『Atomfall』実機プレイ:悪しき人々が住む美しい世界

2025.3.7
執筆:寄稿者:デイヴ・タック
『Atomfall』には、美しい景色が広がる一方で、人々はひどい。Rebellionの新作アクションサバイバルゲームのプレリリース版をプレイして数分後に、森の中を重い足取りで歩きながら、この思いが頭を離れませんでした。

『Atomfall』は、ウィンズケール原子炉火災事故から5年後を舞台にしています。1957年に実際に発生した原子力発電所での火災です。『Atomfall』で描き出されるもう一つの歴史設定では、現実よりも事態がかなり悪化したシナリオが想像されています。プレイヤーは、記憶喪失のようなキャラクターを操作し、壊滅的な状況に陥ったこの世界で目を覚ますことになります。

「ゲームを始めた瞬間は、空っぽの器のようです」とデザイン責任者のベン・フィッシャー氏は言いました。「地下壕で目を覚ますあなたは、自分がいったい誰なのか、ゲームの世界の中でどういった位置にいるのか、まったくわかりません。そこへ誰かが駆け寄ってきて、助けを求めてきます。ゲームの世界を探索していくうちに、自分がストーリーの中でどのような役割を果たしているのか、視点が明確になっていくかもしれません」。
『Atomfall』実機プレイプレビュー4
その目覚めの後しばらくして、『Atomfall』のプレイが始まりました。立っていたのは、大きな排水トンネルのような場所です。ここは、ウィンズケール郊外の隔離区域の一部でした。私は記憶喪失のように完全に混乱していましたが、遠くから誰かが叫ぶ声が聞こえました。私はまったく世間知らずで、その声を追いかけました—そして、それがとんでもない考えだったと気づくのは、革の服を着た数人の怒った人々に囲まれてからでした。私は相手を傷つけようとはせず、むしろ冷静にさせようとして使い古したクリケットバットを振り回しましたが、その集団はすぐに私の頭を殴りつけました。

排水トンネルからリスタートです。今度は少し賢くなりました。

インベントリを確認すると—少なくとも終末的な基準で評価するなら—そこそこ良い装備がそろっていました。ショットガン、ライフル、斧、それに便利な道具もいくつかありました。ほとんどは錆びたガラクタでしたが、錆びたガラクタでも緊急時には役立ちます。武器を装備し、再び声の方へ重い足取りで向かい、このドルイドたちに復讐を果たす準備を整えました。

『Atomfall』の計算式はこうです。錆びついたショットガンと一握りの弾薬で敵の大群に立ち向かう=死。私にとっては。

排水トンネルからリスタートです。今度は少し賢くなりました。
『Atomfall』実機プレイプレビュー5
私はこの野蛮な連中と戦う必要はありませんでした。私は謎の存在なのです!なりたい自分になれる!これこそが『Atomfall』の本質です。つまり、大きなサンドボックスの中で、好きなことを何でもできるのです。そして、突然私がやりたくなったのは、この人たちから離れることでした。念のためクリケットバットを装備し、しゃがんで、ステルスでいくのが良い選択だと判断しました。

数分後、私は怒っている人たちを横目に、川床へと歩いていました。足元で水が心地よく流れる音が聞こえ、少なくとも一瞬は安心感を覚え、周囲を見渡しながら次に何をすべきか考えました。目に飛び込んできたのは美しい風景でした。晴れ渡った空の下、青々とした木々が風に揺れています。近くの岩には苔が生えていました。土の神性について語る狂人たちに何度も命を奪われていなければ、優雅に散歩しているかのような気分になれたかもしれません。

それでも、原発事故後の世界を舞台にしたゲームとしては、心地よい—ほとんど衝撃的な—環境でした。同じような設定のほかのゲームを思い浮かべると、荒廃した世界にはどうしても地味で茶色い荒野を連想してしまいます。『Atomfall』はそれとは違う道を歩み、砂漠の荒野の代わりに、イングランドの湖水地方の田舎風景が広がっているのです。それは単に忠実なだけではなく、どこかリアルに感じられました。

ここに『Atomfall』のデザイン哲学が表れていると、Rebellionのアートディレクターであるライアン・グリーン氏は述べています。実際、私が立ち止まって感心した岩のいくつかは、ある意味では非常にリアルです。

「私たちにはフォトグラメトリーチームという写真家のチームがあり、現実世界の物体を撮影し、それを3Dオブジェクトに加工してゲームに取り入れています」とグリーン氏は最近のQ&Aで説明しています。「これは私たちにとって本当にクールなことです。現実から得られたものを基盤にして、その周りに架空のものを構築できるため、高い品質基準を確立できます」
『Atomfall』実機プレイプレビュー2
私は日陰に移動し、もう少し身を隠せる場所で次の行動を計画しました。目を覚ましたとき、インベントリには一枚のメモがありました。それは、メインメニューから開いた地図の北端にある場所を示唆していました。地図には『Atomfall』のいくつかのつながったオープンワールドエリアの一つが表示されていて、方向を示すものはほとんど(というか、何も)ありませんでした。

「地図は解決すべき興味深い問題でもありました。オープンワールドの典型的な要素に関する問いと結びついているからです」と、デザイン責任者のベン・フィッシャー氏は言いました。「ゲームの終わりに、『ここに行け』『あそこに行け』といったアイコンだらけの地図を作りたくはありませんでした。それが認知的な負担となり、そういったゲームは疲れやすくなってしまいます。これが適切な表現かどうかはわかりませんが」

私はメモの文章に基づいてウェイポイントを設定し、それから数分間、森の至る所にいそうなドルイドの狂人たちを避けながら進みました。このシンプルな旅が『Atomfall』の自ら選択する冒険の哲学を体現しています。Rebellionは、プレイヤーに自分の道を進んでほしいと考えているのです。

「地図を見て、周囲の目印を頼りに自分がどこに行くべきかを考える必要があります」とフィッシャー氏は言います。「これは私がずっと、本当に強くこだわっていたことです。アイコンに従うのではなく、周囲の世界を体験することに集中する。これが、私たちが必死にしがみつこうとしていたものだと思います」。

廃鉱の近くで、紫色のドレスを風になびかせ、大きな花柄の帽子をかぶった親切な老婆に出会いました。その女性、Mother Jagoは私を殺そうとはしなかったので、私はすぐに彼女を好きになりました。彼女はドルイドたちが自分のものを盗んだと言います。私は彼女の言うことを簡単に信じ、彼らの城を見つけ出して潜入し、ゲーム内の私の新しいおばあちゃんのアイテムを取り戻すと誓いました。
『Atomfall』実機プレイプレビュー3
数分後、城に向かう途中、私は象徴的な赤い電話ボックスで、何の前触れもなく鳴った電話に出ました。電話の向こうから聞こえてきた意味不明の声は、森の老婆をすぐに信じるのは得策ではないかもしれないと示唆していました。

私たちは苦しい時にこそ厳しい教訓を学ぶものですが、『Atomfall』はそのような教訓に満ちているようです。『Atomfall』は、チェックポイントの進行よりもプレイヤーの自由を重視するゲームで、少なくとも私がプレイしたエリアでは、調査や探索したいことがたくさんありました。フィッシャー氏は、私がこのゲームで過ごした時間と、開発者の指針となる哲学を端的に表現するフレーズを何度も使いました。観察し、計画し、実行することを、彼は「創造的な原則」と呼んでいます。

「プレイヤーには、実際に目の前の光景をしっかりと観察し、最も賢明な判断をしてほしいのです」と彼は言います。「ゲーム内のユニークな要素のいくつかは、設定そのものや環境から生まれたもので、理にかなっています。また、Rebellionのデザインや創造的な原則から生まれたものもあります。私たちが気づいたのは、プレイヤーに指示を与えすぎると、彼らは観察をやめてしまうということです。コンパスのマーカーだけを見始め、それがゲームシステム全体に広がってしまうのです」

これは私が『Atomfall』を初めてプレイしたときに感じたことそのものでした。私は殺されるまで、ドルイドたちを無条件に信じていました。遺跡にいる紫のおばあちゃんを愛したいと思いましたが、得体の知れない電話の声は私にそうしないようにと警告してきたのです。ではなぜ、私はその声を信じたのでしょうか?
『Atomfall』実機プレイプレビュー7
シンプルな真実は、私は一人だったということです。最初からずっと一人でした。ただ、それに気づくのに少し時間がかかっただけです。『Atomfall』で最も興味深いことの一つは、主人公である自分が誰であるかを決められることだろうと私は強く感じています。それは自然に生まれる課題のようで、『Atomfall』の開発における悪くない類似点でもあります。

実は、最初からそう計画されていたわけではありません。フィッシャー氏によると、開発初期の『Atomfall』はもっとガイドのある体験だったそうですが、うまくいかなかったそうです。

「大きなチャレンジでしたが、自然と形になったようなものです」とフィッシャー氏は言いました。「開発が進み、ゲームを通してプレイできる段階に達すると、物語が少しガイドされているように感じるようになりました。テレビのミニシリーズに喩えるなら、こなしていく一連のクエストのひとつひとつが、シリーズのエピソードのように感じられるのです。でも、それでは自分が冒険しているというより、誰かの冒険に出くわし、その人の出来事を探偵のようにつなぎ合わせているように感じられてしまう。そこで、私たちはそれをひっくり返して、プレイヤーがもっとコントロールできるようにしようと思ったのです」。

その結果、『Atomfall』には伝統的なクエストシステムがありません。代わりに「Leads」システムと呼ばれるものがあり、プレイヤーは何を調査するのかを選択できます。

そして、これこそが私にとって『Atomfall』の最も魅力的な点です。私の奇妙な道は、私が下した決断から生まれました。あなたの道もそうなるでしょう。きっと、私の道とはかなり違うものになるはずです。実際、私が次に森を抜けていく道も、前回とは大きく異なるものになるでしょう。それは偶然ではないとフィッシャー氏は言います。

「これはすべて、大きな混乱した複雑なサンドボックスとして設計されています」と彼は言いました。「異なる人がゲームをプレイすれば、それぞれまったく違った体験をすることになります」。

『Atomfall』は3月27日(米国時間)にEpic Games Storeでリリース予定で、現在事前購入を受付中です。