Dopo un anno, Witchfire continua a trasformarsi in un oscuro sparatutto GDR

10.09.2024
Di Brian Crecente, collaboratore

Witchfire resta ancora un enigma nonostante sia trascorso un anno dalla sua pubblicazione in accesso anticipato e sei anni dalla sua spaventosa, ma accattivante, presentazione. Adrian Chmielarz, cofondatore del gruppo di sviluppatori The Astronauts, ha affermato che Witchfire è, allo stesso tempo, il gioco che avevano sempre voluto realizzare e quello che ha subito maggiori trasformazioni durante la sua creazione; un gioco che ha fatto breccia nei cuori di un gran numero di giocatori appassionati (e apparentemente felici), ma anche un titolo in continuo cambiamento.

Dato che ho provato Witchfire in prima persona, posso confermare che, a volte, la sua evoluzione è stata sorprendente e significativa, sebbene il nucleo del gioco sia rimasto lo stesso: un impeccabile sparatutto in prima persona immerso nell'oscurità e nell'orrore tipici di titoli come Painkiller e DOOM.

In Witchfire, il giocatore assume il ruolo di Preyer, un cacciatore di streghe immortale creato dalla Chiesa. Il tuo obiettivo è quello di scovare e uccidere una famigerata strega, combattendo con armi e incantesimi. Ogni volta che ti introduci nel dominio della strega, devi affrontare una vasta gamma di orrori striscianti, volanti e saltellanti e persino l'ira diretta della strega e dei suoi servitori più potenti. Inoltre, otterrai il Witchfire, ovvero il fuoco della strega da utilizzare per cercare armi e una miriade di altre cose, tra cui oro e simili.

In caso di morte perdi tutto, ma trovare un modo per uscire e tornare nel tuo rifugio non è mai semplice e i pericoli aumentano man mano che ti avvicini.
Intervista su Witchfire - Cannone
Sebbene sia ancora in accesso anticipato, Witchfire è stato aggiornato regolarmente (con modifiche sia grandi che piccole), con l'aggiunta di nuove regioni e nemici o di nuove armi e incantesimi.

Di recente, abbiamo scambiato due chiacchiere con Chmielarz riguardo all'interessante viaggio di Witchfire attraverso i generi: un gioco versatile, che passa dall'essere un roguelite, uno sparatutto a estrazione, fino a rivelarsi un gioco di ruolo. Dopodiché, gli abbiamo chiesto quali sono i programmi sia per il gioco che per lo studio, già noto per il titolo narrativo (e decisamente non sparatutto) The Vanishing of Ethan Carter.

Ci stiamo avvicinando al primo anniversario della pubblicazione in accesso anticipato di Witchfire sull'Epic Games Store. Ripensando a tutta la strada che avete percorso, in generale, in quali modi si è evoluta la visione che il team aveva del gioco?

Adrian Chmielarz: Io l'ho rinominato "Witchfire quantico" perché, da un lato, è ancora il titolo che abbiamo sempre voluto realizzare, ma, dall'altro, ha subito delle trasformazioni significative. Sebbene non possa dire che il gioco abbia trovato il suo stile, poiché lo ha sempre avuto, il nostro titolo è passato dall'essere uno sparatutto roguelite a uno sparatutto GDR. Ora abbiamo un'idea chiara della sua forma finale e di come sarà l'aspetto della versione definitiva di Witchfire.

Lo scorso settembre hai descritto il gioco come uno sparatutto roguelike d'azione, ma da allora il gioco è notevolmente cambiato. Come descriveresti Witchfire oggi e perché?

Chmielarz: Beh, qui la situazione si complica. Non lo abbiamo mai definito un roguelike. Lo abbiamo definito un roguelite. È piuttosto comune confondere i due generi, e ammetto che anche io faccio spesso fatica a distinguerli. Eppure, la differenza tra i due è mastodontica. I roguelike sono spietati, mentre i roguelite ricompensano sempre i giocatori, anche quando la partita non è andata come sperato.

Sapevamo che la nostra versione di roguelite fosse ancora più permissiva del solito. Per un periodo, la nostra definizione di Witchfire è stata "un roguelite per chi odia i roguelite". Avevamo qualcosa di davvero innovativo tra le mani, un gioco realizzato da persone a cui piaceva l'idea del roguelite ma che non ne apprezzavano la realizzazione, insieme ad appassionati del genere che hanno completato Dead Cells tutto d'un fiato con i monitor spenti.

Dopodiché, abbiamo iniziato a introdurre altri elementi, come dei dungeon non casuali e realizzati a mano che chiamiamo Vaults. Per farla breve, abbiamo capito che stavamo lavorando a uno sparatutto GDR e non a un roguelite.
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Secondo te, quale può essere il punto di forza di una sessione di gioco? Riguarda gli elementi tipici degli sparatutto a estrazione, dei roguelite, dei GDR...?

Chmielarz: Il punto di forza si può trovare in qualsiasi momento, dato che tutti questi elementi coesistono. Sono legati insieme per l'eternità.

Tuttavia, se dovessi proprio indicarne uno, il punto di forza del gioco si trova nella parte dello sparatutto. Affrontare una battaglia contro gli scagnozzi della strega, senza pensare al bottino, all'aumento di livello o al potenziamento dell'equipaggiamento. Abbiamo cercato di renderlo coinvolgente, profondo e immersivo. Questo è l'elemento che mi invoglia a giocare ancora a Witchfire, nonostante le ore infinite di lavoro che gli ho dedicato.

E, in tutta onestà, non è un'esagerazione. Quasi tutte le volte in cui devo provare una funzione o un nuovo nemico, perdo la cognizione del tempo e mi diverto a giocare.

A che punto pensi si trovi Witchfire attualmente? Ci sono degli elementi che ti stanno più a cuore? Come preferisci giocarci?

Chmielarz: Ciò che preferisco del gioco è che può ancora sorprendermi. Penso che sia dipeso dal fatto che Witchfire sia per lo più una sorta di sandbox con livelli aperti. Hai il tuo obiettivo, ma sei tu a decidere come vuoi raggiungerlo. In più, i nemici hanno le loro tattiche e i loro piani. In questo modo si vengono a creare situazioni imprevedibili, alcune volte divertenti e altre drammatiche, come quando decido di dare noia a un singolo nemico e poi mi ritrovo in un'enorme battaglia con navi fantasma che fanno fuoco dal cielo e rimango ucciso.
Intervista su Witchfire - Nave
Com'è stato lavorare a stretto contatto con i giocatori su un titolo che è in accesso anticipato?

Chmielarz: Nessuno di noi aveva mai lavorato in questo modo prima. È qualcosa di completamente nuovo per noi. Tuttavia, dopo quest'anno, capisco perché Supergiant avesse scelto l'accesso anticipato anche per Hades II. È molto vantaggioso per alcuni giochi,

proprio per il prezioso feedback che ci forniscono i giocatori. C'è un detto che gira tra gli sviluppatori di giochi: se i giocatori percepiscono qualcosa che non va con il titolo, hanno sempre ragione, ma se propongono una soluzione, è sempre sbagliata. Non penso che questa opinione sia ancora valida, perché oggi moltissimi giocatori hanno una grande conoscenza dei sistemi di gioco e sanno come utilizzarli. E se anche l'unico scopo di questo accesso anticipato fosse ricevere i feedback dei giocatori, sarebbe comunque preziosissimo.

I nostri giocatori sono lì per amplificare i nostri dubbi o neutralizzarli, e questo mi piace. Immagina di avere un piccolo dubbio riguardante un elemento del tuo gioco, un dubbio che non ti convince al 100% di quella parte. I tuoi giocatori te lo faranno sapere. Credimi. Alcune volte, si tratta di una rivelazione: il tuo istinto aveva ragione, non era un piccolo problema e devi migliorare la situazione. Ma ogni tanto ti capita di vedere che le persone si divertono moltissimo a provare quella funzione e la apprezzano, e torni sui tuoi passi per capire dove ha sbagliato il tuo istinto per trarne un insegnamento.

Alcuni elementi delle partite sono un enigma. State pensando di lasciarli così o di guidare maggiormente i giocatori per quanto riguarda elementi come Curses ed eventi casuali?

Chmielarz: È il principale argomento di discussione dello studio. Alcuni di noi vogliono mantenere il mistero. Altri, invece, affermano che il mistero non è divertente se non sei a conoscenza di cosa stai facendo e del motivo per cui lo fai. Quindi, il nostro obiettivo è quello di unire queste due correnti di pensiero e inserirle entrambe. Sicuramente vogliamo che i nostri giocatori siano autonomi nelle loro decisioni, senza interferenze, ma abbiamo anche bisogno di trovare delle soluzioni assolutamente non invasive e banali per spiegare le nostre meccaniche.
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Abbiamo già apportato alcuni cambiamenti in merito con l'introduzione della nuova mappa, Island of the Damned, e stiamo lavorando a ulteriori modifiche.
Intervista su Witchfire - Scheletro
Attualmente, Witchfire vanta una grande quantità di contenuti. Hai parlato dei piani che avete per aggiungere altri elementi, ma di recente hai affermato che persino le prime idee che avevate per il gioco dovrebbero essere ampliate. Volete più tipologie di nemici, armi, oggetti magici, incantesimi e boss rispetto a quelli che avevate progettato inizialmente. Cosa vi ha fatto pensare che fosse necessario questo ampliamento?

Chmielarz: Halo è tuttora un gioco fantastico e vanta otto tipologie di nemici. Gears of War ne ha qualcuna in più e resta divertente lo stesso. Per questo abbiamo pensato che il nostro piano iniziale di avere 46 nemici diversi fosse più che sufficiente. Ci sbagliavamo. Abbiamo bisogno di un numero maggiore di nemici per più divertimento e varietà e anche per via della storia.

Inoltre, abbiamo le risorse per dare vita a questa nostra idea. Insomma, siamo un piccolo studio che conta poco più di venti persone, ma siamo riusciti a ideare dei processi per l'inserimento dei contenuti... Quindi perché non utilizzarli e migliorare il gioco?

Sono un grande fan dei titoli narrativi e, sebbene se ne possano trovare degli elementi in Witchfire, si ha la sensazione che attualmente gli manchi una trama profonda. Come pensate di procedere a riguardo e quando pensate che avrete qualcosa di pronto tra le mani? Sarà una storia da vivere in solitaria o la trama si concentrerà maggiormente sul passato del personaggio?

Chmielarz: Già sappiamo in che modo sviluppare questa storia, ma prima volevamo essere certi di aver fatto un buon lavoro con le meccaniche di gioco. Per quanto riguarda la narrazione della storia, vogliamo darle un nostro tocco personale. Abbiamo già incluso alcune tecniche ben note, come le descrizioni degli oggetti in stile Souls per "unire i puntini", ma vogliamo anche aggiungere qualcosa di nuovo. Non sarà una rivoluzione completa, ma penso proprio che lo troverete interessante. Presto presenteremo nuovi elementi.

Cosa potresti dirci in merito ai vostri piani per Prophecies e Fallen Preyers?

Chmielarz: In realtà, non molto. Possiamo dire che stiamo ragionando su come il giocatore possa realizzare Prophecies a proprio piacimento, ma con alcune restrizioni del caso, ovviamente. E vogliamo davvero che i Fallen Preyers diventino parte fondamentale della storia.
Intervista su Witchfire - Gnosi
Che piani avete in merito all'aggiunta di profondità all'attuale sistema di statistiche di Witchfire?

Chmielarz: Ah, sì, il nostro prossimo grande obiettivo. Attualmente, le statistiche regolano le caratteristiche importanti del personaggio, come la salute o la resistenza. Tuttavia, i giocatori ci hanno aperto gli occhi, e questa è stata una delle rivelazioni recenti più grandi, sulla necessità di dare un peso maggiore alle statistiche. Quando noti solamente dei piccoli cambiamenti ogni volta che sali di livello, è difficile continuare a lavorare verso un obiettivo. E se accadesse qualcosa di interessante quando la tua statistica Witchery raggiunge il livello 15 o quando Vitality raggiunge il 22?

Abbiamo un'idea piuttosto chiara di come rispondere alla richiesta dei giocatori.

Inoltre, vogliamo che il giocatore sia portato a prendere decisioni più oculate quando sale di livello. Quindi, introdurremo delle statistiche secondarie, come la velocità di miglioramento dell'equipaggiamento.

Pensi che Witchfire sarà un gioco su cui lo studio continuerà a lavorare o arriverà un momento in cui non servirà aggiungere altro e passerete al titolo seguente?

Chmielarz: Penso che ormai il nostro gioco sia praticamente pronto e non vediamo l'ora di pubblicare la versione finale nel terzo o quarto trimestre del prossimo anno. Dopodiché, ci troveremo davanti a due opzioni. Nella prima, avremo tra le mani un gioco del tutto finito. Nella seconda, inizieremo a pensare a modi per aggiungere nuovi elementi, a pubblicazione già avvenuta. Per ora, protendo maggiormente per la prima opzione: voglio avere un gioco che sia completo. Ma si vedrà.

C'è altro che vorresti aggiungere?

Chmielarz: Apprezzo molto le simulazioni immersive. I giochi sono la mia sala ologrammi. C'è voluto del tempo perché me ne accorgessi, ma, guardandomi indietro, quando penso al fatto che i giochi d'avventura sono i primi che ho realizzato, è sempre stato così. Quindi, la proporzione di ogni genere e sottogenere in Witchfire non è importante per me. Mi interessa unicamente che una funzione contribuisca all'esperienza di interpretare un cacciatore di streghe non morto (alimentato a Witchfire) al servizio della Chiesa per ottenere la salvezza, e che il suono e gli schizzi del sangue dei colpi alla testa diano la giusta soddisfazione.

Se pensate che possa interessarvi, date una possibilità a Witchfire. Penso sia un prodotto molto diverso da ciò che si trova attualmente sul mercato.

Questa intervista è stata modificata per ragioni di chiarezza e brevità. Scarica ora Witchfire dall'Epic Games Store per immergerti sin da subito nel gioco.