『Delta Force』が切り拓く、大作がひしめくFPS市場の新たな道

2025.1.13
執筆:寄稿者:リック・レーン

『Call of Duty』『Battlefield』、さらには『Medal of Honor』よりも前に、『Delta Force』は存在していました。1998年10月にリリースされたNovaLogicのFPSは、タクティカルシューティングゲームの元祖のひとつです。

Red Storm Entertainmentの『レインボーシックス』からわずか2か月後に登場した『Delta Force』でプレイヤーは、Tier 1 Operativeの役割を担い、さまざまな現代の軍事シチュエーションで40のミッションに挑戦します。『レインボーシックス』との共通点はあるものの、『Delta Force』はその革新的なVoxel Space技術によって特徴づけられ、それまでのFPSでは考えられなかったほど広大な戦場での戦闘を再現することができました。
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『Delta Force』は続編が生まれるほどの成功を収め、最終的にはシリーズ化されました。そのなかでも最も有名な作品が2003年の『Delta Force: Black Hawk Down』です。しかし、『Call of Duty』『Battlefield』が現実世界を舞台にしたシューティングゲームの人気を空前の高みへと押し上げるなかで、『Delta Force』はその流れに追いつくのに苦戦。シリーズ最後の作品である『Delta Force: Xtreme 2』は評判が悪く、世界中が『Modern Warfare』に熱狂するなか、NovaLogicは静かに現代的な軍事シューティングゲームのシーンから姿を消すことに。

しかし、『Delta Force』は戻ってきました。中国のスタジオ、Team Jadeが開発したこのリブート作品は、シリーズのこれまでのどの作品よりも大きく、広く、そして包括的です。クラシックなチームベースのマルチプレイヤーバトルに加え、プレイヤーがオープンエンドの戦闘ゾーンで戦利品を漁り合う、より現代的なエクストラクションモードや、シリーズの遺産にインスパイアされた協力・シングルプレイヤーキャンペーンが特徴的です。『Delta Force』は、10年以上にわたりマルチプレイヤーシューティングゲームを支配してきた2つのFPSシリーズに真っ向から挑戦しています。
『Delta Force』特集 ミッションブリーフィングの上

ミッションブリーフィング


『Delta Force』(当初のタイトルは『Delta Force: Hawk Ops』)は、ゲーム史におけるひとつの奇妙な出来事によって奇跡的な復活を遂げました。欧米では一定の人気にとどまっていた同シリーズですが、中国では『Delta Force』が驚異的な現象を巻き起こしていました。

「2000年頃、中国のネットカフェで大人気だったのです」と語るのはTeam Jadeのスタジオヘッドであるレオ・ヤオ氏です。「『Counter-Strike』よりも前に登場した、中国初のPvP FPSゲームのような存在でした」。

本作は、『Delta Force』のゲームディレクターを務めるシャドウ・グオ氏が初めてプレイしたシューティングゲームであり、同様の経験を持つTeam Jadeの開発者は彼だけではありません。「私たちのコアチームはベテランで構成されており、その多くは10年以上にわたりシューティングゲームのジャンルに携わってきました。そして、『Delta Force』は多くの人が子ども時代に初めてプレイしたシューティングゲームでした」とグオ氏は説明します。

Team Jadeは、『Call of Duty: Mobile』『Assault Fire』などのPCおよびモバイル向けシューティングゲームを開発してきたTiMi Studio Groupの開発者たちによって結成されました。今回、彼らはPCやコンソールのプレイヤーだけでなく、モバイルプレイヤーにも対応したシューティングゲームを作りたいと考えていました。忙しい現代のミリタリーシューティングゲーム市場に変革をもたらす可能性があるゲームです。

「業界全体に新鮮なタイトルが必要だと感じていました」とグオ氏は語ります。

その頃、Team JadeはNovaLogicが『Delta Force』の権利を売却したいと考えているとの情報を得ました。「その情報を聞いたとき、私たちは迷わず話をしに行きました」とヤオ氏は言います。

『Delta Force』のファンであり、既存のライセンスを活かしてゲームを作る利点を理解していたTeam Jadeは、このシリーズが自分たちのニーズに合った重要な要素をいくつも持っていると確信していました。

「私たちは、レガシーな『Delta Force』シリーズと、それを際立たせている特徴—たとえば広大な地形、武器、キャラクターの動きの操作性—は、今でも十分に通用すると感じていました。そして、これらの特徴を守るだけでなく、さらに拡張し進化させたいと考えました」とグオ氏は説明します。

つまり、Team Jadeは、プレイヤーに『Delta Force』らしい体験を届けつつも、現代的で先進的な要素を取り入れて、今日のシューティングゲームに慣れ親しんだゲーマーにも十分アピールできるような体験を提供したかったのです。これはゲームデザインのすべての面で明確に表れていますが、特にキャンペーンモードにおいて、『Delta Force』はかつての戦術的シューティングゲームに最も近い形で仕上がっています。
『Delta Force』特集 Black Hawk Down 1
 

Black Hawk Down


『Delta Force』のマルチプレイヤーはすでにプレイ可能で、リリースの数か月前から(限られた時間ではありますが)プレイすることができました。しかし、キャンペーンは現在も開発中であり、ほとんど謎に包まれています。Team Jadeは、キャンペーンが2003年の『Delta Force: Black Hawk Down』のシングルプレイヤーキャンペーンのリブートであり、リドリー・スコット監督の2001年の映画で有名になったモガディシュの戦闘を再現していることを明かしました。

ヤオ氏は詳細を多く明かすことには慎重ですが、キャンペーンがリブートであることについて、2003年のゲームをそのまま再現したものではないと説明しています。代わりに、そのキャンペーンの要素を「組み合わせたもの」であり、スコット監督の映画の側面や実際の出来事からの直接的なインスピレーションも取り入れられているといいます。

「私たちは映画が大好きです。昔の『Delta Force』「Black Hawk Down」キャンペーンが好きなので、映画の著作権を直接購入しました」と彼は言います。「これは100%映画というわけでも、100%昔のゲームのというわけでもありません」。

キャンペーンがどのようにこの二つを融合させるかはまだ不明ですが、2003年のゲームとスコット監督の映画の両方からプレイヤーが認識できる多くの重要な瞬間が含まれる予定です。「すべてのシーケンスは現実に基づいています。モガディシュで実際に起こったことに基づいているのです」とヤオ氏。「プレイヤーは有名な瞬間も覚えているので、そういった瞬間をキャンペーンに取り入れたいと考えています」。

キャンペーンの構成に関する具体的な詳細を超えて、Team Jadeはキャンペーンには二本の重要な柱があると説明しています。
『Delta Force』特集 Black Hawk Down 2
その一つは没入感です。『Delta Force』のマルチプレイヤーはUnreal Engine 4で動作しますが、キャンペーンはUnreal Engine 5で構築されており、グローバルイルミネーションや反射システムのLumenから、高精細な仮想化ジオメトリシステムのNaniteまで、Epicの最新エンジンが提供するあらゆる新しい技術的解決策が活用されています。

これに加えて、グオ氏はTeam Jadeが「両バージョンのエンジンに対応する一連のアドオンに取り組んでいる」と説明します。これには、ゲームプレイや「特に」キャラクターアニメーションに関する新技術が含まれています。「また、エンジンとは独立した独自の空間オーディオアドオンにも取り組んでおり、プレイヤーはオーディオによって非常に優れた没入感を得られます」。

『Delta Force』のキャンペーンにおける二本目の重要なデザインの柱は、リアリティです。ヤオ氏によると、Team Jadeはキャンペーンを「物語重視」、つまり、過度にガイドされたシューティングギャラリーにはしたくなかったそうです。代わりに、スタジオはキャンペーンを「非常にハードコア」なものとしてデザインしました。プレイヤーは「いくつかの戦術に従う必要があります。自分勝手に動いて撃ってはいけません。さもなくば、敵に撃たれてしまいます」。

ヤオ氏は「ソウルライクとは呼べない」としながらも、難易度に関しては『Delta Force』のキャンペーンが「その双子のようなもの」になるようデザインされており、リプレイ性や、提示されるチャレンジをマスターすることに重点が置かれていると語ります。

さらに、このキャンペーンでプレイヤーは自分の部隊と協力する必要があるため、最大4人のプレイヤーが一緒にチャレンジできる協力マルチプレイヤーのオプションが用意されています。「非常にハードコアで、モガディシュの戦い全体が高いプレッシャーを感じさせるものになるでしょう」とヤオ氏は言います。
『Delta Force』特集 偵察
 

偵察


『Delta Force』の最も興味深いクリエイティブな選択のひとつは、キャンペーンとマルチプレイヤーが技術だけでなく、時間によっても分かれている点です。キャンペーンでは歴史的に忠実な1993年のモガディシュに没入できますが、マルチプレイヤーは2035年の北アフリカが舞台となります。

その選択に至った理由をグオ氏に尋ねました。彼は、この選択はTeam Jadeがマルチプレイヤーの進行中のストーリーで探求したいテーマに部分的に関係していると説明します。

「私たちは、テクノロジーの進歩と伝統の間の対立を表現し、創造したかったのです。そして、北アフリカはそのテーマに最適な場所だと感じています。そこには伝統や文化がある一方で、現代技術との対立も見られます。この選択により、マップデザインをはじめ、さまざまな面で私たちが創造的になれる面白い融合が生み出されるのです」とグオ氏は言います。

しかし、この決定は、Team Jadeが作り上げているゲームのタイプの実用性にも関連しています。「『Delta Force』はライブサービスゲームで、長期にわたるサポートと継続を目指しており、これには定期的なアップデートが必要です」と説明するグオ氏。「超低速のアップデートではありません。私たちが話しているのは、ゲームの絶え間ない、頻繁で有意義なアップデートです。現代のタイムラインに設定することで、ゲーマーにとってさらに面白く、多様で、包括的な体験を提供できるのです」。

『Delta Force』のライブサービス性も、どのゲームモードを含めるかという意思決定に影響を与えました。『Delta Force』の主要な2つのモードは、大規模なチームベースのモードと、プレイヤーが広大なマップに潜入し、ミッションを達成して戦利品を集め、殺されずにマップからの脱出を目指すエクストラクションモードです。

ヤオ氏は、これらの大規模でオープンエンドなゲームモードは、テンポの速いアーケードスタイルの体験よりもライブサービス型のゲームに適していると考えています。「より戦術的なFPSを作る方が長期的には向いています」と彼は言います。「アーケードはライブサービスには適していません」。
『Delta Force』特集 オープンウォーフェア1
 

オープンウォーフェア


その最初のモードであるウォーフェアは、プレイヤーが『Delta Force』の壮大な戦闘を存分に体験できる場所です。ウォーフェアでは、戦車、APC、航空機と共に歩兵での戦闘が繰り広げられ、プレイヤーは砲撃やその他の特殊アビリティを要請して敵チームを壊滅させ、前線を押し進めるという、典型的な大規模なシミュレートされた戦場です。

これらの『Battlefield』スタイルのモードは、うまくいっている時にはシューティングゲームとして最高に華やかでスリリングなものになります。しかし、一方がもう一方を蜂の巣にしたり、戦闘全体が形のない満足感のないものになったりしないよう、慎重なデザインが求められます。ヤオ氏とグオ氏に、バランスを保ちつつも、戦闘が特徴的でエキサイティングに感じられるようにするためのアプローチについて尋ねました。

予想通り、これらの戦闘を面白くするための最初の重要な要素は、マップそのものです。「すべての大規模PvPマップにおいて、まずそのマップに非常に強い印象を与えるか、非常にユニークな感じを持たせたいと思っています」とヤオ氏は言います。
『Delta Force』特集 オープンウォーフェア2
彼はアセンションというマップを例に挙げます。このマップは火山島を舞台にしており、攻撃側のプレイヤーが海上からビーチに上陸するところからマッチが始まります。その後、ゆっくりと島の斜面を登りながら進み、最終的には頂上の軍事基地で決戦を繰り広げます。「非常に密集していて近距離戦が多いマップもあれば、アセンションのように遠距離戦がメインとなるマップもあります」と彼は言います。「プレイヤーに似たようなマップを2つ与えるのは避けたいところです」。

また、車両も大規模なFPSバトルに欠かせない要素ですが、デザインが不十分な車両は簡単に体験のバランスを崩してしまう可能性があります。グオ氏は、解決策としてマップに追加する車両にはそれぞれ明確な役割を持たせることが重要だと述べています。これにより、プレイヤーは戦場で効果的に配置しやすくなるというのです。

「APCは戦場に素早く展開するのに適しています。また、対空支援に優れた車両もありますし、戦略的なポイントを制圧するのに優れた武装ヘリコプターや、歩兵では突破できない封鎖地点を簡単に突破できる戦車もあります」とグオ氏は説明します。

ウォーフェアモードには、キルストリークスタイルのアビリティもあり、プレイヤーは砲撃を要請するなどのアクションを取ることができます。このようなアビリティは、すでにゲームに熟練しているプレイヤーをさらに強化してしまうため、マルチプレイヤーシューティングでは論争を呼ぶことがあります。

グオ氏は、使用可能なアビリティが増えることで戦略が増え、それがこう着状態を打破し、戦闘の流れを断ち切る方法を増やすことにつながると考えています。「私たちは、プレイヤーが戦場の均衡を破るために利用できる手段をさらに増やしたいと考えています。試合が停滞してしまうことはよくありますが、その時に戦況を変える力があるとプレイヤーに感じてもらいたいのです」と彼は言います。「また、プレイヤーは本当にアクティブである必要があります。キルを達成し、支援を確保し、仲間を蘇生させてポイントを稼ぐ必要があるのです」。
『Delta Force』特集 共同作戦1
 

共同作戦


ウォーフェアモードが火花と雷鳴のような戦闘なら、脱出を中心としたオペレーションズモードは、より緊張感があり、戦術的な要素が強いものになっています。ソロまたは3人のチームで、プレイヤーは複数のオープンエンド型マップのいずれかに潜入し、貴重なオブジェクトをできるだけ多く集めてから、脱出ポイントのひとつからマップを脱出します。

ウォーフェアとは異なり、オペレーションズではプレイヤーが殺されるとゲームオーバーとなり、キャラクターが持っていたものをすべて失ってしまいます。

脱出シューティングはマルチプレイヤーシューティングの最新のトレンドであり、バトルロイヤルの緊張感と『ディアブロ』のようなARPGの戦利品追求が融合しています。これらは非常にやりがいのある体験となりますが、時にはあいまいで、過酷なものにもなりえます。

ヤオ氏は、『Delta Force』のこのジャンルへのアプローチは、よりアクセスしやすいように設計されていると語ります。「『Counter-Strike』やバトルロイヤルをプレイしている場合、勝敗は明確です—最後まで生き残るか、そうでないか。しかし、脱出モードでは勝ち負けは問題になりません」と彼は言います。「このタイプのFPSでは何をすべきかわからず、戸惑うプレイヤーもいるかもしれません」。
『Delta Force』特集 共同作戦2
そのため、『Delta Force』のオペレーションズモードは、より明確な構造を提供するように設計されています。貴重な戦利品やより良い装備を収集することに加えて、オペレーションズでは一連のミッションも提供され、完了すると報酬が得られます。「初期段階では、プレイヤーに戦利品や経済に過度に集中してほしくありません。まずはタスクやミッションを体験してもらいたいのです」とヤオ氏は言います。

脱出モードに構造を加えるというこの考え方は、より広範囲に適用されています。オペレーションズは、ひとつのマップではなく複数のマップで展開され、プレイヤーはレベルアップしてゲームに習熟することで、北アフリカ全域に広がる新しい高ランクのエリアにアクセスできるようになります。

「各マップは異なる外観や体験、難易度を提供します」とグオ氏は言います。「非常に難しいマップもあります。たとえば、スペースシティはかなり難易度が高いです。しかし、初心者向けのマップもあります」。グオ氏は、マップの違いが難易度だけでなく、さまざまな戦闘体験をもたらすことにも触れています。「接近戦を重視したマップもあれば、プレイヤーに広大な地形を探索させるマップもあります」。

しかし、『Delta Force』と典型的な脱出シューティングとの最大の違いは、装備とアビリティが戦場で調達できるものだけで決まらないことでしょう。代わりに、『Delta Force』でプレイヤーは、ユニークなアビリティを持つ特定の名前のキャラクターを操作します。これらのキャラクターはゲーム内でオペレーターと呼ばれます。
『Delta Force』特集 オープンウォーフェア3
 

部隊選択


『Delta Force』のオペレーターは、『Battlefield』スタイルのキャラクタークラスと、『オーバーウォッチ』のようなより特化したヒーローとの中間に位置します。使用できる8人のオペレーター(詳細はこちらのガイドをご覧ください)それぞれが、独自の名前、外見、アビリティを持っていますが、彼らのプレイスタイルは、『Battlefield』のようなゲームで一般的な4つのクラス(アサルト、サポート、エンジニア、偵察)のいずれかに密接に関連しています。

なぜTeam Jadeは、より一般的なクラスではなく、これらの特化したキャラクターをプレイヤーに操作させることにしたのか、その理由をヤオ氏に尋ねました。ヤオ氏は、現代のシューティングゲームがどのようにソーシャルメディアと関連しているかが一因だと説明します。

「現代のプレイヤーは、オペレーターとのつながりを強く感じていることがわかりました」とヤオ氏は言います。「一部のオペレーターは非常に人気があります」。オペレーターには、より特化したタクティカルギアや装備を与えることもでき、その結果、より良く、バリエーションに富んだキルハイライトが得られます。「誰かを倒したり撃ったりすると、本当に自分が優れていると感じられるのです」。

また、プレイヤーが戦場でのさまざまな役割を体験する際のバリエーションを増やしたいという要望もありました。

「オペレーターをデザインする際、私たちはそのクラスのポジショニングや武器の選択を意識しており、すべての要素がしっかりと支え合い、補完し合うことを目指しています」とグオ氏は言います。「たとえば、ダイアウルフを例に挙げましょう。ダイアウルフは本作のアサルトクラスのオペレーターで、スプリントギア(モーター駆動の外骨格)を装備しており、これにより移動速度が大幅にアップします。また、キルを達成すると自分を回復することもできます。この特性はアサルトクラスとしての役割をかなり補完するものです」。

重要なのは、オペレーターがウォーフェアモードとオペレーションズモードの両方でプレイ可能であり、彼らのアビリティを駆使してチームをサポートし、脱出シューティングで優位に立てる点です。

とはいえ、ここに潜在的な問題があります。脱出シューティングは、取得した戦利品を元に有能なキャラクターを構築するものですが、デフォルトのアビリティを組み込むことはその目的を損なうのではないかという点です。たとえば、メディックオペレーターであるスティンガーを選ぶと、回復銃で自分や仲間を治療できるため、バックパックを整理して回復アイテムを大量に用意するという目的を無意味にしてしまうのではないでしょうか?

ヤオ氏は、たしかにオペレーターのアビリティによってオペレーションズモードの管理が簡単になっている部分があると認めていますが、それは意図的でもあるといいます。オペレーターにはそれぞれトレードオフ、利点と欠点があるのです。「もしメディックを選べば、たしかに医療アイテムをあまり持ち歩かなくて済むというメリットがありますが、ダイアウルフのようなほかのオペレーターと比べると、その分移動が遅くなるなどのデメリットもあります」。
『Delta Force』特集 射撃訓練
 

射撃訓練


『Delta Force』のマルチプレイヤーの構造におけるニュアンスがどうであれ、銃撃戦が良くなければ、どれほど壮大で、スペクタクルに満ち、革新的であっても意味がありません。DICEや、『Call of Duty』を手がけるさまざまなスタジオが、何年(あるいは何十年)にもわたってFPSの感触を完成させてきました。私は、Team JadeがこれらのFPSの巨頭に対抗しようとする方法について、非常に興味が湧きました。

グオ氏は、Team Jadeは『Delta Force』のコアとなる移動と射撃のベースラインとして、最初に戦術的なオペレーションズモードから開始し、「最新のOODAモデルに基づく一連のアニメーション」を設計したと述べています。OODAは観察(Observe)、状況判断(Orient)、意思決定(Decide)、行動(Act)の略で、『Delta Force』が、プレイヤーがどこを見ているか、プレイ中にどのような選択をするか、その選択に基づいてどのような行動を取るかを中心に、キャラクターや武器の操作感をどう構築するかを示しています。

「観察の段階では、プレイヤーが武器を構えて狙いを定めようとするのか、それともそのために戦術的なギアを使用しようとするのか、そして異なる動きが別のアニメーションにつながるのか—狙いを定めているときに走り出したり止まったりするなど—に注意しなければなりません」とグオ氏は語ります。「これらのアニメーションが、プレイヤーにキャラクターが実際に生きているように感じさせるためには不可欠です」。

グオ氏が挙げるほかの複雑な要素には、各武器が占める幾何学的な体積、武器のカスタマイズがその体積に与える影響、そして戦闘前、戦闘中、戦闘後に行うアクション(回復、リロード、グレネードの投擲など)を実行する機会などがあります。

「プレイヤーのあらゆるアクションと、さまざまなペースを考慮しなくてはなりません」とグオ氏は続けます。「そして、そのループ全体を常に意識し、プレイヤーがそのループをいつでも断ち切り、別のアクションを実行できるようにする必要があります」。

さらにグオ氏は、このアプローチはオペレーションズにのみ適用されるものであり、これらの同じアセットとアニメーションをウォーフェアモードに適用する際には、さらに考慮すべき要素があると指摘します。

「ウォーフェアはオペレーションズよりも速いペースで進行するため、プレイヤーをより没入させ、ゲームをより流動的に感じてもらいたいと考えています」と彼は指摘します。「そのため、このモードでは移動制限を少し緩め、プレイヤーが少し速く動けるようにしました。また、このモードのアニメーションも多く変更し、ゲームとキャラクターの反応をより良くしています」
『Delta Force』特集 心
 


『Delta Force』のマルチプレイヤーは2024年12月にリリースされ、その数か月前からクローズドベータテストが行われていました。Team Jadeはこれらのテストを通じて、修正が必要なバグや、バランス調整が求められる武器など、通常のフィードバックを受け取りました。しかし、テストの結果、開発者たちが予期していなかった文化的な難しい違いが浮き彫りになりました。

「中国やアジアでは、プレイヤーはボットとプレイすることに慣れています」とヤオ氏は語り、ウォーフェアの試合中に実際のプレイヤーに紛れて戦うAI NPCについて言及します。「ボットはプレイヤーのストレスを軽減できますし、プレイヤーは多くのボットを倒すことができます。アジアでは非常に一般的です」。

しかし、Team Jadeがアメリカとヨーロッパで『Delta Force』をテストしたところ、ボットの存在に対する反応は非常に強いものでした。「彼らはボットに強く反対し、YouTubeやReddit、Discordで『ボットを削除しろ!』と投稿していました」とヤオ氏は述べています。

ヤオ氏によると、Team Jadeはこのジレンマに「しばらく悩んだ」そうです。彼らの経験では、ボットはマルチプレイヤーゲームでは普通の存在であり、『Delta Force』の設計にも組み込まれていたためです。しかし、最終的に彼らは欧米のプレイヤーの要求に応えることにしました。「プレイヤーの習慣を尊重することに決め、ボットを削除することを発表しました」。

『Delta Force』のボットに対する反応にTeam Jadeが不意を突かれた一方で、同スタジオは欧米のプレイヤーが無料プレイのゲームに対して懐疑的であることについては十分に認識していました。

「私たちは、コミットメントを示すことでプレイヤーの信頼を得たいと考えています」とグオ氏は語ります。「本作はライブサービスゲームであり、そのサービスが本当に重要です。ライブサービスタイトルを目指しているほかのゲームを見ると、そのサービスが十分ではないと感じます」。

この目標を達成するため、Team Jadeはゲームに「継続的で意味のある」アップデートを提供するつもりです。2、3か月ごとに新しいシーズンが登場し、シーズンアップデートで各モード用の新マップ、新オペレーター、新しいアイテムやスキンが追加されます。また、具体的なゲームアップデートも予定されており、プレイヤーがクラス固有のガジェットをカスタマイズし、ビルドを自由にカスタマイズできるようになります。

「多くのプレイヤーがプレミアムゲームを好むことは理解していますが、私たちのコミットメントと、ライブサービスタイトルにおける『サービス』という言葉を尊重しようとする姿勢により、『Delta Force』はそのコミュニティを獲得し、繁栄させることができると心の底から信じています」
 

長い戦争


『Call of Duty』『Battlefield』が長年占めてきた市場に割って入るのは簡単ではありません。『Modern Warfare』の人気絶頂期には数えきれないほどのゲームが挑戦し、『Frontlines: Fuel of War』『Turning Point: Fall of Liberty』『Conflict: Denied Ops』、そしてもちろんNovaLogicの後期の『Delta Force』シリーズなど、FPSの墓場には今ではすっかり影を潜めてしまった名前が散乱しています。EAでさえ、『Medal of Honor』『Titanfall』といったミリタリーをテーマにしたほかのFPSシリーズで、『Battlefield』の成功を再現することはできませんでした。

しかし、これらのシリーズが最後に真の競争相手を得てから10年が経過し、その間にFPSを取り巻く環境は大きく変化しました。2017年以降、『PUBG: BATTLEGROUNDS』『エーペックスレジェンズ』『Escape from Tarkov』といったほかのシューティングゲームが市場の主導権を握っています。

『Call of Duty』はこれらのゲームのアイデアを多く取り入れ、『Call of Duty: Warzone』で独自の優れたバトルロイヤル体験を提供して人気を維持しています。しかし、DICEが手がけたシリーズはそれほど運に恵まれず、『Battlefield: 2042』はシューティングゲームの運命を逆転させようと多大な努力を払ったものの、苦戦を強いられています。

このように混沌としたFPS市場に、新しいシューティングゲームが根を張る可能性は十分にあります。それは決して簡単な道ではなく、ヤオ氏もその点をよく理解しています。「私たちは、この2つの偉大なゲームから学び、尊敬しています。これらのタイトルは何十年ものあいだFPSというジャンル全体を支配し、すばらしい結果を出し続けています。私たちは謙虚になり、新規参入者として学びたいと思っています」。
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それでも、Team Jadeは長期的に取り組む覚悟を持ち、「5年から10年続く」ライブサービス体験を提供し、プレイヤーのニーズや要求に素早く適応できることを目指しています。そして、ヤオ氏は『Call of Duty』『Battlefield』の遺産を尊重しつつも、『Delta Force』には有利な勢いがあると考えています。

「私たちはバグを迅速に修正します。優れたアンチハックシステムがあります。コミュニティと積極的にコミュニケーションを取っています。多くの利点があると思います」とヤオ氏は言います。「短期的には思うようなパフォーマンスを発揮できないかもしれませんが、粘り強く磨き続ければ、世界のFPS市場全体で確固たる地位を築けると信じています」。

『Delta Force』は現在、Epic Games Storeで入手可能です。