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Uno sguardo a Reanimal, la nuova avventura horror firmata Little Nightmares.

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Alan Wen
2 feb 2026

A una prima occhiata, Reanimal non sembra particolarmente distante dai precedenti giochi di Tarsier Studios, Little Nightmares e Little Nightmares II. Come i suoi predecessori, Reanimal è un'avventura horror ricca d'atmosfera nel quale giochi nei panni di bambini in un mondo da incubo. Non è certo una novità che uno studio come quello di Malmö faccia leva sui propri successi precedenti. Andreas Johnsson, CEO di Tarsier, e David Mervik, direttore narrativo, sono consapevoli dei paragoni. Mervik, però, spiega che l'idea di creare un successore spirituale è nata in modo del tutto naturale e che era solo una delle tante direzioni che il team avrebbe potuto intraprendere.

"Non esiste un modello fisso da cui ripartiamo ogni volta", ha detto Mervik. "Anche qui i protagonisti sono bambini, e forse è ciò che ci viene più naturale: ci piace creare scenari grotteschi in luoghi inquietanti, e c'è sempre un bella contrapposizione quando i protagonisti sono bambini invece che adulti più forti e consapevoli."
Reanimal - Screenshot 1
Le differenze tra Reanimal e Little Nightmares sono sottili, ma a tratti anche marcate. Little Nightmares è un platform in 2,5D (anche se a volte permette di muoversi in tre dimensioni), mentre Reanimal è un'avventura completamente in 3D. Nella sequenza iniziale, dopo aver visto un bambino senza nome con un sacco in testa svegliarsi da un brutto incubo, la prima azione possibile è guidare la sua barca in avanti verso lo schermo, invece che di lato.

Pochi attimi dopo c'è un'altra sorpresa, ovvero recuperare dall'acqua una bambina con una maschera da coniglio. Si scopre che è ancora viva e che i due, in realtà, sono fratello e sorella. Parlano persino tra di loro. E se le dimensioni della barca non bastassero, quando si raggiunge la costa diventa chiaro che questo è il loro mondo, quanto meno nel senso che risultano perfettamente proporzionati a porte, valigie e recinzioni, paragonate alle case enormi di Little Nightmares e ai suoi giganteschi mostri grotteschi.

Tuttavia, sottolineare queste differenze rispetto a Little Nightmares non basta. 

"Abbiamo creato sia Little Nightmares che Reanimal, quindi è comprensibile che alcuni elementi possano generare confusione o persino il dubbio che si tratti dello stesso gioco, almeno finché non lo si prova", ha detto Johnsson. "Ma quando vedi come ci giocano le persone, capisci subito che è tutta un'altra cosa."
 

Insieme è meglio


La differenza più significativa è la dinamica fratello/sorella al centro di Reanimal. Anche Little Nightmares II presentava due personaggi, ma uno dei due era un semplice NPC. Reanimal, al contrario, è stato concepito fin dall'inizio come un gioco cooperativo, basato sull'idea che i giocatori vivano ogni momento insieme. 
Reanimal - gamescom 2025 - Bordo della scogliera 3840x2160
Per Johnsson, è un po' come guardare un film horror con qualcuno: tutto assume un'altra prospettiva. "Quando lo guardi con un amico hai qualcuno con cui stemperare la tensione, o da afferrare, magari persino da spaventare: insomma, succedono dinamiche interessanti."

A determinare questo senso di coesione è soprattutto il modo in cui la telecamera mostra l'azione a entrambi i giocatori, che siano sul divano oppure online. Rinunciando sia allo splitscreen sia alla modalità in cui ogni giocatore ha il proprio schermo con il proprio personaggio al centro, Johnsson ha definito il sistema della telecamera di Reanimal "dinamico e condiviso". Ha continuato: "Il nostro gioco ruota attorno alla paura condivisa ed era importante per noi trovare un modo di giocare che fosse davvero unitario. Adoro il fatto che questo approccio riesca a valorizzare ogni scena molto più di quanto potrebbe fare uno splitscreen."

In pratica, significa che entrambi i personaggi sono sempre a schermo, con la telecamera che si allontana quanto possibile se si trovano ai lati opposti dello schermo. Allontanarsi troppo può portare alla morte prematura di uno dei due, obbligando entrambi i giocatori a ricominciare dall'ultimo punto di salvataggio e costringendoli, quindi, a restare uniti.

Reanimal contiene anche soluzioni più eleganti, soprattutto considerando che online ci si può ritrovare a giocare con perfetti sconosciuti. "Abbiamo introdotto transizioni molto curate, in cui uno dei bambini apre la porta e aspetta l'altro, così da spingerli a entrare insieme nella zona successiva", ha spiegato Johnsson. Il team ha avuto conferma delle proprie scelte osservando i partecipanti del gamescom dell'anno scorso giocare a Reanimal, spesso insieme a perfetti sconosciuti.
Reanimal - gamescom 2025 - Corridoio 3840x2160
"Nei videogiochi si è particolarmente attenti a fare le cose a modo proprio, quindi quasi tutti si sono lanciati subito nella stanza successiva... ma quando non ci sono riusciti, si sono avvicinati scoprendo che il proprio personaggio stava salutando l'altro", ha detto Mervik. "I giocatori hanno capito subito che la soluzione era restare uniti ed è stata l'ultima volta in cui hanno provato a lasciare indietro il proprio partner. Perché, sia che tu stia fuggendo sia che tu stia risolvendo un enigma, non hai più quella mentalità da lupo solitario. È come essere due attori nella stessa scena."

Detto questo, giocare in cooperativa in Reanimal è tecnicamente facoltativo. Il gioco può essere affrontato anche in solitaria, con il secondo personaggio che semplicemente ti segue. Questo aspetto ha imposto alcune limitazioni sul tipo di enigmi e scene che Tarsier ha potuto creare. C'è stato persino un dibattito interno per capire se ci dovessero essere enigmi diversi a seconda che si giocasse in solitaria o in coppia, ma alla fine la decisione è stata quella di offrire lo stesso gioco (e gli stessi enigmi) in entrambe le modalità.

"La vera limitazione stava nel trovare un equilibrio tra la complessità dell'IA e quella potenziale degli enigmi, ma in ogni caso il gioco non si basa davvero sugli enigmi", ha spiegato Johnsson. "Si è quindi rivelata una scelta azzeccata non sviluppare implementazioni separate per la cooperativa e la modalità in solitaria. La sfida, a quel punto, era bilanciare il tutto affinché l'IA non risolvesse gli enigmi al posto del giocatore."
 

Puntare al realismo


Se c'erano timori che il multigiocatore potesse rovinare l'aspetto horror di Reanimal, questi svaniscono di fronte a un mondo e a una narrativa che adottano un tono ancora più cupo e realistico rispetto all'estetica stilizzata, quasi "burtonesca", di Little Nightmares.
Reanimal - gamescom 2025 - Fuga 3840x2160
"Mentre in Little Nightmares ci siamo concentrati su come i bambini percepiscano il mondo degli adulti, questa volta lo abbiamo rappresentato con proporzioni molto più realistiche", ha affermato Mervik. "Non è una rivisitazione distorta di ricordi d'infanzia o di figure adulte viste attraverso la lente della fantasia, ma delle conseguenze di un trauma reale che i bambini hanno subito."

Tarsier mantiene il riserbo su quali tipi di orrori (che siano ambientali o mostruosi) i giocatori incontreranno in questa terrificante avventura, fatta eccezione per qualche frammento intravisto nei trailer, tra cui il relitto di una nave da battaglia e un cinema abbandonato. Quel che sappiamo è che la storia parla di due fratelli orfani che attraversano diverse isole in barca per salvare i loro amici.

Mervik ha scherzato definendo la barca un mezzo "multiuso", dato che funge da meccanismo di trasporto ed esplorazione (ed è anche l'unico momento in cui si ha il controllo della telecamera in terza persona) ma anche da espediente narrativo. 

"Non volevamo che il doppiaggio rovinasse l'esperienza dei giocatori, perché può essere fastidioso quando un personaggio parla mentre si è impegnati a giocare. E io sono il primo ad arrabbiarmi quando un filmato interrompe l'azione", ha detto Mervik. "La barca è stata una bella trovata perché, ogni volta che si recupera un bambino e si riparte, i due personaggi si ritrovano insieme. E dato che tutto ciò che fai è avanzare sull'acqua, diventa un modo semplicissimo per far dialogare i personaggi senza dare l'idea di interrompere l'azione del giocatore."
Reanimal - gamescom 2025 - Barre metalliche del tunnel 3840x2160
L'aggiunta di dialoghi doppiati è stata accolta da Tarsier con una certa esitazione, dato che non erano presenti nei giochi precedenti. Mervik ricorda però che i dialoghi doppiati erano presenti nei primi prototipi di Little Nightmares, quando ancora si chiamava Hunger

"Nelle prime versioni [di Little Nightmares] tutti i personaggi parlavano ma, pian piano che il gioco prendeva forma, ci è stato chiaro che il silenzio dei bambini era parte integrante dell'atmosfera di quel mondo", ha spiegato Mervik. Questa volta ho avuto la sensazione che il doppiaggio potesse integrarsi bene, senza entrare in conflitto con la costruzione della storia e del mondo di gioco."

Dopotutto, in un mondo più realistico dove non si è mai davvero soli e si incontrano nuovi amici lungo il percorso, sarebbe strano se nessuno parlasse. La prima volta che Mervik ha messo alla prova questa scelta è stata all'inizio del gioco, quando i due fratelli si ricongiungono sulla barca. A rendere le voci così efficaci è soprattutto la loro essenzialità, facendole quindi sembrare più realistiche.

"I bambini non fanno grandi discorsi, a meno che non si tratti dei film di Hollywood in cui improvvisamente sfoggiano una parlantina da adulti", ha spiegato Mervik. "Se chiedi a un bambino come sta, di solito risponde in modo molto essenziale."

Forse anche il fatto che la sede dello studio si trovi in Svezia ha avuto un certo peso culturale. "In Svezia non si parla molto, a meno che non sia assolutamente necessario. In particolare nel nord della Svezia, ricevere una risposta da qualcuno è come cavare il sangue dalle rape. Tuttavia, quando qualcuno parla, tutti ascoltano perché significa che è davvero importante."
Reanimal - gamescom 2025 - Riparazione del vagone 3840x2160
In un mondo che spesso sembra senza speranza, si potrebbe dire che dare a questi bambini una voce significhi restituire loro la speranza. Spetterà ai giocatori scoprire se c'è davvero una luce alla fine del viaggio infernale di Reanimal

"I bambini portano sempre con sé un barlume di speranza perché ancora non si sono arresi né alla vita né a ciò che li circonda, e in qualche modo non hanno smesso di credere negli adulti", ha concluso Mervik. "Oggigiorno ai bambini ne capitano di tutti i colori e il gioco riflette proprio questo, ma non è una fiaba."

Reanimal uscirà il 13 febbraio sull'Epic Games Store.