『Mandragora』の体験レポート『Dark Souls』とヨーロッパの民間伝承が美しい手描きの世界で融合する
2025.3.5
執筆:寄稿者:デイヴ・タック
Primal Game Studioの近日公開予定であるアクションロールプレイングゲームにその種が植えられたのは2016年。アーティストとゲームデザイナーであるこのスタジオのクリエイティブリーダー2人がアイルランドに旅行をし、何世紀にもわたるその国の神話に夢中になった時のことでした。彼らの神話に対する愛は、その後数年間で芽を生やし、より広範なヨーロッパの民間伝承や、初期の開発チームのお気に入りのゲームからの影響という栄養を受けて育っていきました。そして、おそらく最も突出しているのはフロム・ソフトウェアの『Dark Souls』でしょう。
フロム・ソフトウェア独自の開発スタイルは、2011年後半にリリースされた『Dark Souls』によって広く評価されました。10年以上にわたり、この日本のデベロッパーがゲーム業界で最も影響力があったと言ってもほぼ間違いありません。「ソウルライク」や「ソウルボーン」といったサブジャンル名の誕生と普及から、最近のオープンワールド版『ゼルダの伝説』でのダークファンタジーの要素に至るまで、その影響はあらゆるところに見られます。『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』にもその影響を見ることができます。その謎めいた物語と赤と緑のバーで誘導されるゲームプレイの仕組みは、『Dark Souls』や『Elden Ring』などと共通のデザイン理念に基づいています。

『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』に見えるもう一つの明らかな影響は、メトロイドヴァニアというサブジャンルです。この混成語は、数十年前に『メトロイド』と『悪魔城ドラキュラ』シリーズによって広められ、隠されたエリアがある広大で相互接続されたマップの探索とプラットフォーム化に重点を置いたゲームプレイのスタイルを指します。
4月17日(米国時間)に開催されたゲームリリースに先立つプレビューイベントで、開発者たちは自分たちのゲームは、偉大な先人たちの影響を受けていることを喜んで認めました。しかし、彼らは『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』には多くのオマージュや影響が詰め込まれており、それらを組み合わせ、ひねりを加えることで、独自のものを作り上げているということも強調していました。
「私たちは、複数の異なるジャンルをすべて同時に純粋に再現しようとしているわけではありません。自分たちが最も好きなものを組み合わせて、新しくありながらも親しみやすい体験を作り上げているのです」とコミュニティマーケティングマネージャーであるアレックス・ピアソン氏は言います。
『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』の最新ビルドをプレイした後、私はその意見に賛同したいと思いました。Primal Game Studioが非常に興味深く、美しいものを提供していることは明らかです。
非現実的で美しい世界
ゲーム序盤のロケーションでは、驚くほど多様なレベルデザインを見ることができます。人口が集中している場所は、耳にする会話や交流できるNPCでいっぱいです。一部のキャラクターはプレイヤーの行動を見て叱ったり、プレイヤーが誰であるかに気付くと撤回したりもします。通過する際に十分に注意を払うと、少しのジャンプや攻撃でアイテムを獲得できたり、隠された場所を知ることができたりします。
ゲームは2Dの平面で展開されますが、3Dで表現されています。背景環境は、心地よい被写界深度を使用して前景に注目を集めると同時に、遠くに広がる活気に満ちた世界を静かに描写し、バックストーリーの一部をさりげなく伝えます。危険な奥地に進むと、平坦でなだらかな傾斜の地形が、丘や谷、凹みや洞窟に変わり、各エリアが視覚的に(そして移動面でも)より興味深いものになります。

『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』はUnreal Engineで動作しており、ブロック状の8ビット時代のルーツを持つジャンルを現代へと進化させた、非常に繊細なゲームです。Primal Game Studioは、手描きのスタイルと滑らかで精巧なアニメーションを使用してゲームのキャラクター、カットシーン、環境をデザインし、リアリズムとシュルレアリスムを独自の方法で融合しました。
Faelduumは、良くも悪くも、間違いなく中世的で魔法的な世界です。エントロピーという謎の力が世界に邪悪な影響を及ぼしており、世界が文字通り引き裂かれるのを時折目にします。
迫り来る闇に対して光を守ることがプレイヤーの役目であり、その冒険はキャラクターの初期クラスを選ぶことから始まります。
『Mandragora』のキャラクタークラス
『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』のプレイテストでは3つのクラスがあり、最終版のゲームでは6つのクラスが登場する予定ですが、おそらくこれらを初期クラスと考えるのが正解でしょう。フロム・ソフトウェアのゲームのように、好きな属性にポイントを振り分けて、自分のプレイスタイルに合わせてキャラクターを調整できます。
「クラスを組み合わせることができるので、1つのクラスに縛られることはありません。タレントツリーでどの方向にも進むことができます」と開発ディレクターのクリスチャン・ヴァラルジャイ氏は言います。
タレントツリーは、実際には200を超えるスキルの広範なコレクションであり、複数の画面に整理されており、各画面が特定のキャラクタークラス専用です。これにより、プレイヤーは(初期)キャラクターをカスタマイズできます。魔法に特化したクラスで始めて、戦士に近いスキルを持つヒーローを作り上げることもできます。

私が最初に選んだキャラクターは最もシンプルそうに見えましたが、その予想は正しかったです。ヴァンガード(Vanguard)は右手に剣、左手に盾を持ち、接近戦を好みます。防御から攻撃に切り替える動作は、妙に遅く感じられました。最初はなかなか感覚をつかめずに何度も死んでしまったので、通常攻撃でアグレッシブに攻めたり、十分なエネルギーを溜めた時にのみ使える強力なアッパーカットを使って、自分の理解不足を補いました。最初に間違った形で攻撃的になってしまったのは、そのクラスの微妙な特性を理解していなかったためでした。
画面左下のHUDを見ると、アイコンとそれに対応するボタンのコンボがあることに気づきました。そこで、試してみました。XboxコントローラーのRBで防御し、Xを押して、それから盾を振りました。これが、『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』のジャストパリィの仕組みです。余裕のあるタイミング判定のおかげで、アグレッシブな防御の技術を習得し、敵の攻撃を逆に利用できるようになりました。敵がよろめき、私が攻撃をすると、敵は倒れました。
ヴァンガードクラスは概念的には最もシンプルかもしれませんが、習得するのは難しいです。ゲームの最初のボスである巨大なオオカミは、私が新たに習得した攻撃と防御のバランスを取る能力を試してきました。私は、何度も何度も、何度も倒れました。最終的には、ロールを積極的に活用して攻撃を宙返りで回避して素早く反撃し、その後距離を取って次の攻撃に備えることで勝利することができました。
その後、スペルバインダークラスで新しいゲームを始めたところ、すぐに魅了されました。このクラスは左手には盾の代わりに、魔法のビームを発射する浮遊する紫のクリスタルを持っています。その魔法のビームの軌道に捕えられた敵は、エネルギーを徐々に吸い取られていきます。スペルバインダー(Spellbinder)は、右手にヴァンガードの剣と見分けがつかない剣を持っています。

スペルバインダーでプレイしていたときにジャストパリィを習得する手助けをしてくれた盗賊たちは、攻撃できるくらいの距離に近づく前に、私の魔法のビームの熱で溶けてしまいました。私は、スペルバインダーの接近戦と遠距離戦を切り替えられるオプションがとても気に入りました。
このビルドで利用できる最後のクラスはNightshadeで、長く青いダガーを2本同時に操ります。これらが与えるダメージは、一度の剣の一撃よりも比較的少ないですが、その代わりに攻撃速度が速く、より頻繁に攻撃できるという特徴でバランスが取れています。ダガーを振る方が大きな剣を振るよりもスタミナを消費しませんから、これは理にかなっています。
一番難しいクラスだったので、偶然にもNightshadeを最後に選んで良かったと思います。ヴァンガードとは異なり、盾を持っていません。スペルバインダーとも異なり、圧倒的な遠距離攻撃もありません。攻撃の仕方、スタミナの管理、そして戦闘でうまく回避する方法を学ぶことは、すべて習得が難しい必須のスキルです。ですが、それぞれが達成感を味わわせてくれます。
キャラクターのデザインが示唆する攻撃性を楽しみましたし、ゲームの最初の部分を3回プレイして慣れたことで勝利できたことは間違いありませんが、思い切って突っ込み、攻撃し、成功するのはとても楽しかったです。
ヴァンガード、スペルバインダー、Nightshadeはそれぞれ異なっており、自分の強みを生かしたプレイをしたいプレイヤーにとっては、その選択に納得できる理由があります。リリース時には、さらに3つのクラスが登場します。Flameweaverは火を操り、片手武器を得意とします。Wyldwardenは、開発者が「自然の力との唯一無二の絆」と表現するものを備えています。最後に、Vindicatorは「天体エネルギーを操る力」を持っています。
リアリティのある体験で自身で難易度を選ぶ
私の経験から判断すると、『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』のゲーム序盤の課題の多くは、各キャラクタークラスの詳細を学ぶことに起因します。学習曲線は確かに急ですが、繰り返し挑戦して、細心の注意を払った努力は報われました。これはボタンを連打するだけのゲームではありません。生き残るためにはプレイヤーのスキルが必要で、ゲームではそれを早い段階で学ばされます。
リードゲームデザイナーのガボール・サボ氏はQ&Aで、「リアリティのある体験」を作ることを目指していたと言っていましたが、『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』をプレイするまで、彼が言っていたことを理解できませんでした。このゲームは純粋なダークファンタジーです。しかし、影響を受けた『Dark Souls』シリーズのゲームのように、把握しやすく、理解でき、そして克服できるものです。
「私たちの目標は、リアリティのある体験を作り上げることでした。だから、ゾンビのような愚かなモンスターに遭遇しても、それはプレイヤーから逃げたりしません。たとえば、それはターゲットダミーのように振舞います。しかし、熟練した敵の暗殺者に遭遇した場合、私たちはプレイヤーとして、その暗殺者が熟練した暗殺者のように振舞うことを期待します。だから、彼らはジャンプしたり、プレイヤーの後ろに回り込んだり、ミスを突いて攻撃してきます」とサボ氏は話します。
「それが、私たちが異なる種類のAIを設定する際の目標でした。それはボスにも当てはまります。このゲームには巨大で強力だけれども、愚かなボスがいます。彼らはプレイヤーを一撃で倒すことができますが、とても頭が悪いので簡単に出し抜くことができます。もちろん、あらゆる手段でプレイヤーを殺そうとする賢いボスもいます」

ゲーム全体の難易度は柔軟に変えられます。開発者たちは最初の難易度を設定していますが、彼らは『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』はあらゆるスキルレベルのプレイヤーにとって親しみやすく、アクセスしやすいものにしたいと考えています。だからこそ、誰もが自分の好みに合わせて難易度を調整できるシステムを開発したのです。
「ゲームの難易度は、敵の体力、敵のダメージ、そしてプレイヤーのスタミナ消費を70%から100%の範囲で変更することができます」と開発ディレクターのクリスチャン・ヴァラルジャイ氏は言います。
『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』は、ただ単に偉大な作品の影響を受けているだけではありません。最初の数時間は、このゲームはこれらの影響を受けた作品の良さを取り入れ、それらを組み合わせて挑戦的で面白いものに仕上げています。そして、そのメインストーリーの8〜10時間をプレイし続けることが簡単に想像できるゲームになっています。それに加えて、プレイヤーの選択によって異なる複数のエンディングが用意されています。ただし、1回のプレイで見ることのできるエンディングは1つだけです。私の経験から言うと、『Mandragora』の11のマップと75のロケーションのあらゆる面を、40〜50時間かけて探索するのが待ちきれません。これは、期待できるメトロイドヴァニア作品がまた新たに開発中であるということです。
現在、『Mandragora: Whispers of the Witch Tree』をEpic Games Storeで事前購入すると、ゲームのプレビュービルド版にすぐにアクセスできます。このゲームは4月17日(米国時間)に発売予定です。