Piangere gli estranei: l'orrore di I Did Not Buy This Ticket ispirato a David Lynch

22.1.2024
Di Paulo Kawanishi, collaboratore

I Did Not Buy This Ticket sorprende i giocatori con la sua esplorazione contemplativa e introspettiva incastonata in un horror psicologico incentrato sui personaggi. Nonostante la durata del gioco sia relativamente breve, l'impatto emotivo è davvero forte.

Con una storia firmata da Tiago Rech e le illustrazioni di Lírio Ninotchka, il team di Ticket ci invita a intraprendere un viaggio in cui incontriamo Candelaria, una prefica che passa da un funerale all'altro dolendosi e lamentandosi per professione. Mentre la osserviamo piangere per volti sconosciuti, impariamo anche a conoscerla meglio scoprendo a cosa o a chi sono destinate le sue vere lacrime. Si tratta di un personaggio complesso in cui ci immergeremo sondando una psiche che muta in continuazione durante i suoi spostamenti. 

Per farci osservare il mondo di Candelaria nel corso del suo viaggio, Tiago e Lírio hanno dovuto selezionare elementi precisi in modo da realizzare un gioco capace di raccontarne la storia. Essendo una visual novel, in Ticket vengono approfondite le storie di persone comuni. Inoltre, tutti gli elementi grafici del gioco, dai colori ai personaggi con cui interagiamo, hanno una spiccata finalità narrativa. Per capire meglio il linguaggio utilizzato per creare un'esperienza emotiva intensa come quella di Ticket abbiamo chiesto a Tiago e Lírio quali siano i posti migliori per osservare dall'autobus l'inquietante paesaggio dei sentimenti di Candelaria.

Prossima fermata: Candelaria

Ticket - Autista
La storia di Ticket ci conduce lungo sentieri strani e sorprendenti, ma in fondo è comunque il racconto di una donna, Candelaria, che non ha superpoteri ed è protagonista di vicende straordinariamente comuni. 

Tiago e Lírio hanno disseminato indizi all'interno del gioco che ci permettono di carpire l'umanità di Candelaria attraverso le bizzarre strade che percorriamo insieme a lei. Indossa Converse, studia i suoi clienti prima di ogni funerale e svolge un lavoro piuttosto insolito, ma è una donna normale. Facendo tesoro della sua esperienza in altri giochi, Tiago ha aguzzato la vista per cercare lo straordinario nella vita ordinaria delle persone comuni, accettando la sfida di riuscire a trovare i mezzi più adatti per raccontarne la storia. 

Secondo Tiago, per rafforzare i temi su cui vuole lavorare tutto deve essere interconnesso, dalla narrazione alle immagini fino alle meccaniche. "Le visual novel e le avventure punta e clicca rendono più facile legare la narrazione a tutti gli altri livelli che compongono un gioco" ci ha detto. 

Quando si crea un titolo in cui i giocatori possono immergersi nella dimensione soggettiva di un personaggio, la struttura in stile visual novel dà più tempo per valutare ciò che sta accadendo al protagonista e più spazio per riflettere su di esso. Tiago Rech ritiene che giochi di questo tipo evochino una particolare fisicità che va a sommarsi all'esperienza videoludica, dato che è possibile esplorarne il mondo solo scandagliando lo schermo con ripetuti clic. Del resto, ogni volta che occorre prendere una decisione importante sono le nostre mani a posizionare il cursore sull'opzione che pensiamo il personaggio sceglierebbe. 

In Ticket impariamo a conoscere i sentimenti di Candelaria attraverso le conversazioni tra i personaggi, ma, essendo una visual novel, il gioco ci racconta anche qualcosa in più sulla protagonista dandoci la possibilità di decidere le sue azioni e ciò che direbbe o farebbe. Questa meccanica piuttosto comune viene solitamente utilizzata per dare ai giocatori una sensazione di autonomia e di paternità della storia, ma permette anche di definire la posizione soggettiva in cui si trova il personaggio. Se l'elenco delle azioni rappresenta tutte le possibili soluzioni a un problema in base a ciò che il personaggio pensa di sé e del mondo, cosa accade quando tutte le opzioni sono identiche? Quando Candelaria sente squillare il telefono nel gioco, l'unica possibilità di azione è rappresentata da una serie di frasi tutte uguali e in maiuscolo: "NON RISPONDERE AL CELLULARE".

"Le visual novel sono interessanti grazie alla loro capacità di esplorare determinati temi. In un gioco d'azione sarebbe stato impossibile avere una prefica come protagonista data la difficoltà nel giustificare la componente dinamica con un personaggio del genere" spiega Tiago. 

La professione della protagonista permette a Ticket di affrontare temi quali il dolore, il processo di elaborazione del lutto e il modo in cui ognuno reagisce alla perdita di una persona cara. In ciascuna delle sue recite, Candelaria incarna la prospettiva di un'estranea, una persona libera da qualsiasi tipo di legame emotivo con il defunto, dandoci la possibilità di riflettere sulla reazione emotiva degli altri personaggi. 

Una parte importante del processo creativo per Tiago consiste nel comprendere in profondità le motivazioni dei personaggi: se delineate con credibilità, diventa poi più facile dire ai giocatori come si comporterebbe la protagonista. Poiché le meccaniche di gioco vengono utilizzate per rappresentare la soggettività di Candelaria, la scrittura deve renderla il più reale possibile perché solo così possono avere luogo situazioni come quella di cui ci ha raccontato Tiago. 

"Ho sentito persone dire che avrebbero agito nello stesso modo di Candelaria se fossero state nei suoi panni" ha spiegato. "Le opzioni presentate ai giocatori devono essere in linea con la protagonista e dato che il personaggio si esprime in modo realistico, i giocatori possono rispecchiarsi in lei." 

I colori e le sfumature di Candelaria

Ticket - Testata
Gli elementi visivi di un videogioco sono estremamente importanti per comunicare ai giocatori ciò che accade fisicamente ed emotivamente a un personaggio. Nel corso della storia all'interno del settore si sono affermate diverse convenzioni. Per farci capire che qualcuno sta soffrendo, sullo schermo appare un'aura rossa o una barra della vita che passa dal verde al rosso. A volte possono essere utilizzati dei suoni per rappresentare le emozioni e, se si tratta di sofferenza, è possibile udire dei gemiti finché il dolore non viene guarito. Ma quando un protagonista diventa più sfaccettato e cresce in complessità, come può un gioco raccontarci i suoi sentimenti più profondi nei confronti del mondo e di se stesso? 

Per dare vita alle emozioni di Candelaria Ticket sfrutta elementi visivi riconducibili a tradizioni artistiche, che avevano l'obiettivo di mostrare ciò che si prova anziché rappresentare un mondo realistico. Lírio ci spiega che una delle sue decisioni artistiche è stata quella di selezionare una tavolozza di colori che accentuasse lo stato emotivo della protagonista: "Candelaria attraversa un periodo difficile, quindi ho pensato a come poterlo rappresentare con i colori, non solo nei miei disegni". 

Nel prodotto finale, gran parte dell'esperienza è caratterizzata dall'uso di sfumature dell'eigengrau, il colore che ci sembra di vedere quando chiudiamo gli occhi, insieme a vibranti tonalità di altri colori. Questa combinazione evidenzia il tumulto interiore che Candelaria sta attraversando per via delle tante, forti emozioni, affrontato chiudendo gli occhi come a voler ignorare l'origine del dolore. A guidarci nel gioco non sono quindi solo i dialoghi e la narrazione generale, ma anche l'uso di questi colori. 

Nella maggior parte delle scene l'eigengrau prevale sugli altri colori, ma ci sono alcune situazioni in cui un rosso acceso si insinua negli abiti dei personaggi principali della storia, come l'autista e il controllore dell'Autobus. 

"Mentre le sfumature dell'eigengrau rafforzano l'idea di avere gli occhi chiusi, il rosso acceso funge da contrappunto, rappresentando un disagio interiore legato a sentimenti forti e dolorosi" ha spiegato Lírio.

Essendo stato il primo lavoro inerente a un gioco, Lírio ha fatto leva sui propri punti di forza per creare il mondo di Ticket.

 "Come artista mi concentro sul design dei personaggi e raramente lavoro sugli scenari" ha ammesso Lírio. È per questo motivo che le ambientazioni del gioco sono semplici, a volte composte solamente da una sfumatura piatta di eigengrau a cui viene sovrapposta un'immagine per caratterizzare il luogo. I veri protagonisti di ogni scena sono i personaggi, come l'autista dell'Autobus con il suo particolare sguardo e il controllore che esorta incessantemente Candelaria a porre domande che ha sempre evitato.

Rappresentare il surreale mondo interiore di Candelaria

Ticket - Funerale
Per raccontare la storia di Candelaria I Did Not Buy This Ticket prende in prestito il linguaggio surrealista utilizzando come riferimento l'opera di David Lynch. Il mondo di Ticket non è governato dalla logica, ma dalle emozioni. Ecco perché non ci vengono date risposte sull'origine del biglietto (che Candelaria non ha mai comprato): la protagonista sembra semplicemente accettare la stranezza del mondo che la circonda. La costruzione di questo strano universo personale è stata fondamentale per raggiungere l'obiettivo finale di Ticket.

Per prima cosa, lavorando insieme Tiago e Lírio hanno stabilito il linguaggio migliore per rappresentare l'inquietante sensazione di non appartenenza che accompagna Candelaria. Tiago ha chiesto a Lírio di utilizzare elementi tipici del collage, una tecnica basata sull'accostamento e la combinazione di immagini provenienti da fonti diverse. La coesistenza forzata di elementi eterogenei sullo stesso schermo rende visivamente l'incoerenza del mondo visto da Candelaria.

Il collage fa sì che l'autobus con cui Candelaria si reca ai funerali sembri galleggiare alla fermata. Il tempo sembra scorrere in modo diverso quando si trova al suo interno: una stranezza accentuata dalla sensazione di anacronismo dovuta alla grafica retrò. Gli altri passeggeri sono forme senza volto o volti all'interno di corpi senza forma. Tutti questi elementi trasformano l'autobus in un non-luogo sempre in movimento che trasporta passeggeri senza radici. 

L'autobus è un personaggio a sé stante che costringe all'incontro Candelaria e gli altri elementi che muovono la storia. Quando abbiamo chiesto a Tiago del veicolo, ci ha risposto che "voleva rendere il bagno dell'autobus simile alla stanza sicura che troviamo nei giochi di Resident Evil".

Lírio ritiene che questo luogo svolga anche un altro ruolo nella dinamica del gioco: "La sensazione di sicurezza che Candelaria prova nel bagno è falsa, ma lì dentro è costretta a guardarsi allo specchio e a osservare se stessa".

Nel mondo di I Did Not Buy This Ticket lo specchio è un canale che collega la protagonista al suo io interiore. Ogni volta che cerca di fuggire da una situazione scomoda, Candelaria si reca in bagno, dove incrocia l'ineludibile sguardo dello specchio. Nel tentativo di sentirsi sicura e protetta è costretta a vedersela con chi ha sempre ignorato: se stessa. Lo specchio del bagno è solo uno dei luoghi in cui Candelaria deve affrontare uno sguardo accusatorio: l'autista e il controllore dell'Autobus hanno occhi grandi, a volte fluttuanti, che la osservano sempre, anche durante i funerali. 

Rendendo Ticket un'esperienza estetica surreale, Tiago e Lírio hanno a disposizione un potente strumento per mostrarci quanto Candelaria si senta persa nel mondo, sempre in viaggio da un funerale all'altro senza alcun senso di appartenenza. La combinazione di collage, situazioni illogiche ed elementi stranamente fuori luogo in ogni scena fa affiorare i sentimenti di Candelaria sullo schermo. 

La storia di Candelaria è molto più del semplice racconto di una prefica: è un viaggio all'interno dell'universo personale di una persona che sta lottando con i propri sentimenti mentre viene pagata per piangere una perdita che solo altre persone sentono davvero. Realizzare un gioco su un personaggio così unico è stato possibile grazie alla sensibilità di Tiago e Lírio nel tradurre sentimenti in dialoghi, meccaniche ed elementi visivi. 

I Did Not Buy This Ticket è disponibile sull'Epic Games Store.