Tomb Raider e i mille volti di Lara Croft
Chi è Lara Croft?
Per oltre 25 anni, il volto del franchise di Tomb Raider è cambiato di continuo fra videogiochi e film, mentre una serie di creatori cercava di dare la propria interpretazione dell'amato personaggio.
Tutte queste trasformazioni l'hanno resa una contraddizione vivente. Lara Croft era un raro esempio di personaggio femminile forte nel mondo videoludico che si discostava dal solito ruolo della damigella in pericolo, per calzare i panni dell'eroina razziatrice di tombe che combatte i dinosauri a colpi di pistola – pur venendo costantemente sessualizzata per il semplice fatto di esser donna. Era nota al pubblico come una protagonista dalla personalità e dall'aspetto caratteristici, nonostante la sua identità e il suo passato siano sempre stati sottoposti a un incessante processo di trasformazione.
Sebbene Lara Croft sia molte cose per molte persone, c'è una costante che vale per tutti quanti: è uno dei personaggi più riconoscibili nella storia videoludica e un'icona della cultura pop.
E adesso la trilogia originale di Tomb Raider che introdusse il personaggio al mondo intero è tornata in una nuova versione rimasterizzata: Tomb Raider I-III Remastered. Nonostante fossero fra i primissimi esempi di giochi 3D d'avventura a enigmi in un periodo di grande sperimentazione, questi titoli sono tutt'ora apprezzati, ideali per fare un tuffo nel passato in una storia avvincente e che ancora sa sorprendere.
Anche se, giocando a questi titoli nel 2024, è facile dimenticare l'impatto immediato e duraturo che ebbero sulla cultura pop e sulla concezione dei videogiochi ai tempi della loro uscita negli anni '90, o come Lara Croft, da concetto nato da un piccolo gruppo di sviluppatori nel Regno Unito, divenne una superstar internazionale.
La voce
Sebbene adesso il franchise sia uno dei più noti nel settore videoludico, il gioco di Tomb Raider originale fu una mossa azzardata durante il suo sviluppo iniziale. I giochi 3D erano agli esordi, basti pensare che platform e giochi a enigmi e d'esplorazione erano ancora molto rari. Inoltre, le protagoniste femminili non erano molto diffuse nel settore videoludico a quei tempi. Persino la doppiatrice originale a cui venne affidato il compito di dar vita al personaggio era praticamente alle prime armi nel mondo del doppiaggio:
prima di vestire i panni di Lara Croft, Shelley Blond aveva lavorato principalmente in TV e a teatro. Al momento delle audizioni per il ruolo di Lara Croft, Blond stava sondando il terreno di quel settore e il provino era più che altro per fare esperienza, con ben poche pretese di ottenere il lavoro.
Ma Blond non era l'unica con poca esperienza nel doppiaggio: a farle compagnia c'era l'intero team dietro al gioco.
"Quando lavorai su Tomb Raider avevo 25 o 26 anni", ha raccontato Blond. "Lasciai scuola di recitazione a 19 anni e da allora mi occupai di spettacoli, tour e qualche musical davvero rock and roll con artisti del calibro di Bill Kenwright. Lui fu il mio produttore durante i miei anni al West End per spettacoli come Only the Lonely e Elvis: The Musical, dove ebbi l'occasione di cantare qualche pezzo. E fu così che sbarcai in TV [nel Regno Unito] come presentatrice per Trouble TV e CITV. Feci anche qualche pubblicità, poi passai al doppiaggio.
"[All'epoca], la mia agente mi disse che le era stato chiesto di dare qualche nominativo per doppiare un personaggio femminile di un videogioco e si domandava se mi sarebbe piaciuto fare un tentativo. Mi disse che probabilmente non avrei avuto molte possibilità di ottenere il ruolo, poiché erano alla ricerca della doppiatrice da ormai sei o nove mesi, ma che sarebbe comunque stata un'ottima occasione per fare esperienza con i provini, visto che ero nuova nel settore. Registrai qualche battuta su cassetta, che inviai per posta, e poi mi venne chiesto di partecipare a una teleconferenza con alcune persone a Derby e altre a Londra, durante la quale parlammo un po' e mi chiesero di recitare di nuovo quelle battute. Alla fine della chiamata, mi dissero che avevo ottenuto il lavoro!"
Blond ha raccontato che il team non era molto sicuro di quanto successo avrebbe potuto avere Tomb Raider, soprattutto perché si trattava di un gioco con una "protagonista femminile".
"Il team era molto protettivo nei confronti della 'loro creatura', volevano assicurarsi che fosse presentata al mondo esattamente come l'avevano immaginata loro; un processo in cui discostarsi dall'idea originale era praticamente inconcepibile", ha spiegato Blond. "Non avevo voce in capitolo sul personaggio.
A volte riversavo in Lara la mia personalità e mi veniva chiesto di non farlo, per non rendere il personaggio troppo volgare o sexy. Non dico che Lara fosse sexy, ma ai miei occhi la era, e quindi a volte volevo evitare che fosse troppo diretta – ma era tutta una questione di trovare il giusto equilibrio."
Alla fine, Blond doppiò il personaggio soltanto per il primo Tomb Raider per problemi di sovrapposizione di impegni, e alcune riprese selezionate vennero poi riutilizzate per il secondo e terzo titolo della trilogia originale. Judith Gibbins si occupò di doppiare le parti mancanti per completare la trilogia prima che Jonell Elliott e, in un momento successivo, Keeley Hawes diventassero la nuova voce di Croft nei capitoli successivi.
Zeitgeist culturale
Il successo immediato del franchise catapultò Lara Croft nel mainstream culturale, attirando attenzioni che andavano ben oltre il mezzo dei videogiochi in qualità di icona in un settore in crescita. Sebbene il fattore divertimento dei videogiochi contribuì di fatto alla sua popolarità, fu di grande aiuto il fatto che Croft fosse un personaggio mai visto prima nel settore. Era enigmatica, un'esploratrice intrepida sulla scia di Indiana Jones, ma di cui molti giocatori maschi si innamorarono. Per molti di quei ragazzini, lei fu il loro risveglio sessuale.
Ovviamente quest'ultimo punto sminuì tante altre qualità del personaggio, eclissandole a favore di una strumentalizzazione della misoginia e del desiderio sessuale. Ma fu proprio questo appiattimento del personaggio di Lara Croft che la rese parte del zeitgeist culturale degli anni '90. Lara Croft era dappertutto: ricopriva pagine e pagine di riviste dei videogiochi in qualità di "bambola" dal seno triangolare "da sogno", e non ci volle molto prima che anche l'ufficio marketing capisse che era utile sfruttare il suo sex appeal come punto di forza per il franchise.
In realtà, Croft era molto più di una bellezza da adocchiare. Molte giocatrici videro del femminismo nella sua forza e nel suo coraggio mentre si avventurava in missioni pericolose, una vera rarità nel settore a quei tempi. Ma ovviamente non si può ignorare che aver ridotto il suo personaggio a un contenitore libidinoso fu al centro della discussione, a tal punto che gli sviluppatori stessi dovettero intervenire. La minaccia di un'azione legale servì a evitare che il personaggio venisse ritratto nudo fra le pagine di Playboy.
A prescindere dalle circostanze, Tomb Raider fu un successo. Presto arrivarono i sequel, il primo soltanto un anno dopo il titolo originale. Ogni capitolo forniva nuovi dettagli sulla storia di Croft e, con il passare degli anni, iniziammo a scoprire di più sul passato del personaggio. Per tutti noi il suo avatar venne trasformato in un'eroina dotata di profondità e spessore. Anche se rimase esteticamente uguale, la fluidità e la natura mutevole del suo passato la resero un'opera d'arte che chiedeva di essere indagata e reinterpretata, una fonte d'ispirazione in cui giocatori di tutte le età potevano identificarsi.
Il battesimo di Hollywood
Nel 2001, uscì un famoso adattamento hollywoodiano della serie con Angelina Jolie nei panni di Lara Croft. A differenza dei titoli originali, questa Lara divenne orfana a 13 anni dopo la perdita del padre, mentre la madre era morta quando era solo una bambina. Il ticchettio di un orologio che si ricollega al padre dà il via al suo viaggio in ricerca di risposte sulla misteriosa morte del genitore, durante il quale dovrà misurarsi con Manfred Powell e gli Illuminati in una gara alla scoperta di una reliquia perduta.
Sebbene il pretesto per l'avventura fosse un po' debole, era più di quello che la serie aveva esplorato fino a quel momento, cercando comunque di conservare l'immagine e le emozioni dei titoli originali. Inoltre, da quel che un amico aveva raccontato a Blond, Jolie si basò sulla recitazione e il tono del doppiaggio della prima Croft per la sua interpretazione della protagonista del film, sebbene quella Lara fosse un personaggio totalmente diverso, con un passato molto più approfondito.
"Avevo un amico che lavorava sul set del film e che approcciò Jolie per dirle che era davvero un piacere conoscerla. Quando hai Angelina Jolie davanti, devi dirle qualcosa di interessante; così, lui le disse che era mio amico e lei ne fu colpita. Gli disse che aveva ascoltato più e più volte la mia voce per riuscire a trovare il tono giusto per il suo personaggio. È davvero andata così? Chissà, magari voleva soltanto essere gentile e farmi sentire apprezzata, sapendo che quella storia mi sarebbe stata riferita. Ma penso davvero che Jolie fu la scelta perfetta per Lara Croft".
Più di una Lara Croft
Il film del 2001 era lungi dall'essere l'unico tentativo di evolvere o reinterpretare il personaggio di Lara Croft. I giochi ottennero il loro primo reboot a metà degli anni 2000, quando lo sviluppo passò da Core Design a Crystal Dynamics. La canotta aderente azzurra divenne marrone e venne dato un senso al suo titolo di "razziatrice di tombe", mettendola in cerca della madre. Lara e la madre erano le uniche sopravvissute di un disastro aereo sull'Himalaya, ma la madre era poi misteriosamente scomparsa tra le mura di un tempio nepalese presso il quale si erano rifugiate. Le sue abilità di sopravvivenza le aveva imparate dal padre, anche lui sparito quando Lara aveva solo 16 anni, dandole la spinta per diventare un'archeologa in cerca di risposte.
Una nuova e successiva versione di Lara Croft uscì nel 2013, nella quale Lara più che saccheggiatrice era una sopravvissuta determinata; l'esperienza di gioco passò da avventura platform a qualcosa di più vicino ad altri titoli d'azione ad alto budget di grande successo e con la storia incentrata sui personaggi tipici di quella generazione di giochi. Era un'esperienza molto più cinematografica, tant'è che non fu una sorpresa quando questa interpretazione del personaggio (con la voce di Camilla Luddington) venne poi usata come modello di ispirazione per il nuovo film del 2018 con Alicia Vikander.
Con ogni nuova interprete e relativo media, il personaggio continuò a evolversi, sempre e inequivocabilmente Croft, ma mai uguale, per adattarsi ai nuovi standard del tempo. Entro la metà degli anni 2000, il concetto di protagonista femminile smise di essere una rarità grazie al successo dei giochi di Lara Croft, che dimostrò l'esistenza di un mercato per personaggi come il suo e aprì la strada al cast di protagoniste di Final Fantasy X-2, a Jade di Beyond Good and Evil e a tante altre. Per quanto Lara fosse amata, il suo personaggio mancava di quella profondità che era invece presente altrove e si sopperì a tale mancanza coinvolgendo direttamente il suo co-creatore originale, Toby Gard.
Entro il 2013, l'intero settore era stato rivoluzionato. Il franchise di Uncharted, ispirato esso stesso a quello di Tomb Raider e ad altri simili come Indiana Jones, stravolse le aspettative dei giocatori mentre davamo il via all'era dell'HD dei videogiochi strepitando per la cosiddetta narrazione cinematografica. Così, quando il distributore Square Enix e Crystal Dynamics si prese il compito di reinventare ancora una volta il personaggio per questa nuova generazione, giungemmo a una visione più ampia di chi era Lara Croft come mai prima. Piuttosto che un'esperienza di gioco in cui, una missione dopo l'altra, il giocatore deve guidare Croft all'area successiva, abbiamo assistito all'impatto psicologico della sua sopravvivenza durante gli eventi del gioco in una maniera più intima e profonda che mai.
Il cambio di registro rispetto ai titoli precedenti fu netto. Persino Blond ha ammesso di avere difficoltà a vedere la somiglianza tra la sua Croft e le altre incarnazioni.
"Mi riconosco nella mia Croft? Sì. E nelle altre? Per niente", ha risposto Blond. "Ogni nuova voce dà vita a una Lara completamente diversa, ma mi piace che le persone apprezzino tutto ciò".
Blond ha anche riconosciuto che, per giocatori diversi, ogni nuova interpretazione di Croft potrebbe essere quella in cui questi si identificano di più. "Alcune persone sono entrate in questo mondo con il secondo titolo, per altre è stato necessario che diventasse un'esperienza più cinematografica con Camilla Luddington, e il mio gioco non sarà quello a cui fanno riferimento quando pensano al personaggio".
Eppure, se non fosse stato per quella prima caratterizzazione di Core Design e Blond, il franchise o le sue molte successive incarnazioni potrebbero non essere arrivati a noi oggi. Nonostante i tanti cambiamenti, questa è sempre Lara Croft, discendente dello stesso personaggio che ottenne una fama internazionale.
Se vivevi durante gli anni '90, non potevi non conoscere Lara Croft. Blond ha ripensato a come la popolarità del personaggio fosse così onnipresente da sembrare inevitabile che a un certo punto i mondi a cui apparteneva, quello del doppiaggio e quello della presentazione televisiva, si sarebbero scontrati... come avvenne infatti quando, a Trouble TV, partecipò a uno spezzone per bambini di un programma di ristrutturazione di case simpaticamente intitolato Room Raider.
Trilogia rimasterizzata
Sebbene i tempi siano cambiati e i giochi abbiano fatto passi da gigante dai primi rudimentali tentativi nel mondo del 3D di Tomb Raider e simili negli anni '90, quell'epoca dei videogiochi ha un fascino innegabile che richiama a sé sia i giocatori che l'hanno vissuta, sia le generazioni più giovani, curiose di scoprire di più su quel passato.
Ma rendere questi titoli accessibili a tutti i generi di fan, cercando di mantenere quel tocco nostalgico a cui sono tanto legati i giocatori veterani non è un'impresa semplice. Il team di Aspyr, responsabile della rimasterizzazione dei primi tre titoli di Tomb Raider per la nuova generazione, ha adottato un approccio che ha semplificato il gioco per i neofiti senza dover rinunciare alle caratteristiche più amate dai fan accaniti.
"Il pilastro fondamentale [su cui basiamo le nostre decisioni] è di preservare la magia, risolvendo i punti critici", ha spiegato Chris Bashaar, Product Director di Aspyr. "Per Tomb Raider I-III Remastered, volevamo trovare un modo per aggiornare la grafica, lasciando comunque ai giocatori la possibilità di scegliere fra i comandi originali con inquadratura fissa e quelli nuovi. Per i nostri nuovi comandi, ci siamo ispirati ai titoli di Legend, Anniversary e Underworld di Tomb Raider, per trovare la modalità di movimento migliore per Lara: la levetta destra ha il controllo totale della telecamera e Lara segue la direzione in cui punta la telecamera".
Chi desidera utilizzare i comandi originali con inquadratura fissa per rivivere il gioco in maniera classica avrà la possibilità di farlo, mentre i giocatori abituati al sistema più recente delle due levette analogiche potranno godersi un'esperienza più familiare. È stato adottato un approccio simile anche per quanto riguarda la grafica del gioco, rimasterizzata con le tecniche moderne ma cercando sempre di mantenere l'intento originario, ha spiegato Bashaar.
"Abbiamo lavorato fianco a fianco con Crystal Dynamics per gli effetti di illuminazione statica e in tempo reale, così come per nuovi modelli, ambientazioni e nemici. Ogni decisione è stata basata su confronti affiancati diretti, per far in modo che ci fosse corrispondenza con la visione originale di ogni aspetto. Abbiamo mantenuto la stessa geometria per assicurarci che il tratto tipico di Tomb Raider non andasse perduto a favore di qualche miglioria artistica".
Grazie a ciò, un'esperienza classica che a molti era sembrata inaccessibile, per problemi di compatibilità con gli hardware moderni o per i macchinosi comandi dei titoli originali, è ora a disposizione della nuova generazione. La trilogia originale dei giochi di Tomb Raider è apprezzata tutt'ora come un'avvincente avventura da provare, fa parte della storia della cultura pop e merita di essere conservata e ricordata. Il mondo videoludico – o addirittura, la cultura pop – non sarebbero stati gli stessi senza i mille volti di Lara Croft.
"Di recente è uscita una serie di documentari Disney su tutto quello che è successo negli anni '90, con un episodio intitolato Girl Power nel quale volevano farmi un'intervista su Lara", ha raccontato Blond alla fine della nostra chiacchierata. "Volevano intervistare proprio me, quando fra i loro ospiti c'erano persino le Spice Girls! Mi è sembrato davvero incredibile, ma dimostra l'impatto che Lara Croft ha avuto; quanto sia stata importante".
"È meraviglioso pensare a cosa Lara sia riuscita a fare dopo tutti questi anni".