PLAYERUNKNOWN rivela come Prologue: Go Wayback! stia gettando le basi per un gioco vasto quanto la Terra stessa

05.05.2025
Di Rick Lane, collaboratore

La zona di Amsterdam in cui si trova PLAYERUNKNOWN Productions non è quella che ti aspetteresti di vedere in una cartolina. Oltre le placide acque del Mare del Nord, lontano dalle anguste case che si affacciano sui canali e dal continuo ronzio delle biciclette in centro città, si estende il quartiere NDSM. Denominato così per via della società di costruzione navale che dominò la scena fino al 1984 con i suoi cantieri, NDSM cadde in rovina negli anni '90, prima che iniziasse un progetto di rigenerazione urbana con l'avvento del nuovo millennio.

Quel progetto è ancora in corso, con cantieri edili e aree in disuso che fanno capolino tra i bar alla moda e i moderni uffici che oggi fanno parte di NDSM. Sulla parete di un vecchio deposito trasformato in museo di street art spicca un grande murale di Anne Frank, mentre ormeggiati al molo dove attracca il traghetto che abitualmente attraversa il Canale del Mare del Nord ci sono un hotel galleggiante (chiamato ironicamente "Botel") e un sottomarino giallo come quello della canzone.
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È un posto un po' surreale, separato dal resto della città di Amsterdam, ma anche inevitabilmente parte di essa. Quando chiedo a Brendan "PLAYERUNKNOWN" Greene perché abbia scelto questa zona (e Amsterdam in generale) per fondare PLAYERUNKNOWN Productions, la sua risposta è inizialmente pragmatica: "Viaggiavo molto con PUBG, agli inizi, giravo per il mondo, e qui c'è l'aeroporto di Schiphol che rende facile spostarsi ovunque".

Poi la sua risposta prende una piega più personale. "Mi piace qui, soprattutto questa parte del fiume. È più tranquilla, e qualcuno l'ha paragonata a una mini Berlino".

La mini Berlino di NDSM ha poco in comune con Prologue: Go Wayback!, il gioco di sopravvivenza d'esordio di PLAYERUNKNOWN Productions, ambientato in una natura selvaggia e turbolenta ricca di vegetazione. Tuttavia, fornisce un quadro di riferimento utile per riflettere sul progetto. Se da un lato Go Wayback è un'entità separata, un gioco a sé stante, dall'altro è anche parte di qualcosa di ben più importante: un piano decennale per creare uno spazio virtuale vasto e complesso quanto la Terra stessa.
Prologue: Go Wayback! - 1

Gli inizi di DayZ


Questo imponente progetto, che ha ricevuto il nome in codice di Project Artemis ed è descritto da Greene come un mix tra la modalità di sopravvivenza di Minecraft e una versione 3D di Internet, è difficile da concepire, e forse è proprio per questo che a Greene basta il minimo incoraggiamento per parlarne mentre siamo nel suo ufficio con vista sul canale del Mare del Nord. A 49 anni, Greene sembra dieci anni più giovane, soprattutto quando parla con entusiasmo della sua visione ambiziosa con fare esuberante e contorto.

Le origini di Go Wayback e di Project Artemis risalgono al primo incontro di Greene con il gioco che lo ha spinto a entrare nel settore, ovvero Arma 2 e, in particolare, la mod DayZ di sopravvivenza zombi.

"Ho intuito le potenzialità offerte dalla piattaforma e le meraviglie che potevano nascerne. È stato questo a conquistarmi", ha spiegato. "Vedere un gioco di sopravvivenza in cui puoi creare la tua storia, invece di seguire un percorso prestabilito, mi ha riempito di entusiasmo."

È stato proprio questo entusiasmo che ha spinto Greene a creare DayZ: Battle Royale che, grazie a un'altra mod realizzata per Arma 3, alla fine lo ha portato a collaborare con lo sviluppatore sudcoreano Krafton alla guida di PLAYERUNKNOWN's Battlegrounds, meglio noto come PUBG o PUBG: Battlegrounds.

PUBG ha consacrato il "battle royale" come il genere di sparatutto multigiocatore più popolare degli ultimi dieci anni. I suoi principi fondamentali, con i giocatori impegnati a raccogliere risorse e a darsi battaglia in un campo di battaglia sempre più piccolo, hanno ispirato titoli come Fortnite, Apex Legends e persino Call of Duty con lo spinoff Warzone.

Per Greene, però, il fascino di PUBG risiedeva tanto nell'autenticità dei paesaggi e nel realismo della sopravvivenza ereditati da DayZ quanto nelle regole del gioco stesso.

Sulla scia del successo di PUBG, Greene voleva creare un prodotto con quel tipo di mondo realistico ma anche con un ciclo di sopravvivenza più aperto e una community guidata dagli stessi giocatori, come si vede in giochi come Rust. "Ho sempre desiderato creare un gioco di sopravvivenza su larga scala perché adoro le dinamiche di Rust e come queste emergano spontaneamente", ha detto. "In uno spazio di 100x100 chilometri, pensavo, potrebbero svilupparsi vie commerciali. Oppure, ad esempio, i giocatori potrebbero trovare ferro su una montagna e commerciarlo fino ad accumulare una fortuna o diventare signori della guerra".

Detto in un altro modo, desiderava un gioco di sopravvivenza in cui un elicottero potesse davvero fare la differenza. Greene spiega: "In DayZ, ti permette di attraversare la mappa in trenta secondi o un minuto, ma immagina come sarebbe ridurre il tempo da, per esempio, 10-12 ore a soli 10 minuti".

PLAYERUNKNOWN Productions ha iniziato a lavorare a questo progetto nel 2019 con Krafton, ma i due hanno poi preso strade diverse un paio di anni dopo. Nel frattempo, l'idea di Greene è diventata sempre più ambiziosa, passando da un gioco di sopravvivenza di 100x100 chilometri a un'esperienza ambientata in una mappa delle stesse dimensioni della Terra, che va ben oltre la mera sopravvivenza.

Immaginare un gioco del genere è una cosa, portarlo a termine è un'altra. Greene ammette che, fino a soli 18 mesi fa, PLAYERUNKNOWN Productions non sapeva come realizzarlo. "Non avevamo un vero e proprio piano", spiega. "Il team dirigenziale che avevo all'inizio, fino a un anno e mezzo fa, non era quello giusto per guidare lo studio. Non aveva abbastanza esperienza nella creazione di giochi e non credo che accettasse completamente la mia visione".

Greene ammette anche che lui stesso non aveva molta esperienza alla guida di uno studio. "Io ero fotografo e designer grafico, poi all'improvviso hanno deciso di darmi un sacco di soldi e uno studio", racconta. "Con così poca esperienza, il percorso di apprendimento è stato tutt'altro che semplice".

Ciò ha portato PLAYERUNKNOWN Productions a reclutare un nuovo team dirigenziale, che ha messo a punto un piano completamente nuovo per il progetto. "Ci siamo riuniti per valutare se questa proposta fosse realizzabile. L'idea era chiara: volevo milioni di giocatori e mondi vasti come la Terra, praticamente un universo digitale", racconta. "All'inizio erano titubanti, ma ci hanno messo poco a convincersi. Si sono messi al lavoro e hanno presentato un piano".
Prologue: Go Wayback! - Paesaggio
 

Meteo permettendo


Quel piano ha preso il via con la creazione di due prodotti. Il primo è Preface, una demo giocabile pensata per mostrare il motore di generazione planetaria, Melba, che in futuro darà vita a Project Artemis. Preface è stato rilasciato gratuitamente alla fine dell'anno scorso. Il secondo è Prologue: Go Wayback!, un gioco di sopravvivenza creato con Unreal Engine in grado di incarnare i principi meccanici destinati, un giorno, a formare l'ossatura sistemica di Project Artemis.

Nonostante le molteplici idee e ambizioni che gravitano attorno a questo progetto, la premessa iniziale di Go Wayback è sorprendentemente semplice. Giochi nei panni di Lucy, una donna che si risveglia nella relativa sicurezza di una capanna nel bosco tanto accogliente quanto malandata. Il tuo obbiettivo è attraversare diversi chilometri di terreno per raggiungere una torre meteorologica situata all'estremità della mappa. Durante il viaggio dovrai gestire le tue riserve alimentari, così come l'idratazione e la temperatura corporea, accendendo fuochi grazie a materiali infiammabili e trovando rifugio dove possibile.

Mentre Greene supervisiona lo studio in generale, il direttore creativo di Go Wayback è Scott Davidson, sviluppatore britannico veterano di questo settore che ha lavorato a Blitz Games e Rebellion prima di trascorrere cinque anni come direttore artistico di Rust presso Facepunch Studios. "Sono stato io a dare a Rust l'aspetto che aveva nelle prime versioni di accesso anticipato", ha detto. È stata questa esperienza a dargli l'opportunità di lavorare per PLAYERUNKNOWN Productions. "Il documento con l'idea di Brendan menzionava Rust circa 15 volte", ha spiegato Davidson.

Anche se Go Wayback è un titolo per giocatore singolo (per ora), come Rust mette un'enfasi particolare nel rappresentare le situazioni di sopravvivenza con un'autenticità senza compromessi. La capanna da cui parti contiene un equipaggiamento di sopravvivenza basico, tra cui uno strumento per accendere il fuoco, una torcia, una mappa e una bussola. Tuttavia, puoi portare con te solo ciò che riesci a tenere in mano e a mettere in uno zaino a sacca, mentre i tuoi abiti non sono adatti al clima poco clemente che spesso si abbatte sulle terre di Go Wayback quasi come per farti un dispetto.

A differenza della maggior parte dei giochi di sopravvivenza, la tua principale preoccupazione in Go Wayback non sarà trovare cibo o acqua, ma restare al caldo.

"Vogliamo dare priorità alla temperatura come parametro di riferimento", spiega Davidson. "È molto difficile morire di disidratazione in contesti di sopravvivenza. È altrettanto difficile morire di fame, perché ci vogliono giorni e giorni per consumare tutte le calorie che ti rimangono". Anche in Go Wayback devi saper gestire il tuo consumo di cibo e acqua, ma il piano finale di PLAYERUNKNOWN Productions è integrare queste metriche nella meccanica della temperatura. "Quando la fame e la sete diminuiscono, perdi la capacità di regolare la tua temperatura corporea, che di conseguenza scenderà più velocemente", afferma Davidson.

Per questo motivo, la sopravvivenza in Go Wayback è determinata principalmente da due sistemi.

Il primo è il fuoco. La simulazione del fuoco in Go Wayback è elaborata: invece di ricreare l'ideale platonico di un falò utilizzando un progetto dal menu di creazione, ti basta assemblare una pila di oggetti infiammabili su una superficie e poi innescarli.

"Combustibile, ramoscelli e carburante", spiega Davidson. "Devi partire da pezzi di carta e di cartone, che accendi mettendoci sopra dei legnetti. Quando prendono fuoco, puoi aggiungere dei tronchi, che bruciano lentamente. E così, continuando ad aggiungere tronchi, il fuoco non si spegnerà e ti permetterà di ricevere calore, che verrà trattenuto all'interno delle strutture".
Prologue: Go Wayback! - Paesaggio incendiato
Se da un lato il sistema funziona in questo modo per via dell'autenticità, dall'altro è anche per stimolare l'ingegno di chi sta giocando. In Go Wayback puoi creare un fuoco partendo dalla maggior parte degli oggetti che d'istinto ti sembrano infiammabili, come i libri con copertina rigida che trovi nella capanna o i sottobicchieri posizionati sul tavolo. Allo stesso modo, la combustione può avvenire usando qualsiasi fonte di accensione. Spesso utilizzerai l'apposito strumento per accendere il fuoco che hai sempre con te, dato che è facile da trasportare, ma potresti anche sfruttare il piano cottura nella zona cucina della capanna, sempre che l'elettricità funzioni.

Tuttavia, ci sono alcuni limiti. Non puoi dare fuoco a un'intera capanna, ad esempio. "Si tratterebbe di un sistema di integrità strutturale e richiederebbe molta fisica", dice Davidson. Detto questo, c'è una sorta di "ciclo di reazione fisica" legato agli oggetti che, pur sembrando infiammabili, in realtà non bruciano. "Se provi ad appiccare il fuoco alla parete una capanna, diventare nera", continua Davidson. È un dettaglio che sperano di integrare in futuro.

L'altro sistema fondamentale per la sopravvivenza è il clima. La pioggia, il vento, la neve e la grandine sono simulate in maniera dettagliata in Go Wayback e tutti questi elementi possono (o potranno) influenzare sia l'ambiente che le condizioni del tuo personaggio. L'esempio più semplice è che, con la pioggia, il tuo personaggio e l'ambiente circostante si bagnano, facendo calare più rapidamente la tua temperatura corporea e rendendo più difficile accendere gli oggetti infiammabili. Di conseguenza, quando trasporti carburante o dei combustibili, dovrai ricordarti di tenerli nello zaino per mantenerli asciutti.

Ma il clima può influenzare le tue condizioni anche in molti altri modi. Quando apri la porta della capanna da cui parti, puoi vedere il vento che soffia attraverso il varco e notare come abbassa la temperatura interna. Chiudere la porta interromperà questo processo ma, per evitare che il vento entri attraverso le finestre rotte della capanna, dovrai procurarti del legno da inchiodare sopra i vetri rotti.

"Il meteo è dinamico, non lo controlliamo noi", spiega Davidson. "Perciò, elementi come i rifugi semplicemente diventano tali grazie agli oggetti nel gioco. Ad esempio, potresti trovarti in mezzo a un grande ammasso di rocce e vedere che una di esse è caduta sopra un'altra, accorgendoti così che quel punto è riparato dalla pioggia".

Ci sono ulteriori piani per il sistema climatico di Go Wayback. Mentre esplori il mondo, ti imbatterai con una certa frequenza in zone fangose che rallentano il tuo personaggio. L'obbiettivo finale di Greene è fare in modo che queste zone si formino in maniera dinamica sulla base dei temporali presenti nel gioco.

In più, il team desidera che in Go Wayback le grandinate comprendano chicchi giganti, delle dimensioni di una mela, che possano causare danni al tuo personaggio. Anche se al momento non sono ancora visibili nel gioco, il loro suono c'è già, quindi in Go Wayback è possibile sentire i tonfi sordi dei chicchi che colpiscono i tetti delle capanne. "Dobbiamo ancora capire come fare in modo che i chicchi di grandine interagiscano con il suolo e l'ambiente, o come fare in modo che quando colpiscono i giocatori, questi capiscano chiaramente che il danno è stato causato dai chicchi senza chiedersi cosa sia successo".

Al momento, ciò si traduce in un simulatore di escursionismo particolarmente impegnativo, dove il tuo obiettivo è farti strada verso la torre meteorologica mentre cerchi rifugio e oggetti utili lungo il percorso. Per svolgere questo compito, l'orientamento gioca un ruolo fondamentale. La mappa che hai a disposizione ti mostra i luoghi più importanti, ad esempio la capanna da cui parti, così come altre capanne che puoi usare per trovare rifugio. Tuttavia, non mostra il punto in cui ti trovi, perciò devi saper dedurre la tua posizione e la direzione verso cui stai andando utilizzando una bussola e studiando il terreno.

A causa delle dimensioni del paesaggio, trovare i punti di interesse può risultare sorprendentemente impegnativo, e le tue condizioni possono variare in maniera drastica mentre arranchi nella natura selvaggia. L'arrivo della notte può letteralmente farti perdere la strada mentre avanzi nell'oscurità senza speranza; la comparsa inaspettata di una bufera di neve o di un temporale, invece, potrebbe congelarti in pochi minuti. Persino una semplice pendenza può rivelarsi insidiosa, con un piccolo aumento di inclinazione che potrebbe minacciare la vita del tuo personaggio facendolo scivolare verso la morte.

Soltanto quando muori (e che tu muoia è praticamente certo) sarai testimone del più grande trucco di Go Wayback. Al contrario di DayZ e PUBG, la mappa di Go Wayback non è creata manualmente, ma generata sul momento per ogni partita. Inoltre, queste mappe non sono create utilizzando la generazione procedurale convenzionale. Sono invece realizzate usando un sistema di intelligenza artificiale basato su modelli linguistici di grandi dimensioni o, come si sente dire più spesso di questi tempi, una Machine Learning Generation (generazione tramite machine learning).
Prologue: Go Wayback! - 2
 

La scalata della generazione


Anche se Go Wayback non utilizza lo stesso motore grafico che in futuro alimenterà Project Artemis, sfrutta comunque la stessa tecnologia esclusiva di generazione dei livelli di PLAYERUNKNOWN Productions, tecnologia che fa parte del motore e che si basa su tecniche di apprendimento automatico. Greene è stato attirato dall'uso del machine learning a causa delle dimensioni proibitive delle mappe che desiderava creare.

"Quando abbiamo provato a creare un'area di 100x100 chilometri, ci siamo resi conto che non era una cosa fattibile utilizzando il solito metodo. Se avessimo voluto archiviare tutti quei dati, avremmo dovuto spedire dischi rigidi alle persone", dice Greene. "E allora mi sono chiesto se non ci fosse un modo per usare una mappa a bassa risoluzione per determinare come fosse quella ad alta risoluzione, così da darci la possibilità di generare interamente quella mappa enorme. Chi svolgeva le ricerche al tempo ha risposto 'Sì, può farlo il machine learning'".

Prologue: Go Wayback! non richiede mappe così grandi, ma secondo Joey Faulkner, ingegnere senior nell'ambito del machine learning, ci sono altri vantaggi nell'utilizzo di questo strumento per la generazione di paesaggi. Ovvero, una maggiore varietà. Gli algoritmi della generazione procedurale convenzionale, come spiega Faulkner, sono basati su regole che realizzano schemi facilmente individuabili con il passare del tempo. "L'opportunità che ci offre il machine learning è quella di passare dall'impostare delle regole a una sorta di modello a scatola nera che può riprodurre praticamente qualsiasi cosa".

Prima di addentrarci ulteriormente nella questione, vale la pena affrontare l'elefante nella stanza. L'utilizzo della tecnologia generativa tramite machine learning (sia per lo sviluppo di giochi sia da un punto di vista più generale) è un argomento controverso, soprattutto per quanto riguarda le IA per scopi generali, come nel caso di strumenti come ChatGPT e Midjourney. I problemi spaziano da questioni legate al copyright dei dati utilizzati per preparare questa tecnologia, ai costi ambientali causati dal suo utilizzo, fino alla qualità dell'output offerto e al fatto che possa essere utilizzata per sostituire gli esseri umani in ambito lavorativo.

Per quanto riguarda la tecnologia di machine learning di PLAYERUNKNOWN, però, è importante fare alcune precisazioni. La tecnologia utilizzata dallo studio è sviluppata internamente ed è stata appositamente realizzata allo scopo di generare ambienti nei propri giochi. I paesaggi vengono generati localmente sul dispositivo del giocatore, eliminando la necessità di una grande infrastruttura di server ad alto consumo energetico. Il machine learning si basa su dati scientifici di dominio pubblico e provenienti da fonti come la NASA. Infine, stando alle parole di Greene, PLAYERUNKNOWN Productions evita l'utilizzo dell'IA in altri ambiti.

"Cerchiamo di non utilizzare l'IA generativa nel processo artistico. Noto senza dubbio vantaggi con il machine learning e l'IA generativa per quanto riguarda le texture, ad esempio. Quando si crea un mondo in scala terrestre, è utile avere uno strumento capace di generare una texture distinta e unica per ogni albero esistente. Lo trovo davvero interessante, dato che permette di offrire una maggiore varietà", spiega. "Ma facciamo molta attenzione al modo in cui usiamo questa tecnologia. A un certo punto abbiamo parlato della possibilità di usare l'IA per le voci, in alcune circostanze, ma è un discorso che abbiamo chiuso perché desideriamo un doppiaggio umano".

Sebbene alcuni settori del nostro studio utilizzino l'apprendimento automatico, questo non sostituisce il consueto processo creativo. Infatti, come PLAYERUNKNOWN Productions ha potuto notare, lasciare che il machine learning lavori in automatico, senza supervisione, non porta alla creazione di scenari di gioco interessanti.

"Se permettessimo al machine learning di operare senza alcun tipo di controllo, finiremmo con l'ottenere migliaia di elementi diversi tra loro ma tutti simili e privi di originalità", spiega Faulkner. "Abbiamo quindi cercato un modo per combinare le meccaniche di gioco create dai designer con gli elementi generati in modo procedurale."

Il sistema adottato in Go Wayback, che lo studio chiama "Guided Generation" (generazione guidata), combina generazione procedurale, machine learning e la tradizionale arte manuale.

"Alla base di tutto c'è la generazione tramite machine learning della mappa delle altezze, che avviene ogni volta che la mappa viene ricreata da zero", spiega Alexander Helliwell, artista senior degli ambienti per PLAYERUNKNOWN Productions. "Avremo la generazione di diversi biomi in aree specifiche e ognuno di essi sarà composto da segmenti modulari progettati dal team".
Prologue: Go Wayback! - 3
Il paesaggio esplorabile in Go Wayback è ispirato al Parco nazionale della Svizzera boema, in Repubblica Ceca, un'area con terreni accidentati e dirupi di arenaria da cui è stata tratta ispirazione anche per la mappa originale di Chernarus in Arma 2/DayZ. Helliwell spiega che questa zona è stata scelta non per il suo valore spirituale, ma perché offre una grande varietà geografica all'interno di un'area di piccole dimensioni.  

"Vogliamo ampliare il percorso del giocatore trasformandolo in un vero e proprio labirinto", spiega. "E il fatto che sia una foresta con terreno accidentato da attraversare durante un'escursione fa supporre che si tratti di una sopravvivenza difficile".

L'algoritmo di machine learning utilizzato da PLAYERUNKNOWN è addestrato con dati di dominio pubblico provenienti realmente da quest'area, che Faulkner definisce "potenziati" in scale piccole e medie tramite generazione procedurale, un processo guidato dal team artistico. La differenza tra questo e la generazione procedurale convenzionale è che il machine learning può formulare ipotesi riguardo a come dovrebbe apparire il paesaggio, cosa che gli algoritmi basati su regole più convenzionali non sarebbero in grado di fare.

Ad esempio, il sistema di Guided Generation utilizzato in Go Wayback è progettato per infondere verticalità nelle mappe, così da generare ambienti spettacolari che risultino più coinvolgenti da esplorare durante il gioco. Dato che si è scelto di ambientare Go Wayback in paesaggi dall'aspetto naturale, gli algoritmi che definiscono tale verticalità sono basati su sistemi di drenaggio naturali, ovvero osservando come l'acqua piovana scorre nei ruscelli e nei fiumi, erodendo il terreno e modellandolo in montagne e valli durante il percorso.

In questo modo, in Go Wayback, la generazione della mappa è "guidata" da diagrammi artistici di fiumi e montagne visti dall'alto. Da questo semplice schema, il machine learning può generare milioni di mappe delle altezze, una diversa dall'altra. "In Go Wayback ci capita di veder spuntare fiumi secondari senza nemmeno averli richiesti", afferma Faulkner. "Noi disegniamo il fiume principale e poi il machine learning stabilisce che, data la sua ampiezza, servono degli affluenti. Ed è così che si inizia a vederne l'effettivo output".

Il sistema di Guided Generation di Go Wayback è vantaggioso, ma porta con sé anche la sfida di dover lavorare sia con un sistema di machine learning sia con una pipeline artistica tradizionale. Riguardo al primo problema, il machine learning di Go Wayback non è privo dei glitch che affliggono anche altri programmi di intelligenza artificiale. "C'era una parte della mappa in cui compariva soltanto un quadrato", spiega Faulkner. "In pratica la mappa era completamente normale, poi all'improvviso spuntava un cubo di terra sopra tutto il resto... ancora non capisco da dove sia saltato fuori".

Allo stesso tempo, Helliwell deve superare la sfida di garantire che i paesaggi di Go Wayback siano realizzati ad arte, a prescindere da ciò che propone il sistema di generazione. "A volte ci imbattiamo in momenti e luoghi del gioco in cui tutto si incastra alla perfezione dal punto di vista visivo e ci chiediamo perché in quel caso funzioni e in altri no. È un continuo sperimentare, cercando di capire cosa risulterà efficace nei prossimi miliardi di mappe".

Dato che l'ambientazione di Go Wayback è familiare e che i suoi paesaggi sono ricoperti di vegetazione in lungo e in largo, è difficile per un profano farsi un'idea precisa delle funzionalità effettive di questa tecnologia. Detto questo, i contorni e le ondulazioni delle mappe di Go Wayback ricordano di più i paesaggi realizzati a mano di Arma 2 rispetto, ad esempio, ai pianeti di No Man's Sky. Dettaglio non da poco considerando che l'obbiettivo finale è realizzare mappe di dimensioni planetarie simili.

In sostanza, PLAYERUNKNOWN Productions usa il machine learning perché crede che sia lo strumento giusto per il lavoro che desidera portare a compimento. Ma Faulkner spera anche che serva da esempio di come il machine learning dovrebbe essere impiegato, in confronto all'utilizzo che se ne sta facendo altrove. "Oggi l'IA generativa è vista come una centrale nucleare che alimenta enormi centri di elaborazione dati capaci di fornirti la ricetta per una zuppa di pomodoro. "Tuttavia, quello che stiamo creando con il sistema di Guided Generation viene processato direttamente sull'hardware del giocatore", dice.

"Quando penso al futuro del machine learning, anche se molti affermano che l'AGI (intelligenza artificiale generale) sia ormai imminente, mi sembra che l'uso che ne facciamo noi sia un esempio molto più realistico di come questa tecnologia potrà integrarsi nella società in futuro", continua Faulkner.
Prologue: Go Wayback! - Torre meteorologica
 

Wayback Machine


Per chi ha trascorso dozzine di ore a esplorare Chernarus in DayZ, l'idea di affrontare gli elementi naturali in un paesaggio simile, ma che sa anche rinnovarsi a ogni partita, ha sicuramente il suo fascino.

Messo a confronto con altri giochi di sopravvivenza sul mercato, però, Go Wayback è indubbiamente limitato per quanto riguarda le attività a disposizione del giocatore, almeno nella sua versione attuale. Non ci sono animali da cacciare o da cui difendersi, né combattimenti o rompicapi oltre all'esplorazione, e non c'è nemmeno un sistema per creare oggetti, perlomeno non in senso tradizionale. È lo stesso Greene a non farne mistero. "Abbiamo ricevuto molti commenti che ci fanno notare che non c'è molto da fare, e lo sappiamo. Siamo consapevoli che, al momento, le attività nel mondo sono limitate".

Ma questa versione di Go Wayback è ancora lontana dal prodotto finito. Il lancio di Go Wayback avverrà in accesso anticipato e il team prevede circa due anni di versione alpha prima che il gioco arrivi alla versione 1.0.

Davidson è cauto riguardo a cosa accadrà dopo il lancio di Go Wayback in accesso anticipato, da un lato perché la versione da rilasciare non è ancora del tutto definita, dall'altro perché dipenderà anche da quali aggiunte i giocatori vorranno vedere nel gioco". "Il futuro del gioco è abbastanza aperto e vogliamo vedere in che direzione ci guiderà la community di giocatori", dice. "Dopodiché, valuteremo come dare priorità alle loro richieste assicurandoci di realizzarle in tempi ragionevoli".

In generale, il piano è di arricchire notevolmente la struttura di sopravvivenza già esistente. "Nelle capanne c'è un sistema elettrico con tanto di fusibili e, col tempo, sarà possibile rifornire il generatore. E più avanti aggiungeremo prese per collegare i dispositivi", spiega Davidson. "Vogliamo che i giocatori trovino una capanna che gli piaccia e cerchino di migliorarla con mobili che trovano in altre capanne, trasformandola in un rifugio accogliente dove possano dedicarsi a pescare, cacciare e svolgere altre attività comuni".

Poi ci sono funzionalità che il team vorrebbe inserire in Go Wayback o che, almeno, sta valutando di inserire. A detta di Davidson, Greene vorrebbe introdurre nel gioco la possibilità di abbattere gli alberi, ma non è sicuro che questa dinamica possa adattarsi allo specifico stile di sopravvivenza di Go Wayback. "Hai mai provato ad abbattere un albero? È molto, molto difficile".

Greene vuole anche aggiungere il multigiocatore, prima o poi. "Vorrei che ci fosse la modalità multigiocatore cooperativa per chi desidera condividere questa esperienza con gli altri", afferma Greene.

Di certo Go Wayback vedrà un'espansione della componente narrativa. Curata da Greene, è la sua prima esperienza nella scrittura di una storia per uno dei suoi giochi, un'impresa che ha definito tutt'altro che semplice. Non ha ancora deciso come integrare tale storia in Go Wayback, ma assicura che il tutto avverrà "con delicatezza". "Stavo persino valutando l'idea di realizzare un fumetto, magari una serie di tre volumi in modo da spiegare come questi giochi si svolgano all'interno del nostro universo".

Uno degli elementi centrali di Go Wayback è proprio il fatto che la storia non si svolge nel mondo reale. "Vogliamo che sia chiaro che si tratta di uno spazio virtuale", spiega Greene. "La nostra idea è di implementare un effetto visibile ai confini del mondo per segnare visivamente che si tratta di uno spazio fittizio".

Greene svela anche alcuni punti specifici della trama su cui sta lavorando. "La storia riguarda un padre che sta cercando di inviare un messaggio alla figlia utilizzando una versione hackerata del suo gioco, di cui esiste anche una versione completa". Non è chiaro se Lucy, il personaggio giocabile, sia effettivamente la figlia del protagonista in questa storia.

Greene è reticente quando si tratta di condividere dettagli simili, ma ha già lasciato trapelare diversi indizi sulla trama in varie occasioni pubbliche. "Go Wayback si chiama così perché avevo nascosto alcuni indizi nell'intestazione e nei primi tweet dell'account Go Wayback che rimandavano all'archivio Wayback Machine dell'account Twitter", spiega.

"Nessuno se ne è accorto. Ho creato un gioco di realtà alternativa che non ha avuto successo, con tanto di codice Morse nell'immagine di intestazione di Go Wayback". Nonostante tutto, Greene ha deciso di mantenere questo nome. "Nel nostro universo, il nome Go Wayback funzionava. Dovrebbe offrire una visione degli anni '80 vista attraverso gli occhi di una persona del futuro".
Prologue: Go Wayback! - Capanna
 

Metaverso


Un'altra caratteristica della storia di Go Wayback è che non è fine a sé stessa. Il filo conduttore della narrazione, prima o poi, permetterà a Go Wayback di ricollegarsi a Project Artemis. Tuttavia, PLAYERUNKNOWN Productions non passerà direttamente dal primo al secondo progetto, ma introdurrà prima ciò che Greene definisce "Game Two".

Greene non fornisce molti dettagli riguardo al tipo di gioco che sarà, ma la sua idea iniziale prevede uno sparatutto in prima persona o uno strategico in tempo reale ispirato a Command & Conquer, che permetterà di giocare con decine o centinaia di utenti (un po' come "Command & Conquer, ma in prima persona)". Fa notare che lo studio lo svilupperà utilizzando il proprio motore e che intende utilizzarlo per valutare le meccaniche di marketplace, trading e proprietà digitale".

Allo stesso tempo, Greene vorrebbe anche integrare il gioco precedente del progetto in quello successivo. "L'idea è che si possa giocare al secondo gioco all'interno del terzo. Fa tutto parte dello stesso sistema a più livelli", spiega. "Mi piacerebbe provare una versione di Go Wayback basata sul nostro motore, prima o poi. Magari in Game Two, chissà".

È possibile, quindi, che Game Two si riveli un mix tra Rust e Command & Conquer, in cui si passa dal ricercare mezzi di sostentamento per sopravvivere al coordinare assedi di basi automatizzate con carri armati ed elicotteri costruiti proprio da chi sta giocando.

Qualunque forma prenda Game Two, preparerà il terreno per Game Three, noto anche come Project Artemis. Greene immagina Project Artemis come una versione 3D di Internet, esplorabile in prima persona, in cui poter usare il motore Melba per creare i propri mondi e decidere dove giocare.

"L'obiettivo finale di Melba è consentire a chiunque di creare il proprio mondo digitale o di stabilirsi in un luogo con dinamiche di sopravvivenza in stile Minecraft", sostiene. "In fondo, il vero scopo è realizzare uno spazio dove realizzare mondi digitali per trasformare Internet in un'esperienza tridimensionale, in cui ogni mondo equivale a una pagina".

Quanto alle possibilità offerte da questo Internet in 3D, l'idea è che ogni giocatore possa costruirsi la propria esperienza, un po' come succede già su Minecraft, con i sistemi di sopravvivenza come punto di partenza opzionale. "Mi piacerebbe creare una struttura nello stile MMO di Civilization in cui puoi modellare il mondo a tua immagine", dice Greene. "Puoi creare paesi e città, più o meno come Cities: Skylines". Tutto ciò, ovviamente, richiede un elaborato sistema di costruzione. "Vorrei che le persone potessero costruire un Millennium Falcon usando del legno, come avviene in Valheim".

Questa esperienza sfaccettata sarà un enorme multigiocatore online, con migliaia (se non milioni) di persone che coesistono nello stesso mondo. Greene vorrebbe anche includere qualche aiutante IA, utili a popolare ulteriormente l'ambiente e ad aiutare i giocatori nei compiti più ripetitivi. "Non voglio che, come accade in molti giochi di sopravvivenza, si finisca intrappolati in un ciclo infinito di raccolta di risorse", afferma".

Questi aiutanti IA potrebbero essere alimentati da "piccoli LLM" (modelli linguistici di grandi dimensioni) così da permettere di parlare con loro e farli conoscere meglio, anche se Greene non è del tutto convinto di questa idea. In ogni caso, quando queste comunità di utenti umani e non umani avranno raggiunto certe dimensioni, Greene immagina che saranno in grado di creare le proprie attività, permettendo di trasformare una porzione di mondo in gare sullo sterrato o in uno sparatutto ambientato in un grattacielo abbandonato.

È un concetto che potrebbe essere riassunto come metaverso, anche se è una parola che Greene preferisce evitare. "Il termine metaverso è carico di significato, quindi cerco di evitarlo il più possibile" dice. Questo accade principalmente perché il concetto di metaverso è stato associato a progetti Web3 e blockchain discutibili. Greene considera la blockchain interessante come sistema di registrazione decentralizzato, ma non ha intenzione di integrarla in Project Artemis.

Project Artemis avrà comunque un risvolto finanziario e rappresenterà la principale fonte di guadagno per PLAYERUNKNOWN Productions dopo il lancio del gioco. Come per molti altri dettagli su Project Artemis, il piano sembra ancora un po' vago, ma Greene immagina che PLAYERUNKNOWN Productions possa diventare, col tempo, l'equivalente di MasterCard all'interno del gioco.

"Si tratta soltanto di speranze, al momento, ma credo che alla fine il motore si trasformerà in un'organizzazione non profit, simile al World Wide Web Consortium", afferma. "E allora ci convertiremo in una compagnia di creazione contenuti e di gestione piattaforma, supervisionando così l'aspetto relativo alle transazioni e al marketplace".
Prologue: Go Wayback! - Mappa panoramica
 

Con i piedi per terra


Tutto questo riguarda un futuro lontano, dato che Go Wayback deve ancora completare un intero ciclo di sviluppo. "Si tratta di un accesso anticipato lungo, di almeno un anno", spiega Davidson. "Poi ci vogliono un paio d'anni di completo supporto post-lancio. Non abbiamo ancora definito tutto nei dettagli".

Il modo in cui PLAYERUNKNOWN Productions svilupperà Game Two e Project Artemis dipenderà dai risultati commerciali di Go Wayback. Infatti, Greene afferma che una delle ragioni per cui sono stati scelti tre giochi è per minimizzare i rischi il più possibile.

"Grazie a Go Wayback dovremmo riuscire a finanziare Game Two, si spera. Stiamo anche valutando la possibilità di raccogliere fondi, in questo momento", spiega. "Voglio proteggere il team dal pensiero di creare prodotti che debbano vendere, perché la preoccupazione spesso distrugge le idee migliori".

Nel breve periodo, gli obbiettivi di Greene sono relativamente modesti. Prologue: Go Wayback! è attualmente sottoposto a una serie di test pre-alpha. "Spero che, grazie ai dati che raccoglieremo, le meccaniche di gioco siano stabili al momento del lancio in accesso anticipato," commenta.
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"È il minimo che vorrei ottenere dal lancio in accesso anticipato. Voglio semplicemente offrire qualcosa che sia stabile e piacevole da giocare", aggiunge. "Il gameplay c'è, deve solo essere rifinito e riequilibrato. Ma è piacevole da giocare, e non capita spesso che un gioco mi coinvolga così tanto.

"C'è stato un ragazzo sul nostro Discord che ha riassunto perfettamente la situazione. Ha detto 'Non ho mai capito perché la gente giocasse a Euro Truck Simulator, ma ho iniziato a capirlo quando ho cominciato a fare escursionismo". Penso che ci siano abbastanza persone là fuori che possano capirlo".