Nessun destino, solo pixel: Terminator 2D riporta in vita il Giorno del giudizio, pixel dopo pixel
05.05.2025
Di Dave Tach, collaboratore
Il film di azione di James Cameron appartiene al pantheon dei blockbuster estivi. All'epoca deteneva il record come film più costoso, registrando il più grande incasso dell'anno e un successo straordinario sia a livello commerciale che di critica.

È anche un tipo di film che non esiste quasi più. Oggi siamo sommersi da blockbuster non più relegati esclusivamente all'estate, con innumerevoli pellicole che ogni anno vantano budget da centinaia di milioni e inquadrature con effetti speciali talmente onnipresenti da passare spesso inosservati.
All'epoca uscivano pochi, grandi e pomposi blockbuster all'anno, accompagnati da adattamenti videoludici dei film, che però spesso erano giochi "tie-in" piccoli e dimenticabili rispetto all'opera a cui si ispiravano. I videogiochi ispirati a Terminator 2 non hanno fatto molto per smentire questo stereotipo.
Fino a quest'anno, forse.

Bitmap Bureau, studio di sviluppo specializzato nel creare prodotti moderni in stile 16-bit, ha in cantiere Terminator 2D: NO FATE, un gioco che sembra quello che avremmo sempre voluto nel 1991.
"A quei tempi, i film erano molto creativi, con trame avvincenti ed effetti speciali innovativi", ha raccontato Henk Nieborg, pixel artist, all'Epic Games Store. "Si viveva qualcosa di mai visto prima. A volte sembrava che la testa mi esplodesse, e Terminator 2 ha segnato un'epoca. Ha fatto la storia, come si suol dire. Non avrei mai immaginato che, 34 anni dopo, sarei stato l'artista e il direttore artistico di un videogioco in pixel art a metà strada tra stile rétro e moderno di Terminator 2".
Prima dell'uscita del gioco, prevista il 5 settembre 2025, abbiamo intervistato Nieborg, il direttore del design Mike Tucker e il programmatore e designer Quang "Quang DX" Nguyen a proposito del loro amore per i giochi a 16-bit, di Terminator 2 e dell'autoproclamata dedizione all'arte di "preservare e proseguire con lo sviluppo dei giochi in 2D", come hanno dichiarato sul sito ufficiale. È un'etica che Nieborg riassume bene.
"La maggior parte dei membri del team è composta da ragazzi cresciuti negli anni '80 e '90 che hanno vissuto in prima persona l'età d'oro dei videogiochi", ha affermato Henk Nieborg, pixel artist, all'Epic Games Store. "Cerchiamo di rievocare quella sensazione, quel divertimento e quella sfida che si vivevano nelle sale giochi e sulle console degli anni '90."

Il Sega Mega Drive (noto come "Genesis" nel Nord America), la console a 16-bit di Mike Tucker, direttore del design, arrivò in casa sua anche grazie ai risparmi guadagnati con la consegna dei giornali. Quella console, in aggiunta al Nintendo Super Famicom ("Super NES" nel Nord America), inculcò in lui una passione duratura per quell'epoca e per i suoi giochi che avrebbe poi definito la sua carriera come sviluppatore.
"Lo sviluppo di giochi a 16-bit è nato grazie al Global Game Jam, dove ci siamo ripromessi di creare in 48 ore un semplice sparatutto a scorrimento orizzontale per il Mega Drive", ha affermato. "Era un obiettivo un po' troppo ambizioso, ma alla fine abbiamo realizzato un prodotto giocabile, il che ci ha convinti a tentare di sviluppare un gioco completo per il Mega Drive, che avremmo personalmente prodotto e venduto.
"Si trattava di Xeno Crisis, uno sparatutto ad arena con visuale dall'alto che si potrebbe descrivere come un incrocio tra Smash TV e Aliens. Dopo una campagna di successo su Kickstarter, lo abbiamo sviluppato e da allora lo abbiamo portato su numerose piattaforme, tra cui Dreamcast, Neo Geo, PS Vita, Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance, Super Nintendo e altre ancora in arrivo."
Per i bambini di una certa età, il potere contenuto in quei 16 bit fu rivoluzionario. I quadretti della precedente era a 8-bit si trasformarono in un'esperienza molto più profonda e complessa. Il compito di Henk Nieborg come pixel artist per Bitmap Bureau è preservare quell'estetica e portarla nel presente.
"Da un punto di vista artistico, la pixel art è un elemento fondamentale per far sembrare un gioco in 16-bit genuino e affascinante", ha affermato. "Creo le mie opere tenendo a mente le console degli anni '90 e le restrizioni della gamma dei colori. Dopo tutti questi anni, immagino che ormai mi scorra nelle vene. "Adattare l'arte all'hardware originale delle sale giochi e delle console degli anni '90 mi rende anche la vita più facile."

L'aspetto subito riconoscibile del 16-bit è un elemento preponderante del fascino del gioco, ma non è solo la gamma cromatica limitata a caratterizzare i titoli di quell'epoca. Ci sono da valutare anche i suoni e il modo in cui si gioca, i veri elementi che catturano sia i giocatori che gli sviluppatori. Bitmap Bureau sente di avere una specie di debito nei confronti della tecnologia dell'epoca (basti pensare alla croce direzionale al posto della levetta analogica dell'era 3D moderna). Tuttavia, queste limitazioni non solo contribuiscono all'atmosfera del gioco ma permettono anche di dare libero sfogo alla creatività.
"C'è una certa purezza nei primi videogiochi dell'epoca 16-bit, per cui il gameplay doveva essere davvero riuscito per compensare le limitazioni di potenza, grafica e audio", ha affermato Nguyen. "Le limitazioni stimolano la creatività e la tecnologia dei 16-bit offriva la giusta flessibilità per creare prodotti straordinari usando il cervello."
Ripensando alla sua epoca videoludica preferita, Tucker condivide lo stato d'animo di Nguyen e lo riconduce al suo lavoro di tutti i giorni.
"I giochi di Capcom, Konami, Namco, Sega, Nintendo, Taito e altri hanno avuto un enorme impatto su di me durante l'infanzia e l'adolescenza. C'è molto da dire sulla semplicità e l'eleganza di quei titoli, che non bombardavano il giocatore con esposizioni infinite né lo trattavano con sufficienza guidandolo passo dopo passo", ha detto Tucker. "Per me rappresentavano la combinazione perfetta di pixel art mozzafiato, musiche eccellenti e design di gioco originale e divertente. Amavo inserire una cartuccia o un disco in una console dell'epoca sapendo di poter iniziare subito a giocare. Aspiriamo a raggiungere questi stessi standard con i nostri titoli e cerchiamo di offrire ai giocatori una vera esperienza rétro, sia che giochino su un sistema di quei tempi che su uno moderno."

L'annuncio di Terminator 2D: NO FATE prometteva una "classica esperienza da sala giochi", facendo evolvere la discussione dalle console domestiche ai cabinati onnipresenti durante l'epoca dei 16-bit. I giochi di Bitmap Bureau riportano a un tempo in cui, per quanto tutto potesse sembrare bello sullo schermo di casa, era nelle sale giochi che si assisteva al vero spettacolo visivo.
Senza voler semplificare troppo la questione, i giochi per console erano in genere progettati per esperienze più lunghe, mentre quelli per cabinati puntavano su sfide difficili che divoravano monete. L'obiettivo di Bitmap Bureau con Terminator 2D: NO FATE è fondere queste due esperienze.
"Definisco 'una classica esperienza da cabinato' quella che vivevi mettendo piede in una sala giochi negli anni '90", ha affermato Nguyen. "C'è una certa immediatezza nel gameplay: premi il pulsante Start e ti ritrovi subito nel gioco. In genere viene detto molto poco prima di iniziare ma, man mano che progredisci, scopri tutto quello che ti serve con sempre più elementi che ti vengono rivelati.
"La vera profondità di una sala giochi si scopre solo tornando a giocarci più volte. I cabinati offrono un livello di presentazione travolgente grazie alla grafica, all'audio e agli effetti speciali che ti catturano e offrono un'esperienza emozionante durante tutta la partita. "Penso che i giochi per console tendano ad essere più diluiti rispetto all'immediatezza dei cabinati."
Quindi, come fa Bitmap Bureau ad assicurare un'esperienza in 16-bit credibile senza renderla troppo moderna?
"Oggigiorno, ovviamente, non è più necessario creare giochi in 16-bit, dato che i sistemi moderni hanno molta più potenza", ha detto Tucker. "Ma se è questa la direzione che si vuole seguire, allora bisogna considerare attentamente la risoluzione del gioco, la gamma di colori e forse anche gli input. Noi ci concentriamo principalmente sulle piattaforme rétro, ciò significa che dobbiamo semplicemente rispettare queste limitazioni."

Non si tratta, però, di restare ancorati al passato. Come ha detto Quang "Quang DX" Nguyen, Bitmap Bureau abbraccia anche le conoscenze acquisite negli anni successivi per correggere alcuni errori dell'epoca dei 16-bit.
"Basandoci sugli anni di esperienza del mondo videoludico e applicandoli ai giochi in stile rétro, possiamo offrire gameplay migliori", ha spiegato Nguyen. "Molti dei giochi del passato erano spesso ostici, con picchi di difficoltà che non facevano capire al giocatore come procedere."
Immagina un gioco per cabinato che non cerchi di svuotarti il portafoglio.
"Anche se Terminator 2D: NO FATE è molto simile a un'esperienza da cabinato, non è affatto uno di quei giochi divora-monete", ha affermato Mike Tucker.
Come c'è da aspettarsi, Terminator 2D: NO FATE segue la storia del film, con sequenze in cui sono presenti Sarah Connor e l'iconica macchina di morte T-800 di Arnold Schwarzenegger. Tuttavia, il gameplay non può essere ridotto a un unico genere. Parlando in termini pratici, questo significa che Bitmap Bureau sta creando un gioco che fonde il meglio delle esperienze su console e su cabinato.
"Il gioco passa da un genere all'altro, includendo sequenze di guida, picchiaduro, diverse missioni sparatutto e addirittura un elemento stealth nel livello dell'ospedale", ha detto Tucker. "Lo stile di gioco principale ruota, però, attorno a corse e sparatorie. Chi ha familiarità con Contra, Metal Slug, Rolling Thunder, Shinobi e in particolare Elevator Action Returns potrà sentirsi a casa.

Terminator 2D: NO FATE includerà anche scenari progettati appositamente per il gioco.
"Abbiamo anche introdotto un paio di situazioni ipotetiche che portano il gioco in direzioni diverse e alterano la storia di T2. Il tutto doveva ricevere l'approvazione dei detentori del copyright, quindi ci hanno tenuti ben ancorati all'interno dell'universo di Terminator 2."
Forse l'accusa peggiore che si può imputare alla nostalgia è che spesso è solo un ritorno sterile a un passato sdolcinato che abbiamo ormai abbandonato. Ma non è questo l'obiettivo di Bitmap Bureau. Il suo intento è rendere omaggio e preservare un passato glorioso che ha ancora tanto da offrire in termini di divertimento e valore. Come ci ha spiegato Nguyen, il loro approccio accoglie con entusiasmo gli enormi cambiamenti tecnologici senza però rinunciare a ciò che rendeva speciale il passato.
"Ha perfettamente senso che un gioco di Terminator 2 venga realizzato nello stile che riflette le capacità dell'hardware dell'epoca, restando fedele all'estetica e all'atmosfera degli anni in cui uscì il film."
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