Kingdom Come: Deliverance II alza l'asticella dei GDR medievali
Kingdom Come: Deliverance ebbe un grande impatto quando uscì nel 2018. Rispetto agli altri GDR, il gioco di debutto dello sviluppatore ceco Warhorse Studios era maggiormente incentrato su reali eventi storici, sostituendo i draghi e gli sgargianti incantesimi dei vari emuli di Skyrim con la pittoresca vita quotidiana della Boemia del XV secolo, caratterizzata dalla forgiatura, da incursioni di banditi e da una guerra civile che sconvolse la regione più di 600 anni fa.
L'idea si dimostrò vincente dato che, al 2024, il primo Kingdom Come: Deliverance può vantare più di sei milioni di copie vendute. Ora, sei anni dopo, l'ambizioso sequel espande ulteriormente questa particolare interpretazione del genere GDR con città più grandi, combattimenti più fluidi e un senso di libertà ancora maggiore. Secondo il responsabile della storia, Martin Ziegler, Warhorse considera Kingdom Come: Deliverance II come il gioco che avrebbe sempre voluto realizzare, con ampi miglioramenti su tutta la linea.
"Avevamo già pensato a un sequel prima ancora di iniziare il primo Kingdom Come: Deliverance, perché non bastava un solo gioco per raccontare tutta la storia che avevamo in mente", spiega Ziegler. "Poi, durante lo sviluppo [del gioco originale] abbiamo dovuto abbandonare molte idee grandiose, il che ha rafforzato ancora di più i nostri intenti perché volevamo davvero tornarci sopra... Per fortuna, il primo capitolo ha avuto abbastanza successo da permetterci di lavorare al sequel e per questo siamo molto grati ai giocatori".
La premessa di Kingdom Come: Deliverance è purtroppo una rarità nei GDR odierni ad alto budget. Il giocatore non impersona un principe, un re o un eroe predestinato, ma Henry, l'umile figlio di un fabbro, intenzionato a vendicarsi del re ungherese Sigismondo dopo che la sua famiglia è stata uccisa in un'imboscata.
Nel gioco originale, Kingdom Come: Deliverance, Henry si allea con i sostenitori del re boemo Venceslao IV per contribuire a respingere le continue incursioni di Sigismondo nella regione. Kingdom Come: Deliverance II riprende questa storia, anche se Ziegler afferma che non è necessario aver giocato al primo capitolo per seguire ciò che accade nel seguito.
"Abbiamo fatto in modo che la storia del sequel si reggesse da sola e che risultasse intuitiva anche per i nuovi giocatori, grazie ad alcuni riepiloghi non invasivi dei punti salienti della trama del primo capitolo, presentati in maniera naturale nelle prime ore di gioco", precisa Ziegler. "I due filoni principali che continuano dal primo gioco sono la ricerca della vendetta personale da parte di Henry e il conflitto politico nazionale tra [Venceslao] e Sigismondo, con annesse implicazioni per la regione: le due linee narrative sono profondamente intrecciate".
Ziegler afferma che l'obiettivo principale di Kingdom Come: Deliverance era "invitare i giocatori a immergersi nell'autentica Boemia medievale". Aggiunge che il gioco originale si concentrava su piccoli villaggi, castelli e paesaggi naturali, in parte a causa delle complicazioni legate alla creazione di una grande città abitata in un GDR di quel tipo. Tuttavia, grazie alla grande esperienza acquisita da Warhorse (lo staff dello studio è più che raddoppiato dal 2018), il team ha voluto includere la grande città regionale di Kuttenberg come uno dei punti focali di Kingdom Come: Deliverance II.
"Uno degli obiettivi principali era sicuramente quello di portare il gioco in una grande città", sostiene Ziegler. "Credo sia stata un'evoluzione naturale del nostro concetto di base, perché il centro abitato era il cuore della società e naturalmente il luogo da cui noi giocatori moderni siamo più attratti. Ritengo che il passaggio in una grande città regionale sia il fiore all'occhiello di questa idea e sono molto soddisfatto di come abbiamo rappresentato Kuttenberg in Kingdom Come: Deliverance II soprattutto perché, grazie alla massiccia mole di ricerche che abbiamo svolto, sembra un luogo reale e pieno di vita".
Per raggiungere questo grado di immersione, Warhorse ha impiegato un gran numero di specialisti per rendere al meglio la costruzione del mondo di gioco, tra cui storici, docenti universitari e rievocatori (a detta di Ziegler, sono stati consultati anche esperti delle diverse etnie e credenze religiose rappresentate).
Spesso queste autorevoli fonti hanno rivelato aspetti della vita quotidiana nella Boemia del XV secolo che stridono con la nostra idea culturale di Medioevo. Ad esempio, Ziegler afferma che all'epoca di Henry la Boemia non coltivava ancora la patata, mentre il cocomero era piuttosto diffuso.
Ovviamente Warhorse è ricorsa anche a esperti di scherma e di armi per supervisionare alcuni aspetti dei combattimenti in Kingdom Come: Deliverance II, arrivando addirittura a coinvolgerli nelle sessioni di motion capture.
A proposito di combattimenti, i giocatori abituati in altri GDR a frantumare senza fatica i crani dei banditi e a resistere al fuoco di drago con una o due pozioni di guarigione potrebbero trovarsi seriamente spiazzati negli scontri in mischia di Kingdom Come: Deliverance, dove basta subire una manciata di colpi di spada per finire al tappeto. Pigiare in continuazione il pulsante di attacco sortisce l'effetto di stancare Henry, esponendolo al pericolo di subire gravi danni. Inoltre il suo cavallo è molto capriccioso e potrebbe disarcionarlo e scaraventarlo a terra al primo segno di violenza, con l'armatura che spesso fa la differenza tra un brutto taglio e una ferita mortale.
Secondo Ziegler, Warhorse ha studiato dei modi per rendere il combattimento più accessibile per chi ha avuto difficoltà la prima volta, pur rimanendo fedele all'approccio "realistico" che i giocatori hanno apprezzato.
"Stiamo introducendo varie modifiche iterative al combattimento, alcune delle quali mirano a renderlo più accessibile alle persone che lo hanno trovato troppo complesso nel primo gioco, mentre altre lo rendono ancora più ricco per i giocatori che lo hanno apprezzato e che cercano una sfida ancora più impegnativa nel sequel", afferma. "Oltre a tutte le classi di armi del primo capitolo, ora ci sono anche balestre e rudimentali fucili a polvere da sparo [con le rispettive] implicazioni tattiche".
Tra gli elementi che hanno reso davvero unico Kingdom Come: Deliverance, c'è il particolare approccio alla progettazione di missioni non lineari. Ziegler sostiene che la storia principale della serie è più "indirizzata", quindi Warhorse sta cercando di offrire al giocatore la massima libertà possibile per quanto riguarda le molte missioni secondarie di Kingdom Come: Deliverance.
A seconda della missione, puoi farti strada furtivamente in un contesto ostile senza allertare i nemici, usare il veleno per ucciderli silenziosamente quando non sei nemmeno nella stanza o colpirli con le frecce da lontano (e ovviamente c'è sempre la possibilità di caricare con la spada sguainata e l'armatura pesante). In alcune missioni secondarie puoi decidere il destino di tutti i personaggi chiave coinvolti a seconda di ciò che provi per loro, cosa che spesso non è possibile nemmeno nei GDR più blasonati.
"Mi piace molto il nostro approccio alla progettazione delle missioni, soprattutto quelle secondarie, in quanto cerchiamo di offrire ai giocatori la libertà di affrontare le cose a modo loro, assicurandoci che il gioco sia in grado di rispondere adeguatamente", precisa Ziegler. "Mi piace come gli elementi narrativi che emergono da queste missioni si integrano con la trama più lineare e diretta della storia principale".
Sebbene Kingdom Come: Deliverance II sia un gioco di ruolo a tutti gli effetti, Warhorse ha snellito alcuni aspetti rispetto al predecessore per migliorare l'esperienza complessiva. Secondo Ziegler, Warhorse ha unificato alcune delle abilità presenti nel primo capitolo per semplificare il gioco, aggiungendo anche la possibilità di cambiare rapidamente l'armatura di Henry se la situazione lo richiede.
Lo sviluppatore cita anche il miglioramento della tecnologia relativa ai PNG, capace ora di generare personaggi con caratteristiche uniche e approfondite che spiccano durante il gioco. Ad esempio, un fabbro potrebbe avere una statistica di forza più alta per cui riporrà nel suo zaino un'arma basata sulla forza, come un martello, in caso dovesse imbattersi in un combattimento, e avrà più probabilità di opporsi quando qualcuno prova a minacciarlo rispetto al vecchio scriba seduto accanto a lui nella taverna.
Ziegler sostiene che il sorprendente comportamento dei PNG di Kingdom Come: Deliverance II è il segreto del maggior livello di immedesimazione che caratterizza il sequel. Ogni personaggio incontrato da Henry è contraddistinto da abitudini in stile Shenmue che variano in base al ciclo notte-giorno. Alcuni eventi o fattori del mondo di gioco possono influenzare questi percorsi a orologeria, dando ai personaggi una profondità ancora maggiore.
"Se li segui, puoi vedere che si comportano proprio come persone reali dell'epoca: fanno colazione con gli altri, escono per andare a lavorare, magari comprano qualcosa, la sera si rilassano in una locanda oppure passeggiando; inoltre cambiano programma se inaspettatamente assistono a una rissa in strada, incontrano un amico che passeggia o notano un vagabondo punito pubblicamente sulla forca della piazza cittadina", spiega Ziegler. "Questa routine cambia se di recente si sono verificati episodi di violenza o furti nella regione: il personaggio potrebbe decidere di restare a casa invece di andare a bere una birra, o magari porterà con sé un'arma o chiederà un aumento delle pattuglie nella zona". E tutto questo accade continuamente all'interno del mondo di gioco, che tu scelga di prenderne parte o meno".
Per la creazione delle missioni secondarie di Kingdom Come: Deliverance II, Ziegler afferma che il team si è concentrato sugli aspetti quotidiani della vita nella Boemia medievale, da "un bisticcio tra due villaggi" a una persona scomparsa. "Capire come questi episodi quotidiani si svolgessero in modo molto diverso nel Medioevo è un aspetto importante della nostra visione di fondo che consiste nel trasportare il giocatore in quel tempo e in quel luogo", afferma.
Allo stesso modo, ideando la missione principale di Henry, il team ha cercato di concentrarsi il più possibile sull'ancorare la narrazione ai reali eventi storici su cui si basa. Detto questo, Ziegler fa notare che questi eventi sono in definitiva uno "sfondo" per la storia fittizia di Henry. In linea con l'approccio realistico al genere GDR, in Kingdom Come: Deliverance II il giocatore gode di una profonda autonomia nelle missioni secondarie e simili, mentre la storia principale consiste in uno scontro tra regnanti che si svolge a un livello molto più alto. Henry vi partecipa, ma non può dettarne l'esito.
"La politica e il violento conflitto a essa collegato in questo specifico periodo storico sono davvero al centro della trama principale", afferma Ziegler. "Il protagonista li osserva attraverso il prisma della sua storia particolare: sono ovunque intorno a lui mentre esplora il mondo di gioco. Ci sono banditi nelle aree impervie e mercenari stranieri che cercano di invadere il paese, e la gente del posto reagisce a tutto questo".
"Una delle sfide è stata far sì che il protagonista, Henry, giocasse un ruolo importante in questi eventi (in modo che il giocatore percepisca di avere un impatto sulla storia), tenendo però sempre presente il fatto che è solo il figlio di un fabbro del villaggio, le cui possibilità di influenzare eventi del genere erano molto limitate nella realtà sociale dell'epoca. Alla fine credo che siamo riusciti a trovare un equilibrio e a coniugare al meglio entrambe le prospettive".
L'approccio improntato al realismo di Warhorse si estende anche oltre la narrazione e i combattimenti. Secondo Ziegler, il team ha cercato di enfatizzare la realtà quotidiana della Boemia medievale in quasi tutti gli aspetti del gioco per renderlo il più possibile intuitivo e immersivo. A tal proposito cita come esempi i sottosistemi di illuminazione e rifocillamento di Kingdom Come: Deliverance II.
"Da un lato aiutano a spiegare le meccaniche al giocatore, perché tutto ciò che si può fare nel gioco si basa su concetti reali con i quali ci si relaziona rapidamente: occorre mangiare per non morire di fame, muoversi lentamente per evitare di attirare l'attenzione, portare con sé una fonte di luce se si vuole esplorare un luogo buio e così via. D'altro canto, puntare su un'IA dal comportamento realistico in un gioco così aperto fa sì che le aspettative dei giocatori siano molto alte".
Nel 2018, Kingdom Come: Deliverance fu un po' un colpo di fortuna: un gioco con premesse di nicchia che è riuscito a procurarsi un pubblico più ampio del previsto. Ora, sei anni dopo, il suo sequel è destinato a conquistare migliaia di fan impazienti di vivere un'esperienza medievale "autentica", che raramente si incontra nei giochi. Ziegler sostiene che Kingdom Come: Deliverance II è il prodotto di uno studio più maturo e spera che i fan apprezzino le battaglie su scala più ampia e la maggiore immersività.
"Voglio cogliere l'occasione per ringraziare tutti i giocatori che non vedono l'ora che esca, a quanto ci dicono", afferma. "Questo ci stimola e ci motiva a fare del nostro meglio".
Kingdom Come: Deliverance II uscirà nel corso del 2024 sull'Epic Games Store