Intervista: il ritorno trionfale di World of Goo introdurrà una melma viscida e appiccicosa

21.2.2024
Di John Walker, collaboratore

Nel 2008, con l'uscita di un solo gioco, il mondo videoludico è cambiato e tutti i parametri si sono incrinati, rendendo la linea di demarcazione tra gioco indie e AAA inesorabilmente più labile. Il titolo in questione era World of Goo di 2D Boy, uno dei più grandi rompicapi mai realizzati. Ora, a distanza di oltre 15 anni, i due creatori originali stanno collaborando con un piccolo team per realizzare un sequel. Come mai? Perché proprio ora? Beh, per capirlo ne abbiamo parlato con Ron Carmel, Kyle Gabler e i loro nuovi colleghi.

World of Goo era diverso da qualunque altro prodotto mai visto prima (a parte il prototipo Tower of Goo, ma non facciamo i pignoli). Si distingueva non solo per la sua meccanica unica, in cui le masse animate formavano legami rigidi se posizionate l'una vicina all'altra, creando strutture lungo le quali altre masse potevano muoversi, ma anche per la sua sorprendente presentazione che combinava una grafica audace e cartoonesca a una pregevole colonna sonora e (cosa forse più importante) per la sua trama coinvolgente che si dipanava in quattro capitoli distinti.

Si trattava di un gioco che partiva da un'idea brillante e avvincente per poi metterla da parte e introdurne un'altra, che sarebbe stata abbandonata perché ne arrivava un'altra addirittura migliore. Ogni meccanica era abbastanza valida da costituire un gioco a se stante, ma World of Goo aveva la certezza di iterare e sorprendere in continuazione. È stato anche un titolo che ha creato le proprie leggende, come il fatto che i suoi due creatori hanno utilizzato uno Starbucks come ufficio e i loro computer portatili come studio.

Naturalmente, non si è trattato di un momento isolato ma di una confluenza di eventi che ha dato il via a un cambiamento epocale. Solo un anno prima, Valve aveva consentito la vendita di giochi di terze parti attraverso Steam (nel 2008 erano stati pubblicati solo 179 giochi sulla piattaforma) e quindi la visibilità delle nuove uscite era davvero alta.

Questo significava anche che, per la prima volta, era fattibile pubblicare un gioco senza il supporto di un distributore e era possibile avere successo senza fare affidamento sugli scaffali dei negozi. Titoli come Peggle avevano dato il via alle danze suscitando nei giocatori un interesse per i rompicapi fantasiosi e a basso costo, e alcuni coraggiosi sviluppatori indie avevano appianato la strada perché altri potessero seguirli, come Vigil, Aquaria e Gish.
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Eppure, World of Goo è stato rivoluzionario, un successo dall'oggi al domani. Questo piccolo titolo indie ha incassato una fortuna e ha ricevuto copertura mediatica su tutti i più grandi siti di videogiochi, che all'epoca ignoravano i prodotti di cui non erano venuti a conoscenza tramite società di pubbliche relazioni. La sua uscita senza DRM ha fatto scalpore tanto quanto la dichiarazione dei suoi sviluppatori, i quali non sembravano affatto preoccupati dal tasso di pirateria stimato al 90%. L'anno seguente hanno persino organizzato una vendita sanatoria che ha permesso a chi lo aveva piratato di pagare una cifra pari al valore stimato del gioco, il che ha fruttato altri 100.000 dollari in una settimana.

Quindi viene da chiedersi: quale gioco ha prodotto 2D Boy in seguito? Beh… nessuno. È finita lì. Kyle Gabler ha continuato a pubblicare giochi con il suo nuovo studio, Tomorrow Corporation, e Ron Carmel ha co-fondato l'Indie Fund. Ma fino a ora, 2D Boy ci ha concesso solo una meteora e la situazione sembrava destinata a restare immutata, per sempre. Fino a oggi.

Perché proprio ora?

"Il mio ginocchio scricchiola quando lo piego" spiega Gabler. "Se la vecchiaia non ci distruggerà prima, sarà l'intelligenza artificiale a soppiantarci. Presto nessuno avrà più bisogno di progettare giochi perché i computer creeranno un paese di piaceri su misura per tutti noi." Ahhhh. Avrei dovuto immaginarlo. "Quindi" continua Gabler "prima di diventare totalmente obsoleti, sapevamo che se volevamo rivedere World of Goo in quel modo stentato, artigianale, sgangherato, dozzinale ma umano che ci è congeniale, questa era la nostra ultima possibilità."

In realtà, Gabler non è rimasto con le mani in mano. Tomorrow Corporation ha pubblicato Little Inferno, Human Resource Machine e 7 Billion Humans. È Tomorrow Corporation a unirsi a 2D Boy per il sequel di World of Goo, anche se sembra che il team si stia espandendo. "In questi 15 anni, ognuno di noi è diventato genitore" rivela Gabler "il che ha moltiplicato drasticamente la nostra produttività di 0,2 volte! 'Sto lavorando!' dice mio figlio di 4 anni mentre preme le dita piene di burro di arachidi sulla mia tastiera."

Ron Carmel, nel frattempo, ha preso direzioni diverse. "Mi sono pian piano allontanato dall'industria dei videogiochi" ci racconta "dopo aver co-fondato Indie Fund con alcuni amici. Sono diventato papà, ho realizzato [un gioco di strategia su cellulare] Subterfuge con Noel Llopis, che ora fa parte del team di World of Goo 2, ho fatto formazione e volontariato come mediatore, ho co-agevolato un gruppo di uomini nel carcere di San Quentin, ho seguito un corso di psicoterapia somatica per un paio d'anni e poi ho iniziato a ospitare i clienti in uno studio privato."

Tutto ciò, come si può immaginare, lascia poco tempo a disposizione per i giochi. "È stato durante quel corso che a me e a Kyle è balenata l'idea di World of Goo 2" spiega Carmel. "Quindi ora passo metà del tempo a lavorare su World of Goo 2 e l'altra metà con i miei clienti".
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Mi chiedevo se Kyle e Ron avessero qualche teoria sul perché, oltre a essere un gioco davvero strabiliante, World of Goo abbia avuto un tale impatto. Si è meritato il suo successo, ma è giusto dire che l'accoglienza è stata diversa da quella che un gioco simile riceverebbe oggi.

"Abbiamo avuto un ottimo tempismo con World of Goo" dice Carmel. "La distribuzione digitale stava decollando e credo che il pubblico fosse affamato di giochi bizzarri e meravigliosi, diversi da quelli 'hardcore' e 'casual' che erano disponibili all'epoca."

Carmel elenca altri giochi facenti parte dello stesso movimento e che "non rientravano nel mercato esistente", come dice lui: Gish, Darwinia, Braid, Audiosurf, flOw, Spelunky e Super Meat Boy. "Molti di noi proto-indie ci conoscevamo o almeno sapevamo l'uno dell'altro. Ci ispiravamo a vicenda, ci vedevamo alla GDC e ad altri eventi. C'era un forte senso di comunità. Avevamo la sensazione che stesse accadendo qualcosa e che noi ne facessimo parte, ma non sapevamo esattamente cosa fosse."

"Ricordo che ci siamo trovati agli Flashbang Studios di Steve [Swink] e Matthew [Wegner] in Arizona" interviene Gabler "dove era presente anche Derek Yu, con già Aquaria all'attivo, che lavorava a questo nuovo platform in 2D con elementi procedurali. Nessuno di noi, nemmeno lui, sapeva che era l'inizio del fenomeno Spelunky."

Il senso di cameratismo e cambiamento era diventato così forte che Carmel ricorda di essersi lasciato trasportare da tutto questo. "Ricordo che a un certo punto pensai che i giochi AAA fossero praticamente spacciati perché, ora che la creazione di giochi indie era diventata sostenibile, tutti avrebbero lasciato il proprio lavoro per realizzarli. Buffo, no? In quel periodo ho detto due o tre cose che erano ingenue in modi diversi."
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La leggenda di World of Goo nasce dal fatto che Gabler e Carmel hanno realizzato il gioco sui loro scadenti computer portatili, seduti a un tavolino di uno Starbucks locale. Chissà se, ora che sono miliardari, si stanno approcciando al sequel in un modo altrettanto sconclusionato.

"Beh" dice Kyle "il miliardario qui presente compra i cereali per la colazione in base al miglior rapporto quantità-prezzo e non prende mai l''avocado extra' da Subway perché lo ritiene inefficiente come meccanismo per elargire l'avocado." Ah. "Sono anche passato ai software liberi e open-source, utilizzo Linux su un portatile in cui i tasti 'E' e '9' non funzionano. Perciò, non la definirei esattamente una scelta quella di decidere se sviluppare World of Goo 2 in modo sconclusionato o meno. Non sappiamo non fare le cose sconclusionate."

"Io uso un Mac" aggiunge Ron.

"Io non ho un computer" rivela il misterioso addetto alle pubbliche relazioni del gioco, Dandy Wheeler.

"Sapevamo che, dato che entrambi avevamo una certa età e una famiglia, ci avremmo messo un'eternità a creare un gioco e quindi avevamo bisogno di un aiuto in più" continua Carmel.

"Persino con un team, però, World of Goo 2 non avrebbe funzionato se l'avessimo realizzato in modo perfetto o costoso" aggiunge Gabler. "Credo che il bello del gioco sia la sua estetica artigianale che ti fa credere che possa cadere a pezzi in qualsiasi momento. Sembra rattoppato con il nastro adesivo, ma spero che i giocatori si divertano."

Wheeler interviene nuovamente: "È per questo che non permettiamo agli sviluppatori di parlare con la stampa. Quello che intendono dire è che World of Goo 2 è un esempio stupefacente di eccellenza tecnologica e artistica."
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Ritornare su un gioco come World of Goo deve essere incredibilmente spaventoso. La sua natura iterativa e gli spunti sempre diversi fanno pensare che tutte le idee migliori devono essere terminate con la conclusione della prima realizzazione. Mi è venuto naturale chiedermi se questa necessità di eguagliare quel lavoro così valido non fosse di ostacolo.

"Abbiamo deciso che se avessimo rivisitato World of Goo, il tempo doveva trascorrere anche lì e che quindi il nostro viaggio in quel mondo doveva essere più simile a come lo ricordiamo, piuttosto che a come era realmente." Il che ci porta a credere che, anziché riprendere il vecchio gioco da dove si è interrotto, si debba invece considerare cosa può diventare World of Goo nel 2024. "Cosa possiamo fare ora che non potevamo fare prima?" si chiede Gabler.

Il primo grande cambiamento in questo senso è che World of Goo 2 conterrà, per la prima volta, vera e propria melma. "World of Goo aveva le Goo Ball e simulava in modo approssimativo le distese d'acqua" spiega Gabler "ma non c'era nessuna melma viscida e appiccicosa. I computer ora sono molto più veloci, quindi siamo in grado di creare una vera e propria melma che scorre e schizza."

Tutto questo ha portato a sperimentare la fisica dei liquidi, che il team ha deciso di rendere parte integrante del sequel. "E nel mentre" aggiunge Gabler "abbiamo scoperto altre cose interessanti da integrare e nuove specie di Goo Ball con nuove abilità, che spesso interagivano con i liquidi. Con la simulazione fisica c'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire."
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Dato che questa volta il gioco sarà realizzato da più di due persone, si presume che tante nuove menti porteranno tante nuove idee. Ma chi sono queste menti? Oltre a Ron e Kyle ci sono i programmatori Noel Llopis, Aleš Mlakar, Miguel Ángel Pérez Martínez e Allan Blomquist, gli artisti Peter Hedin e Jay Epperson, il designer Kyle Gray e il musicista Jonny Trengrove. E, naturalmente, Dandy Wheeler addetto alle relazioni pubbliche.

Viene spontaneo chiedersi se, dato che il gioco originale è stato interamente creato da Gabler e Carmel, parliamo di programmazione, comparto artistica, design e musiche, sia difficile delegare ora che c'è un team più ampio con cui lavorare.

"Non c'è bisogno di delegare molto" dice Carmel. "Tendenzialmente ognuno si prende in carico un aspetto e crea cose magnifiche. L'opinione che ho di me stesso come programmatore ha subito un duro colpo vedendo ciò che questo team è in grado di fare. Tutto questo mi fa sentire molto meglio riguardo alla mia transizione personale."

Se non altro, i due stanno cercando di attingere il più possibile dalla loro squadra. Carmel aggiunge: "Adoro il modo in cui Kyle invita gli altri a convogliare il proprio talento nel gioco. Ad esempio, Aleš suona la chitarra flamenca in uno dei brani!".
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Il lato di World of Goo che forse viene menzionato di meno è che alla base dei suoi teneri enigmi e delle sue brillanti meccaniche c'è una critica piuttosto feroce al capitalismo. Visto il successo riscontrato negli ultimi 15 anni, ho chiesto se avessero intenzione di riprendere questa critica o se avevano in mente altri aspetti contro cui scagliarsi.

"Abbiamo così tanto di cui lamentarci" osserva Gabler. "Devo dire, però, che come designer di giochi vorrei poter progettare qualcosa di ingegnoso quanto il capitalismo. È il motivo per cui le cose belle diventano più economiche nel tempo. Se nessuno le comprasse, non potremmo avere continuamente articoli migliori e più veloci. E adoro tutto ciò! Penso spesso a questo filmato."

Ovviamente sì, World of Goo 2 si divertirà a punzecchiare. "A volte sono temi centrali del gioco" aggiunge Gabler "altre sono frecciatine passivo-aggressive a qualcosa che ci infastidisce o a stupidaggini che adoriamo."

Dunque significa che il gruppo è tornato insieme? Possiamo aspettarci un terzo e un quarto album oppure si tratta di un reunion tour?

"Non realizzerò mai più altri giochi" rivela Ron "quindi spero che questo sia valido."

"È come il tour d'addio di Cher" azzarda Kyle. "Spero che in questo gioco confluiscano tutte le idee immaginabili, in modo che non sia assolutamente possibile crearne un altro in futuro."

Ma l'ultima parola spetta a Dandy Wheeler, addetto alle pubbliche relazioni: "Siete solo degli sviluppatori indie piagnucoloni, sappiamo tutti che tornerete strisciando per averne ancora."