John Romero torna a puntare gli occhi sul genere degli sparatutto

01.07.2024
Di Rick Lane, collaboratore
È un caldo mercoledì sera, quando mi accingo a fare due chiacchiere con John Romero su Google Meet, fremendo all'idea di parlare con il celebre e appassionato padre degli sparatutto in prima persona di cui ho letto su libri e riviste negli ultimi trent'anni. Eppure, quando Romero entra in chiamata, ci vuole un po' prima che quel suo entusiasmo proverbiale si manifesti. Sembra stanco e distratto. Gli chiedo, allora, se sia successo qualcosa.

"Sono molto impegnato", risponde lanciandomi un'occhiata di sbieco, poi sorride e si lascia sfuggire una risata stanca. "Davvero impegnato".

È interessante sentire John Romero esprimersi così. Da una prospettiva esterna, sembra che sia sempre impegnato. Questo programmatore e designer veterano è forse più conosciuto per il suo lavoro pionieristico sugli sparatutto in prima persona degli anni '90: dalla co-fondazione di id Software alla co-progettazione di Wolfenstein 3D, DOOM e Quake, per poi dedicarsi alla formazione e gestione di Ion Storm tra il 1996 e il 2001. Ma gli anni successivi lo vedono imbarcarsi in una serie di progetti più sperimentali, esplorando il mondo dei giochi mobile con Monkeystone Games, la progettazione di MMO con Slipgate Ironworks (ora sviluppatore di sparatutto in prima persona a pieno titolo) e i giochi per social network con Ravenwood Fair. Alcuni di questi progetti hanno riscosso un grande successo, altri un po' meno. Tuttavia, sottolineano la costante ricerca di Romero di nuove sfide progettuali, alla scoperta di settori popolari nonché emergenti nel mondo del game design.

Ed è proprio in questo contesto di revival degli sparatutto in prima persona, reso possibile da titoli in stile rétro come Prodeus, AMID EVIL e Turbo Overkill, che Romero torna a lavorare nel genere che ha contribuito in maniera determinante a rendere popolare. Dal 2019, ha dato il suo personale contributo a questa tendenza pubblicando due nuovi episodi per il DOOM originale, che ampliano le idee centrali del gioco, e ha in cantiere ulteriori progetti che seguono lo stesso stile. Tutto questo si aggiunge al ruolo principale che ricopre presso il suo studio, Romero Games, dove attualmente sta sviluppando un misterioso sparatutto in prima persona in Unreal Engine 5.
John Romero torna a puntare gli occhi sul genere degli sparatutto — Barone
"È come se fosse un ciclo trentennale, in cui gli elementi di tendenza si ripetono", afferma Romero. "In questo momento, assistiamo a una vivace ripresa dell'estetica horror dei titoli PS1, risalenti al 1995. Molti giocatori riscoprono con entusiasmo questo genere, attratti dall'atmosfera inquietante creata proprio dai limiti tecnici dell'epoca". Romero cita, come altro esempio, la rinascita della musica vaporwave. "Il vaporwave è davvero popolare, e questo fattore alimenta tutta l'estetica rétro".

Con gli sparatutto in prima persona rétro (noti anche come "boomer shooter"), i giocatori non riscoprono solo l'estetica 3D primordiale ma anche il design di gioco che getta le basi del genere: veloce, frenetico e apparentemente complesso.

 "Ecco perché si vede un sacco di gente che realizza giochi in stile boomer shooter: perché erano davvero divertenti, quindi perché non riprovarci?", sostiene Romero. "Soprattutto quando si parla di design puro dei livelli, di quella tipologia che non si vedeva più da tempo".

Citando esempi specifici, Romero elogia il design di Prodeus, uno sparatutto che si rifà largamente all'ambientazione e ai mostri di DOOM. Nutre anche un certo interesse per Selaco, un nuovo sparatutto realizzato con GZDoom, popolare variante (con il "codice sorgente") del motore originale di DOOM. "Sfrutta al massimo il motore di DOOM", afferma. "Tutto è completamente diverso. E nonostante questa diversità, trasmette chiaramente le atmosfere tipiche di DOOM".

Per quanto riguarda il ritorno di Romero stesso agli sparatutto, tutto è iniziato con il desiderio di riportare in auge lo stile di design dei livelli reso popolare da DOOM e Quake. ''Ho creato E1M8B ed E1M4B come sostituzioni per i livelli che non avevo realizzato al 100% nella versione originale'', dice. "Alla gente sono piaciute davvero un sacco, ed è stato molto divertente realizzarle". Ciò ha spinto Romero a creare un episodio completo di nove livelli (18, se si considerano anche le versioni multigiocatore) in occasione del 25° anniversario di DOOM.

"Non dimentico mai di mandare un tweet sui miei giochi quando compiono gli anni", afferma. "E ho pensato di non limitarmi a un tweet o a pubblicare un'immagine che avrebbe irritato i fan, magari un'illustrazione del 1993 mai usata in DOOM e disegnata da noi, se invece potevo realizzare direttamente un intero episodio con dei livelli e pubblicarlo".

Da quell'idea è nato SIGIL, il quinto episodio di DOOM "non ufficiale" (se mai un pacchetto di livelli creato da uno dei padri del gioco stesso possa definirsi tale), che si colloca cronologicamente tra la fine dell'episodio d'espansione "Thy Flesh Consumed" di DOOM e DOOM II. "L'episodio narra di come Baphomet abbia manomesso il teletrasporto [nel finale di DOOM] per scaraventarti in un luogo infernale ancora peggiore, dove finalmente potrà regolare i conti in sospeso".

Romero voleva offrire ai giocatori una conclusione in chiave "più satanica" del titolo originale. "DOOM, in realtà, non è davvero satanico", spiega. "I suoi mostri non sono i classici nemici [demoniaci], fatta eccezione del Barone infernale che ha l'aspetto di un demone classico", continua. "Ho deciso di usare il linguaggio visivo di E1M8B, che mostrava delle crepe sul pavimento, perché era un elemento estetico davvero interessante".
John Romero torna a puntare gli occhi sul genere degli sparatutto — Lava
Per Romero, era essenziale che SIGIL fosse un'esperienza di progettazione del livello in puro stile DOOM, senza introdurre nuove funzionalità o meccaniche di gioco che snaturassero l'originale. "Molte WAD [mod di DOOM] aggiungono nuove armi, stravolgendo l'esperienza di gioco. Basta aggiungere nuovi nemici ed ecco che si stravolge ancora di più. Ma io non volevo stravolgere proprio niente", afferma. "È stata una sfida davvero stimolante riprendere in mano qualcosa di immutabile e provare a trasformarlo in qualcosa di nuovo".

L'approccio di Romero al design dei livelli non è cambiato dai tempi della sua esperienza presso id Software: parte solitamente da un germoglio di un'idea, per poi svilupparla attraverso ampie iterazioni e fasi di testing. A volte, sviluppa l'episodio andando a ritroso. "In pratica costruisco i livelli partendo dalla fine poiché, man mano che sviluppo il gioco, continuo a trovare nuovi modi per comunicare con chi gioca", afferma. "Mentre sviluppo gli elementi che compongono il livello, come i modi per ingannare i giocatori o gli effetti visivi più interessanti, posso inserirli nel primo livello come una sorta di anticipazione".

I livelli di SIGIL incarnano lo stile di progettazione di Romero, ovvero del "Dungeon Master crudele". Questo concetto è ben esemplificato da "Paths of Wretchedness", il quarto livello, che presenta ai giocatori tre percorsi da affrontare in qualsiasi ordine. "La mia idea non era di guidare il giocatore in un lungo viaggio lineare, come lo è invece il livello successivo", spiega Romero. "Fin dall'inizio, darò a tutti la possibilità di fare tre scelte".

Qualunque scelta tu faccia, ti imbatterai sicuramente in una brutta sorpresa, tra cui un percorso di lava con isole che sprofondano. Questo spinge i giocatori a superare rapidamente tutti i mostri per poi sbattere contro un'enorme porta che impiega un'eternità ad aprirsi. "È stato esilarante, poiché la gente si aspettava che si aprisse come tutte le altre porte", continua Romero. "E invece questa era differente".

Paths of Wretchedness include anche il momento più famigerato dell'intero episodio: una stanza con soffitti che scendono a velocità diverse, pronti a schiacciare chiunque vi entri. "In quel labirinto, c'è una parte segreta che permette di disattivare i soffitti mobili per coloro che amano il rischio", spiega Romero. "[Ma] poi, una volta fermati, è davvero possibile attraversare quella zona? L'area diventa praticamente inagibile e bisogna riattivarli camminando su qualcos'altro".

I livelli entusiasmanti e carichi di tensione di SIGIL sono stati ben accolti dalla critica e dalla community, tanto da convincere Romero a realizzare un episodio sequel per il recente 30° anniversario di DOOM. Per SIGIL II, Romero ha deciso di renderlo molto più impegnativo. "Con SIGIL, la mia idea era di progettarlo [per] l'Ultra-Violence. È la difficoltà standard e bisogna essere in grado di finire ogni livello partendo con la pistola", sostiene Romero. "Alcuni hanno [lamentato] la scarsa difficoltà, ma io non ci vedo alcun problema. Se il gioco è stato percepito come troppo facile, la progettazione finale della modalità Ultra-Violence di [SIGIL II] sarà talmente impegnativa che non si potrà completare un livello senza dover salvare e ricaricare la partita. Dev'essere così difficile da rendere impossibile l'idea di partire con la pistola e arrivare alla fine".  

Per evidenziare il suo intento, Romero ha progettato il primo livello di SIGIL II includendo uno scontro di fine livello con un Cyberdemone, uno dei nemici più ostici di DOOM. A difficoltà Ultra-Violence, questo Cyberdemone non può essere abbattuto con le munizioni presenti nel livello. "L'unico modo per eliminarlo è schiacciandolo. E per riuscirci, bisogna capire come attivare il dispositivo che ti consente di farlo", afferma Romero. "È pieno di insidie".
John Romero torna a puntare gli occhi sul genere degli sparatutto — Caco
Uscito alla fine dello scorso anno, SIGIL II è stato altrettanto lodato per la sua rivisitazione sublime e ferocemente impegnativa della mappatura di DOOM. Questo significa che Romero si cimenterà in un terzo episodio? Romero dichiara: "Ho ricevuto diverse richieste per SIGIL III. La gente mi chiede continuamente di realizzare SIGIL III e io rispondo che il progetto è tra i miei piani ma che ce ne sono altri da affrontare prima".

In effetti, Romero ha altri due pacchetti di mappe che mostrano forti richiami ai suoi lavori passati e che vuole provare prima di realizzare un ipotetico sequel di SIGIL. Il primo di questi è Hellion, un nuovo episodio per DOOM II. Analogamente a SIGIL, Hellion è nato da un singolo livello di DOOM II creato da Romero e intitolato "One Humanity". Questo capitolo è stato pubblicato come contenuto scaricabile a pagamento, con i fondi destinati all'Irish Red Cross a sostegno dei suoi sforzi umanitari in Ucraina. "Non ho creato alcun livello per DOOM II dopo la sua uscita, avvenuta nel 1994", afferma. "Sono passati ben 28 anni".

Nella versione finale di Hellion, One Humanity si unirà ad altri 31 livelli, portando il progetto a una dimensione quasi doppia rispetto a quella di SIGIL e SIGIL II messi insieme. "Ciò potrebbe richiedere del tempo. Non c'è una vera e propria data prevista", afferma Romero. "Probabilmente quest'anno mostrerò una piccola anteprima per il [30°] compleanno di DOOM II, giusto per far sapere a tutti che ci sto lavorando".

Una volta terminato Hellion, Romero ha intenzione di dedicarsi a un nuovo episodio per Quake. Questa dichiarazione è stata una vera sorpresa. Lo sviluppo di Quake è stato molto più complesso di DOOM per id Software, portando infine alla scissione dello studio e all'uscita di scena di Romero per fondare Ion Storm. Mi chiedevo se questo potesse influire sul desiderio del designer di tornare al gioco che ha sostanzialmente fatto a pezzi quella incarnazione di id, ma il suo entusiasmo per questa idea è inequivocabile.

"Adoro creare livelli per Quake", afferma Romero. "E la verità è che creare livelli per Quake è stato un incubo, perché lo strumento che ho realizzato era [pessimo]. Non avevamo tempo. Dovevamo assolutamente dare vita a dei livelli e, al tempo, non sapevo sfruttare al meglio 3D Studio o Maya".

Oggi, tuttavia, creare mappe per Quake è diventato molto più semplice grazie ai moderni editor di livelli come TrenchBroom. Si è arrivati a un punto tale che Romero pensa di poter sfornare livelli di Quake a un ritmo simile a quello con cui creava quelli per DOOM. "Dare vita a livelli di DOOM con gli strumenti moderni è incredibilmente veloce", afferma. "Adesso con Quake sarà interessante vedere come evolverà la faccenda, dato che TrenchBroom è incredibile. La creazione di livelli per DOOM richiede la gestione di molti dati tecnici. Durante la progettazione di livelli per Quake, questo aspetto è molto meno problematico. Quindi, al giorno d'oggi, creare un livello di Quake potrebbe richiedere lo stesso tempo di un livello di DOOM, sempre puntando a un'accuratezza tecnica assoluta".

Naturalmente, tutto questo senza contare il vero impegno che sta tenendo occupato Romero al momento: l'ancora misterioso progetto sparatutto in Unreal Engine 5 che segnerà il suo ritorno nel mondo dei titoli AAA dopo il disastroso Daikatana del 2001. Non si sa altro su questa proposta, e non è stato uno degli argomenti trattati. Tuttavia, è evidente che si trovi in una fase di produzione avanzata, poiché Romero ha ribadito di essere "molto occupato" con questo progetto al momento.

Ciononostante, giunti al termine della nostra chiacchierata, mi interessa sapere che cosa ne pensa Romero su ciò che uno sparatutto in prima persona deve avere per emergere oltre i confini dell'indie e del rétro. Oggigiorno, i pochi sparatutto in prima persona di successo puntano molto sul multigiocatore, come Call of Duty o Apex Legends, oppure appartengono a saghe classiche, come DOOM Eternal e Wolfenstein: The New Order. "Lo stile di gioco di titoli come SIGIL o SIGIL II punta su un design dei livelli che è più simile a un rompicapo con elementi di combattimento. In molti giochi moderni, invece, gli ambienti non sono strutturati in questo modo", continua. "Pertanto, penso che il segreto sia proprio questo: un design dei livelli unico. Nonostante possa sembrare un classico, per molti giocatori di oggi è una novità assoluta".