『The Alters』:Jan Dolskiとそのクローンたち——役立つはずの人員増加でさらに仕事が困難に
『The Alters』は多重人格をテーマにしたゲームです。
第一に(そして最も明白なのは)、惑星採掘遠征で発生した大惨事の唯一の生存者であるJan Dolskiの多重人格の要素。災害後、Dolskiは新たに発生した人手不足の問題を解決しようと自分自身のクローンを作り、基地にDolskiの変種を配備します。クローンは人工的な記憶を持ち、異なるスキルと強固な意見を持っています。彼らは、灼熱の太陽、荒れ狂う磁気嵐、そして時間を歪める謎のRapidiumの危険な鉱床が存在する、極めて過酷な惑星から脱出するために協力しなければなりません。
第二に、『The Alters』自体が持つ多重人格の要素です。本作は、基地建設やオーバーワールドでのサバイバルや労働者管理シミュレーション、さらにはRPGスタイルの会話システムに至るまで、多彩なメカニクスが組み合わされています。
11 bit studiosにとって、これほどバラエティ豊かなゲームを制作することは、Jan自身の苦闘に匹敵するほどの挑戦です。なぜ彼らはこのような予想外の組み合わせを思い立ったのでしょうか?「簡単に言えば、私たちはクレイジーだったからです」と語るのは、ゲームディレクターのトマシュ・キシレヴィッチ氏。彼の自信に満ちた笑顔から、冒したリスクが報われていることは明らかです。
「もしも」の世界
『The Alters』のクローンを中心としたシュールな前提は、SF世界のコンセプト力の高さに関しては、エベレストと同じくらい、あるいはオリンポス山にさえ匹敵するほどの高さかもしれません。
現実世界では、選ばなかった道がどこにつながっていたのかを私たちが知ることはありません。愛する人を失ったその後。困難な家庭生活を続けるのか離れるかの選択。誰と付き合い、どこで学ぶのか。私たちは選択をし、その選択と共に生きていきます。
『The Alters』では、Janの遺伝子コードが転写されるとき、彼の人生の軌跡もすべて一緒に記録されます。この「Tree of Life」(生命の樹)と呼ばれるものは、Janの人生における、ひとつの重大な決断がすべてを変えた重要な瞬間を捉えています。
自分の選択と共に生きる代わりに、Janはさまざまな結果をシミュレートし、その結果生まれた異なる自分、つまりAlterに出会わなければなりません。基地の人工「Womb」(子宮)施設は、Janと同じ記憶を持つレプリカントを生み出すわけでも、エマ・ストーンが演じる『哀れなるものたち』のベラ・バクスターのような面白みのない白紙の存在を作り出すわけでもありません。彼らは完全に発達した変異体で、バーに連れて行って深い会話(あるいは激しい口論)を交わすこともできます。
そして、単なる建設作業員として働く普通の人間であるJanのバージョン1.0とは異なり、彼が作り出したAlterたちは非常に専門的な能力を持っています。Janは彼らの能力を活用できるかもしれませんが、同時に自分の多くの欠点や、苦痛と後悔に満ちた過去の人生と向き合うことを強いられます。
「私たちは、自分たちがやりたいことの感情的な核心に注目し、この『もしも』という問いに行き着きました」とキシレヴィッチ氏は語ります。「もしも、彼らが本物の人間で、本当の経験、過去、記憶を持っていたとしたら?その記憶である過去が彼らを変え、彼らの能力に影響を与え、彼らを唯一無二の人間にしたのです」
プレイヤーがクルーを編成し、無数にある個性プロフィールから選択して毎回プレイを進めるなかで、Janは自分が劣っていると感じることもあるかもしれません。たとえば、彼の科学者バージョンは賢く、意欲的かつ野心的です。そして、劣った原型にはまったく好感を抱いていません。
「彼はすぐにプレイヤーを軽視し、なぜプレイヤーが指揮を執っているのかを疑問に思い始めます。間違いなく家族の中で賢い存在です」とキシレヴィッチ氏は説明します。
サバイバルストーリー
11 bit studiosは、『This War of Mine』や『Frostpunk』といった資源経済管理に焦点を当てたサバイバルゲームでその名を知らしめました。『The Alters』にはより映画的な野心があるものの、このアプローチは変わっていないとキシレヴィッチ氏は語ります。
たとえば、プレイヤーはJanのエネルギーを管理しなければなりません。エネルギーは作業で消耗し、睡眠で回復します。また、資源管理の要素は『The Alters』の会話RPG要素にも見られます。プレイヤーの言動のひとつひとつが、Alterに影響を与えるのです。質の悪い食事を与えれば、彼らの性格によっては悲しんだり、怒ったりします。資源を実用的な目的でため込み、快適な生活を提供しなければ、大喧嘩に発展する可能性が高くなります。
『The Alters』はストーリー主導であるため、サバイバルの基本要素を見直す必要がありました。このジャンルは従来、長期的なタイムライン、繰り返し要素、雪だるま式に増加する障害、そしてゼロからやり直す能力が求められます。しかし本作では、刻々と迫り来る時間と常に直面することになります。1秒がゲーム内の1分に相当し、リアルタイムでカウントダウンが進むなか、プレイヤーは日の出とともに破滅してしまう前に、目標を達成してストーリーを進めることが求められます。
緊張感を生み出す、すばらしい方法です。キシレヴィッチ氏は特に、オリジナルの『Fallout』が給水物資を地下基地に持ち帰る期限を30日に設定した仕組みを気に入っていました。しかし、『The Alters』の開発初期には、迫り来る危機がプレイヤーの行動を歪ませる様子も観察されました。
「フォーカステストに参加したプレイヤーたちは、『ヤバい。日の出だ。マズいぞ!急がなくちゃ!』という感じでした」とキシレヴィッチ氏は語ります。そこでチームは、プレッシャーが高まり、資源を求めて再び惑星を駆け回り始める前に、プレイヤーがクルーとゆっくり交流できる時間を持てるように『The Alters』を調整しました。
惑星のパイロン
生き残るには、資源を求めて惑星を探索する必要があります。資源は地表の鉱床として簡単に見つかることもあれば、地下深くに隠された有望な鉱床をスキャンして発見する必要がある場合もあります。後者は、採掘基地を建設し、基地から電力供給をつなぐ一連のパイロンを設置することでアクセスできます——もちろん、必要な材料があればの話ですが。
私たちが体験したデモ版に含まれていたのは、『The Alters』が本格的に幕を開ける前のリニアなプロローグのみでしたが、11 bit studiosはそれをはるかに超える内容を約束しています。その後には、3つの広大なエリアが登場し、プレイヤーは独自の経済を構築し、少人数のAlterによる労働力と採掘基地のネットワークを自由に管理できるようになります。『DEATH STRANDING』や『Subnautica』のように、目的はプレイヤーが奥深くまで探検し、開拓できるような没入感のある場所を作ることでした。キシレヴィッチ氏はこう説明します。「物理的なものにしたかったんです。私たちは、角を曲がるたびにエイリアンが出現するようなシューターを作りたかったわけではありません」
また、危険なRapidiumによって引き起こされる物理的な異常にも対処しなければなりません。この謎の資源とその重力効果は、岩からは採掘できないある資源を脅かしています。「時間」です。磁気嵐から身を守りつつも、強化された放射線資源を集めることには、プレイヤー自身や、この報われない探検に駆り出された不運なAlterに及ぼす悪影響を上回る利益があるかもしれません。
場所として、惑星の地表は広大で壮観です。特に初期の異常現象のひとつによって、海の波が鋭い水のスパイクに変わり、Rapidiumの影響で振動する様子には、キシレヴィッチ氏のアーティストとしての背景が顕著に現れています。
豪華な三人称視点の環境では知られていないスタジオにとって、これは印象的な取り組みですが、空間の使い方には明確な意図が込められています。「そこがこのゲームのすばらしい点です」とキシレヴィッチ氏。「大きくする必要がある場所は大きく、それほど大きくする必要がない場所は小さくしています。そのため、意味もなくコンテンツを作り出すような空っぽのスペースはあまりないですね。複雑ではありますが、それでもコンパクトです」
少なくともモジュールで埋める前の段階において、空っぽのスペースが見られる場所のひとつは、自分だけの理想的な基地を建設できるセクションです。『Fallout Shelter』や『XCOM 2』のように、プレイヤーは自分のニーズに合わせた特定の部屋をグリッド上に配置し、倉庫やキッチン、その他必要な設備を配置します。その際、空間を効率的に活用し、エレベーターでアクセスできるように注意する必要があります。外から見ると、プレイヤーが作り出した基地は巨大な惑星基地の中央に不安定に吊るされた輸送用コンテナのスラム街のように見えるかもしれません。しかし、内部から見ると、そこはプレイヤーの家であり、作業場であり、経済の重要な中心地なのです。
感情に対する予算
その経済には、Alterたちの感情状態も含まれます。彼らが本物の人間であるかどうかは議論の余地があるかもしれませんが、痛みや不快感、そしていら立ちを感じることができる意識を持った存在であることに間違いはなく、それを遠慮なく訴えてきます。プレイヤーが管理しているのは、『SimCity』や『Against the Storm』のような合計満足度スコアではありません。管理すべきは、「Frustration」(欲求不満)や「Rebellion」(反抗心)などのステータスで表される、個人の感情です。彼らは個性豊かで、少人数のクルーであるため、彼らを失望させると、自分自身も非常に嫌な気持ちになるはずです。
「Alterが5、6人以上になると、彼らをユニットのように扱い、本当の人間ではなく、あちこちに送り込む小さなロボットのように扱ってしまいがちです。もし彼らが小さなロボットだったら、死が何度も繰り返されていたでしょうね」とキシレヴィッチ氏は言います。そうではなく、プレイヤーは彼らのニーズや幸福と、自分の目標とのバランスを取る必要があるのです。
彼らは自分の要求を押し付けることを恐れません。それぞれが個性的で、関連するサイドクエストを持っています。基地の運営方法や特定の要求を達成する方法について自分の意見を持っており、それに従わなければ、プレイヤーの人生を一層困難にする力も持っています。
Alterの死はまれですが、起こり得ることであり、基地の士気に深刻な影響を与えます。これは、結束の固いクルーにとっては当然のことです。しかし、もっと大きな脅威があります。それは反乱です。彼らは不満を抱くと、団結して最終通告を突きつけてくることもあれば、プレイヤーを屈服させようとしてくることさえあります。さまざまな自己を統制することが、本作の挑戦の核心部分であり、プレイヤーが下す決断すべてに影響を与える要素です。たとえば、Alterを磁気嵐に送り込んで彼らの反感を買うリスクを冒すのか、それとも自分自身が出向いて、報酬が少ない可能性のあるタスクをこなすのかを選ぶことになります。
一人だけのパーティーを開く
Alterたちの人生は、本質的に悲劇的です。彼らの記憶や経験、つまり彼らの存在の根幹は偽りなのです。地球に戻っても、帰るべき場所がないことを知った時の彼らの反応は、それぞれ異なります。ある者は怒り、ある者は絶望し、ある者は(逆境にもかかわらず)希望を抱くかもしれません。キシレヴィッチ氏は、過去が存在しなかったことを知ることが解放につながることもあると説明します。
「これは、私がとても気に入っている要素です。気のめいるような状況に思えますよね?彼らには希望がありません。でも、その中には希望を持てる者もいるんです。彼らは記憶の中にあるトラウマとなる出来事が、自分の頭の中のものに過ぎないと気づきます。それに対処しなければなりませんが、その出来事が実際には起こっていなかったおかげで、世界はもっと良くなるかもしれません。あるいは、記憶の中では死んでいるはずの地球の誰かが、実はこの世界では生きている可能性があり、その人を救えるかもしれないのです。探求すべきトピックの幅が広がるんです」
その一例が植物学者のAlterで、彼は特に対処の難しいジレンマをもたらします。彼と原型のJan Dolskiは同じ元妻を持っており、植物学者は今でも彼女を深く愛しています。Alterは、自分の分岐では元妻との関係が良好だと自慢すらしてきます。プレイヤーは過去の関係を彼らがより良い形で再構築するのを見守るのでしょうか?それとも邪魔をして、その結果を受け入れるのでしょうか?
ナラティブデザイナーのカタジナ・ティビンカ氏は、Janの歴史を作り、彼の多くのAlterたちに命を吹き込む役割を担っています。一人のパフォーマーが演じる一人のキャラクターを、魅力的で個性的な登場人物に仕立て上げるのは大変な作業に思えますが、彼女は動じません。
これらのキャラクターを実現する過程で、ティビンカ氏は自分自身をJanと重ね、彼の分身を作り上げる際に同じような実用的なアプローチを取りました。寂れた惑星に、芸術家や造園家は必要ありません。必要なのは、機械工や科学者、植物学者、技術者です。その論理に基づき、彼女はJanが元のタイムラインでどのようにして職業に就き、そしてその過程でどのような人格を形成してきたのかを分析しました。楽観主義者なのか悲観主義者なのか、勤勉家なのかパーティー好きなのか、といった具合にです。
「突然、この人物がとても個性的な存在になったんです」とティビンカ氏は語ります。
Dolskiの穴
一人の俳優が複数のキャラクターを演じるというキャスティングは、挑戦的な提案です。1999年に公開された『マルコヴィッチの穴』は大胆な試みでしたが、いまだにその後に続く作品はありません。しかし私は、ポン・ジュノ監督の『ミッキー17』に大きな期待を寄せています。この映画は『The Alters』と表面的に似た設定で、ロバート・パティンソンと彼のクローンがスペースコロニーで働くという内容です。
『The Alters』では、『ドラゴンエイジ: ヴェイルの守護者』の主人公ルーク役や『Eternal Strands』のダーム役で知られるアレックス・ジョーダンが、Janとそのクローンたちの声を担当しています。この難しい役どころをこなす中で、ティビンカ氏は、ジョーダンの演技力の幅広さと、異なるキャラクターを区別するためにユニークな声質を見つけ出す能力に感銘を受けました。レコーディングブースで、最初の6人のAlterは簡単に演じられました。しかし、人数が増えるにつれて、それぞれのキャラクターを特徴付けるのが難しくなっていきました。感情の幅が広がりすぎてしまったのです。そこでジョーダンは、キャラクターに共鳴する特徴を見つけ出すために深く掘り下げました。
「アレックスは、こうしたAlterのために非常に特徴的なアクセントを見つけるというすばらしい仕事をしました」とティビンカ氏。「アメリカンアクセントのさまざまなバリエーションで、南部、西部、ニューヨークのものなどです。私は、それらがキャラクターの核心にうまく結びついていることに気づかされました。このキャラクターをカウボーイとして書いたつもりはなかったんですが、そのアクセントが彼らの考え方や態度にあまりにも合っていたんです」
『The Alters』は、クリエイターたちにとっても、プレイヤーにとっても、そしてJan自身にとっても、発見の旅となります。
「私たちは、彼らをRPGの仲間のチームのように考えています。プレイヤーはどのAlterを作成するか選べますからね」とティビンカ氏。「つまり、これは仲間を集める体験であり、プレイヤーに楽しんでもらうには、彼らを個別のキャラクターとして扱う必要があります。もちろん、越えてはならない一線もありました。彼らの核は常にJanであるべきだということです。JanがAlterたちに驚くことがあるため、そこから面白い会話が生まれる可能性はたくさんあるんです。『俺は猫が嫌いだったのに、お前は猫が好きなんだな。どういうわけだ?』といった風にね」
『The Alters』は2025年にEpic Games Storeでリリース予定です。