日本におけるインディーゲームの中心地:BitSummit Driftのベストタイトル
2024.8.5
執筆:寄稿者:アリシア・ハディック
2013年にQ-GamesとEpic Gamesのコラボレーションにより170名の業界クリエイターが集結して初開催されて以来、京都は日本最大のインディーゲームを紹介するBitSummitの開催地となっています。 これは、国内の個人デベロッパーやチームが数日間にわたるイベントで自分たちの作品を発表し、才能を披露する機会であり、同時に世界中のクリエイターやパブリッシャーが集まり、一般の人々と交流し、協力し、自分たちの作品を称賛する場でもあります。 何よりも、この場は緊密なつながりを持つインディーデベロッパーコミュニティが集まり、お互いと一般の人々を歓迎し、創造プロセスの困難と喜びを祝うチャンスです。
当初、日本にはPAXのような、小規模ながらも情熱的なクリエイター集団にスポットライトを当てるイベントはありませんでした。そのクリエイター集団の中には、商業的な成功を収めていないにもかかわらず、感動的で面白い作品を生み出す能力を十分に備えている人もいます。 実際、日本のクリエイターがインディーシーンで成功した顕著な例は、『PixelJunk Scrappers Deluxe』などのタイトルで知られるQ-Gamesと、シューターシリーズである『東方』のような同人ヒット作だけでした。 彼らは、体育館での小規模でプライベートな集まりから大規模なコンベンションへと発展した、最初のBitSummitの創設に携わりました。
今年のBitSummitはこれまでで最大の展示会であっただけでなく、業界とその関連分野のあらゆる側面を総合的に称えるイベントでもありました。 このイベントには、80タイトルの主要な公式セレクションに加え、世界中から多数のパブリッシャーやスポンサーが参加しました。また、人間モグラたたきからフラフープ版『クッキングママ』まで、ユニークなコントローラーを使った実験的なゲームや、各校の学生プロジェクトによる有望な作品の展示も行われました。 BitSummitでは初めて、独立したクリエイターが革新的なアイデアを発表できるボードゲームセクションが設けられました。 ゲーム好きにとってみれば、このイベントでは何かしら興味を持てるものがあります。
中には、ファミコン用の新しい横スクロールシューティングゲームを作ろうと情熱的な個人デベロッパーが努力して、ゲーム機の限界に挑んだ『Changeable Guardian ESTIQUE』などのゲームもありました。 その中で、最近のヒット作を発見したり、近々登場する数多くのエキサイティングなゲームを期待したりする機会がありました。 もちろん、私たちはEpic Games Storeで今後発売されるゲームや既に発売されているゲームなど、展示されているすべてのゲームをじっくり確認するためにイベントに参加しました。
既に一般に公開されているゲームにとっては、タイトルを再紹介する機会となりました。 日本のデベロッパーGibier Gamesの『ごく普通の鹿のゲーム DEEEER Simulator』などのバイラルヒットは多くの笑いをもたらしましたが、その一方で、『ドキドキ文芸部プラス』は、その多くの隠された秘密を知らなかった来場者を驚かせました。
イベントのスポンサーの中には、年間を通じてさまざまなイベントを主催し、投資、インキュベーション、パブリッシング、マーケティングなどでクリエイターをサポートする組織である中国インディーゲーム連盟が含まれていました。 同連盟は、上海を拠点とするスタジオPixpilが制作したインディー人気作『Eastward』など、中国国内のゲームシーンの成長を促進するために支援してきたタイトルのいくつかを紹介しました。 私は初めてこのアドベンチャーゲームを見たとき、その精巧なピクセルアートにすぐに魅了されました。ですから、このゲームが参加者から高い評価を得て、新たなファンを獲得できたことを嬉しく思いました。 さらに『Eastward』は、これらのプログラムが、そうでなければ決して完成しない可能性のあるゲームを実現するためにいかに重要であるかを示す好例となりました。
もちろん、このイベントは過去の作品に注目しているだけではありません。 イベントでは、来月Epic Games Storeでリリース予定のいくつかのインディータイトルも紹介されました。 当然のことながら、私たちはこれらの今後リリース予定の数作品を試す機会に飛びつきました。 その多くは、新たなプレイヤーに作品を発表するために日本への大変な旅をしてきたクリエイターによって開発されました。 『JDM: Japanese Drift Master』は、日本にインスピレーションを受け、マンガを取り入れた設定のおかげで、大陸を渡る旅にもシームレスに溶け込んだと言えるでしょう。
このゲームのデベロッパーは、架空の日本の舞台を作るためにGoogleマップの衛星画像や写真を使用したと語っています。その印象的な世界をドライブすると、彼らがデザインしたドリフトレース体験を実際に感じることができます。 無料のプロローグが数週間後に公開され、完全版のリリースは今年後半に予定されており、このゲームはまもなくPCでリリースされる予定です。
『Pipistrello and the Cursed Yoyo』は、デベロッパーPocket Trapによる、ゲームボーイアドバンスにインスピレーションを受けたアドベンチャーゲームで、まるで2024年にタイムトラベルしたかのように、その時代のタイトルの外観と雰囲気を再現しています。 トップダウンビューのこのオープンワールドアドベンチャーでは、プレイヤーは都市の広大な空間や地下迷宮を巡り、犯罪組織のボスと戦って家族の評判を回復し、影響力を取り戻します。
イベントで発表されたデモは、ゲームの設定を理想的に紹介し、開発者がヨーヨーの基本概念を、多様なゲームプレイ、パズル、戦闘のための多目的道具に変えた方法を強調しました。 本質的には、世界を移動し、遭遇する敵を倒すために使用できます。 さらにこの道具は、宝箱の鍵を開けて中身を盗むための鍵、隙間を渡るためのグラップリングデバイス、壁に跳ね返って敵を不意打ちできる武器として機能します。 これらすべてが、イベント会場で見た最も楽しいピクセルアートで表現されています。
『Pipistrello and the Cursed Yoyo』のリリース日はまだ確定していませんが、開発は順調に進んでいるようです。 デモ版に対する非常に肯定的なフィードバックを見る限り、このゲームは世界中のプレイヤーにまもなく提供されることでしょう。
より早くプレイできるゲームをお探しなら、Trialforge Studioの『Deathbound』がイベントで魅力的なソウルライク体験を提供していました。 このゲームは、プレイヤーが1人のキャラクターを操作するのではなく、ヒーローのパーティーを切り替えることができるようにすることで、このジャンルに新しいひねりを加えています。
このデザインの選択は、理論上では小さなことのように思えるかもしれませんが、ゲームをプレイしてアフリカ系ブラジル人の格闘技の世界を探索した後で初めて、それが持つ大きな影響を本当に理解しました。 ソウルライクゲームはゲームプレイに多様性に欠けるというわけではありませんが、装備や防具を調整するために戦闘を完全に離脱せずに、その場で戦略を変更するのは難しい場合が往々にしてあります。 場合によっては、特に難しいボスを倒すための新たな戦略を試すためだけに、多くの時間を費やして完全に新しいロードアウトを設定する必要があるかもしれません。
『Deathbound』ではこの柔軟性がゲームに直接組み込まれており、戦闘中に4人の異なるキャラクターをシームレスに切り替えることができます。 その結果、ジャンルの奥深い目的意識のある感覚を維持しながら、ゲームプレイをマスターすることが特にスリリングになるような個人的なセンスも導入した、活気に満ちたスタイルのミックスが生まれました。 イベントフロアでこのゲームをプレイした短い時間で、このシステムの詳細をすべて完全に理解できたとは言えませんが、間違いなく楽しかったです。 さらに、ゲームはスタジオがあるラテンアメリカの伝統に影響を受けた、荒々しい都会の環境を特徴としています。8月9日にリリースを控えているこのタイトルは注目に値すると言えるでしょう。
Epic Games Storeの今後の最も魅力的なタイトルのひとつは、『Detained: Too Good for School』です。このゲームは、オープンワールドのベルトスクロールアクションゲーム(『ファイナルファイト』のような)で、反抗的な女子学生2人が自分たちを不当に扱った人々への復讐を繰り広げます。
スウィンスターシティのギャングによる暴力で兄弟が殺害された後、プレイヤーは治安を乱した罪で少年院に収監されます。 拘留中に、プレイヤーは復讐心に駆られた別の少女と出会います。釈放されると、2人は街の運命を決定する戦いに再び参加することを決意します。
ゲーム終盤では正義を追求するか、犯罪組織に加わるかの選択が提示されますが、イベントでのデモでは主にゲームの核となる戦闘メカニズムの紹介に重点が置かれていました。 完全版のゲームでは、広大なスウィンスターシティを探索し、アルバイト、学校生活、さらにはホストクラブへの訪問を含むミニゲームなど、さまざまなアクティビティに参加できます。 あらゆる性別の多様なキャラクターとデートする機会があり、中には戦闘に参加するキャラクターもいるかもしれません。
とはいえ、私のプレイ体験では、戦闘中心のレイドステージに焦点を当て、さまざまな部屋で敵の波に立ち向かい、街の勢力バランスを崩そうと努めました。 レベルが上がると、新しい技を習得し、驚くほど奥深いコンボシステムにより、単なるボタン連打以上の体験が約束されています。
ゲーム全体は魅力的な手描きのアートスタイルで表現されており、プレイヤーを引き込むだけでなく、キャラクターに個性を与え、このゲームが簡単ではないことを考えると、避けられないミスや頻繁な死がより寛容に感じられるようになります。 このアートスタイルは戦いをやり直し、変化を求め続けようという気持ちにさせてくれました。
イベントフロアは、実験的なタイトルやユニークなアイデアを随所に披露するデベロッパーで溢れていました。 各地のインディーシーンは強さや特徴が異なりますが、業界全体としては情熱が衰えず、積極的に拡大しています。 何よりも、日本を訪れて日本のゲーム業界に関わる人々と話をすると、クリエイターやゲームに情熱を持つ人々を温かく歓迎してくれるコミュニティがあることに気づくことでしょう。
このイベントは、同種の他のどのイベントよりも、真に平等な体験を提供していました。 大手パブリッシャーのトップエグゼクティブであろうと、初めてのゲームを開発している個人デベロッパーであろうと、BitSummitは商業的な成功を二の次にする場所でした。京都の川のほとりで開催されたこの定期的な集まりでは、職業上の立場に関係なく、つながりを作り、良い思い出を作ることがすべてでした。 皆、ゲームが大好きで、それが最も重要なことでした。
私は、京都の夏のうだるような暑さには、到底耐えきれなかったに違いないコスチュームを着たマスコットたちに声をかけられた瞬間や、紙飛行機をできるだけ遠くまで飛ばすためにプレイヤーが走ったり、蹴ったり、マイクに向かって叫んだりする実験的なゲームで聞いたしゃがれた叫び声まで、これらのゲームやその他多くのゲームについて思いを巡らせながらイベントを後にしました。 業界の友人と会話をしたり、再会したりする機会、そして私たち全員が愛するメディアを祝う機会…
結局のところ、それがBitSummitなのです。 このイベントでは、近年のものと今後のものの両方からのスリリングなゲームが豊富に紹介され、あらゆる人が楽しめる体験が提供されました。 他のどのイベントとも違い、この旅を成し遂げたクリエイターたちの心と情熱が真に輝き、バックグラウンドに関係なく、インディーゲームの未来への道を照らしました。