Mandragora fonde Dark Souls con il folklore europeo in uno splendido mondo dipinto a mano

05.03.2025
Di Dave Tach, collaboratore
Mandragora: Whispers of the Witch Tree è un incrocio tra Dark Souls, Metroid e il folklore europeo.

I semi che stanno germogliando nel prossimo GDR d'azione di Primal Game Studio sono stati piantati nel 2016, quando due delle menti creative dello studio, artisti e game designer, hanno fatto un viaggio in Irlanda e si sono innamorati della secolare mitologia che caratterizza la cultura del paese. Questo amore è sbocciato appieno nei due anni successivi, allargandosi fino a includere elementi del folklore europeo e influenze derivanti da alcuni dei giochi preferiti del nascente team di sviluppo, tra cui spicca Dark Souls di FromSoftware.

Il peculiare approccio di FromSoftware all'arte dello sviluppo di giochi ha mietuto riconoscimenti con l'uscita di Dark Souls alla fine del 2011, tanto che, per più di un decennio, lo sviluppatore giapponese è stato probabilmente il nome più influente nell'industria videoludica. L'impatto di questo titolo è stato enorme, dall'invenzione e diffusione dei nomi di sottogeneri come "soulslike" e "soulsborne" fino ad arrivare agli elementi dark fantasy dei recenti capitoli open-world di The Legend of Zelda. La stessa influenza è riconoscibile in Mandragora: Whispers of the Witch Tree, in cui la storia ricca di misteri e le meccaniche di gioco imperniate su una barra rossa e una verde parlano la stessa lingua progettuale di Dark Souls, Elden Ring e altri.
Mandragora fonde Dark Souls con il folklore europeo in uno splendido mondo dipinto a mano - Combattimenti
L'altra evidente fonte di ispirazione per Mandragora: Whispers of the Witch Tree è il sottogenere metroidvania, incentrato sull'esplorazione in stile platform di mappe tentacolari collegate che comprendono aree nascoste, reso popolare decenni fa dalle serie Metroid e Castlevania.

Durante un evento di anteprima in vista dell'uscita del gioco il 17 aprile, gli sviluppatori non hanno esitato a citare apertamente le spalle dei giganti su cui si regge il loro titolo, ma hanno tenuto anche a sottolineare come in Mandragora: Whispers of the Witch Tree gli omaggi e le influenze vengano combinanti e plasmati in modo da creare qualcosa di unico.

"Non stiamo cercando di presentare un semplice mix di più generi diversi", ha affermato Alex Pearson, responsabile marketing della community. "Combiniamo e abbiniamo elementi che ci piacciono per creare un'esperienza nuova, ma al tempo stesso familiare".

Dopo aver giocato alla build più recente di Mandragora: Whispers of the Witch Tree, devo dire che sono d'accordo: non c'è dubbio che l'offerta di Primal Game Studio sia decisamente interessante ed esteticamente splendida.
 

Un mondo irreale e stupendo


Le ambientazioni iniziali del gioco mostrano un'impressionante varietà nella progettazione dei livelli. I centri abitati traboccano sia di conversazioni da ascoltare che di PNG con cui interagire. Alcuni personaggi osservano addirittura le azioni del giocatore e lo rimproverano per poi ritrattare quando capiscono con chi hanno a che fare. Prestando abbastanza attenzione durante l'avanzamento si verrà ricompensati con oggetti e luoghi nascosti posizionati a pochi salti o attacchi opzionali di distanza.

Il gioco si svolge in 2D, anche se è renderizzato in un 3D in cui anche lo sfondo degli scenari gioca un ruolo attivo grazie a una piacevole profondità di campo che racconta silenziosamente la storia di un mondo che vive alle spalle del primo piano in cui si svolge l'azione. Man mano che il giocatore si addentra nel pericoloso entroterra, il terreno generalmente pianeggiante o in leggera pendenza lascia il posto a colline, valli, anfratti e grotte che mantengono ogni area interessante sia da vedere che da esplorare.
Mandragora fonde Dark Souls con il folklore europeo in uno splendido mondo dipinto a mano - Dialoghi
Mandragora: Whispers of the Witch Tree è alimentato dall'Unreal Engine, per un risultato straordinariamente dettagliato che segna l'evoluzione moderna di un genere con radici nei blocchi a 8 bit. Primal Game Studio ha caratterizzato personaggi, filmati e ambienti ricorrendo alla pittura a mano e ad animazioni fluide e dettagliate che creano una strana atmosfera realistica, ma, al tempo stesso, surrealistica.

L'ambientazione di Faelduum è inconfondibilmente medievale e magica, sia nel bene che nel male. Una forza misteriosa nota come Entropia sta diffondendo la sua influenza malevola nel mondo, che a volte viene letteralmente squarciato.

Il compito del giocatore è difendere la luce dall'oscurità incombente in un viaggio che comincia con la scelta della classe iniziale del protagonista.
 

Classi dei personaggi in Mandragora


Nel playtest di Mandragora: Whispers of the Witch Tree sono disponibili tre classi mentre il gioco finale ne avrà sei, anche se sarebbe più appropriato parlare di classi iniziali. Come nei titoli di FromSoftware, il giocatore può assegnare punti a qualsiasi attributo e adattare il personaggio al proprio stile di gioco.

"Le classi possono essere mescolate", ha affermato il responsabile dello sviluppo Krisztian Varaljai. "Il giocatore non è vincolato a un'unica classe dato che può espanderla in qualsiasi direzione grazie all'albero dei talenti".

Questo albero è in realtà una vasta collezione di oltre 200 abilità articolate in varie schermate, ognuna dedicata a una particolare classe, che permette al giocatore di personalizzare il proprio personaggio (iniziale) partendo, ad esempio, da una classe incentrata sulla magia per poi creare un eroe con abilità più strettamente associate ai brawler più inclini agli scontri fisici.
Mandragora fonde Dark Souls con il folklore europeo in uno splendido mondo dipinto a mano - Uscita
Il primo personaggio che ho scelto sembrava essere il più semplice, e la mia ipotesi si è rivelata giusta. Gli Assaltatori (Vanguard) hanno una spada nella mano destra, uno scudo nella sinistra e un debole per il combattimento ravvicinato, ma il passaggio dalle parate agli attacchi mi è sembrato stranamente lento. All'inizio sono morto spesso perché non riuscivo ad abituarmi e compensavo questa mancanza aggredendo con l'attacco standard e un montante pesante che potevo usare solo dopo aver accumulato abbastanza energia, ma questo approccio inutilmente battagliero è dipeso solamente dalla mia scarsa comprensione delle sottigliezze della classe.

Guardando l'HUD nell'angolo in basso a sinistra dello schermo, ho notato un'icona con relativa combinazione di pulsanti, così ho provato a parare premendo RB sul mio controller Xbox, poi ho premuto X e ho fatto oscillare lo scudo. Era quella la meccanica di parata perfetta di Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Grazie al generoso intervallo di tempo a disposizione sono riuscito a padroneggiare l'arte della difesa aggressiva per ritorcere gli attacchi contro i nemici stessi. Hanno iniziato a barcollare mentre muovevo lo scudo, finché sono morti.

Anche se a prima vista potrebbero sembrare semplici, le meccaniche degli Assaltatori sono difficili da padroneggiare. Il primo boss del gioco, un lupo gigante, ha messo alla prova la mia nuova capacità di bilanciare attacco e difesa. Ho continuato a morire più e più volte finché non sono riuscito a sconfiggerlo sfruttando ampiamente la meccanica del rotolamento che mi ha permesso di colpire rapidamente il nemico schivandone gli attacchi per poi indietreggiare in modo da disporre di un po' di spazio per prepararmi al suo prossimo assalto.

Poi ho iniziato una nuova partita con un Incantatore (Spellbinder), che mi ha colpito positivamente fin da subito. Invece di impugnare uno scudo con la mano sinistra, i personaggi di questa classe controllano un cristallo viola sospeso che lancia raggi magici in grado di prosciugare, secondo dopo secondo, l'energia di qualsiasi nemico che si trovi sulla loro traiettoria. Gli Incantatori brandiscono una spada nella mano destra che sembra identica a quella degli Assaltatori.
Mandragora fonde Dark Souls con il folklore europeo in uno splendido mondo dipinto a mano - Esplorazione
I banditi che mi hanno aiutato a padroneggiare la parata quando giocavo come Incantatore si sono sciolti sotto il calore del mio raggio magico prima di potersi avvicinare abbastanza da attaccare. Mi è piaciuta molto l'opzione che permette agli Incantatori di passare dal combattimento ravvicinato a quello a distanza.

L'ultima classe disponibile in questa build è chiamata Nightshade e permette ai personaggi di impugnare due lunghi pugnali blu, uno per mano, che infliggono relativamente meno danni rispetto a un colpo di spada, ma consentono di attaccare con maggiore velocità e frequenza. Del resto maneggiare dei pugnali richiede meno vigore rispetto a sferrare fendenti con una grossa spada.

Sono felice che il caso mi abbia fatto scegliere la classe Nightshade per ultima, perché si è rivelata la più difficile da padroneggiare. A differenza degli Assaltatori, i Nightshade non hanno scudi né potenti attacchi a distanza come gli Incantatori. Imparare ad attaccare, a gestire il vigore e a schivare durante gli scontri e non solo sono tutte abilità necessarie e difficili da padroneggiare, ma ognuna di esse risulta appagante.

Mi è piaciuta l'aggressività implicita nella progettazione del personaggio e, anche se i miei successi sono legati all'aver affrontato per tre volte la prima parte del gioco, è stato molto divertente avanzare con sicurezza, colpire duro e riuscire a ottenere i risultati sperati.

Assaltatori, Incantatori e Nightshade sono classi sufficientemente diverse tra loro da giustificarne la scelta per chi intende sfruttarne appieno i punti di forza. Al momento del lancio verranno aggiunte altre tre classi: i Flameweaver, che controllano il fuoco e prediligono armi a una mano, i Wyldwarden, caratterizzati da quello che gli sviluppatori descrivono come un "legame unico con le forze naturali" e, infine, i Vindicator, capaci di "dominare le energie celesti".
 

La difficoltà più adeguata a un'esperienza credibile


Ho avuto l'impressione che in Mandragora: Whispers of the Witch Tree gran parte delle difficoltà iniziali consista nel padroneggiare le caratteristiche di ogni classe. La curva di apprendimento è sicuramente ripida, ma ha premiato i miei tentativi ripetuti e la mia attenzione in un gioco in cui è subito evidente che la chiave per la sopravvivenza sta nell'abilità più che nella pressione dei pulsanti.

Durante una sessione di domande e risposte, il responsabile del game design Gabor Szabo ha spiegato che l'idea era creare un'"esperienza credibile" ed è stato solo quando ho giocato a Mandragora: Whispers of the Witch Tree che ho capito cosa intendesse. Il gioco è puramente dark fantasy ma è comprensibile e dominabile, proprio come i titoli della serie Dark Souls che lo hanno influenzato.

"Il nostro obiettivo era creare un'esperienza credibile", ha affermato Szabo. "Quindi, quando entrerà in scena un mostro stupido, ad esempio uno zombi, non tenterà di scappare, ma fungerà da bersaglio come se fosse una sorta manichino. Al contrario, se dovessimo trovarci ad affrontare un assassino esperto, questo agirà esattamente come ci si aspetterebbe da un soggetto di quel tipo, quindi salterà, rotolerà dietro al personaggio del giocatore e non perderà l'occasione di punirlo se dovesse commettere degli errori", ha spiegato.

"Era questo il nostro obiettivo quando abbiamo configurato i diversi tipi di intelligenza artificiale, e la stessa cosa vale anche per i boss. Alcuni sono enormi e potenti, ma stupidi: possono ucciderti con un solo colpo, ma, non essendo particolarmente intelligenti, possono essere facilmente sconfitti grazie all'astuzia. Ovviamente ci sono anche boss intelligenti che cercano di ucciderti in ogni modo possibile".
Mandragora fonde Dark Souls con il folklore europeo in uno splendido mondo dipinto a mano - Tetto
La difficoltà complessiva del gioco è variabile. Gli sviluppatori hanno previsto una fase iniziale impegnativa, ma vogliono che Mandragora: Whispers of the Witch Tree sia aperto e accessibile a giocatori di tutti i livelli di abilità. Ecco perché hanno sviluppato un sistema in cui ognuno può personalizzare la sfida a proprio piacimento.

"È possibile impostare la difficoltà del gioco modificando la salute e i danni inflitti dai nemici oltre al costo del vigore del giocatore grazie a un cursore che va dal 70% al 100%", ha precisato il responsabile dello sviluppo Krisztian Varaljai.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree non si limita a ispirarsi ad alcuni titoli celebri. Già nelle prime ore di gioco è evidente come sappia cogliere gli elementi che rendono valide queste influenze per poi combinarli e ottenere qualcosa di stimolante e interessante: un gioco che vale decisamente tutte le 8-10 ore necessarie per padroneggiare le sfide principali. Oltre a ciò, sono previsti più finali, ognuno dei quali dipenderà dalle scelte del giocatore, anche se non sarà possibile sbloccarne più di uno per partita. Dopo aver provato il gioco, non vedo l'ora di trascorrere dalle 40 alle 50 ore esplorando ogni aspetto delle 11 mappe e delle 75 località di Mandragora. Il genere metroidvania ha un nuovo titolo tutto da scoprire.

Puoi pre-acquistare subito Mandragora: Whispers of the Witch Tree sull'Epic Games Store e ricevere l'accesso immediato a una build di anteprima in attesa dell'uscita prevista per il 17 aprile.