull'Epic Games Store.